Deck Magic the Gathering : [T2] Izzet Spellheart

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[T2] Izzet Spellheart

Format : T2 — Standard [2012-2013]

Posté le 05/11/2013 par Pikace

Mise à jour le 09/12/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Izzet Spellheart 

 
Introduction

A peine inscrit, je dépose ma 1ère liste de deck, j'espère que je serais assez clair dans ma démarche et que ça vous intéressera aussi. Hâte de lire vos avis.

L'intention première de ce jeu était de jouer la 
Chimère au cœur magique.

Pourquoi ? Parce que sa capacité avait du potentiel et qu'ancien joueur , j'avais envie de basculer sur d'autres couleurs et jouer un peu plus contrôle.
Composition du deck

Dans les couleurs de la chimère, on a accès à certaines joyeusetés permettant de gérer la menace adverse et de protéger les notres.

Plusieurs étapes de construction sont passés par là avant d'arriver à cette liste.

PHASE 1 :
La chimère tire parti des instants/rituels dans le cimetière (joué ou non), essayons de maximiser cette synergie avec d'autres cartes du même genre.

Après quelques tests contre des jeux pas forcément compétitifs, ça ne tourne pas. C'est très lent, et il faut arriver à tout mettre en place pour faire quelque chose. Le moindre grain de sable dans la machine fait tout péter. Créatures trop fragiles, pas assez dangereux, je vire tout sauf Steam Augury qui marche pas trop mal. La chimère fait le boulot et reste plutôt bien en jeu, les deux créatures du dessus se prenant tous les anti-créa.

PHASE 2 :
Cette liste-ci ressemble pas mal à la liste actuelle, avec plus de créatures comme la Sybille et le Familier du juge en main deck, mais moins de gestion (pas de Malédiction du pourceau ni Fureur des dieux - j'y reviendrais - ni de Ral Zarek).
Résultat : poser la chimère tour 3 est inutile, c'est au mieux une 2/3 mais plus souvent une 1/3, voire 0/3.
Et il suffit de quelques créatures en face pour être submergé. Ca a toujours du potentiel mais pas en tant que jeu agressif. Le kill est trop faible en début de partie.

PHASE 3 :
On enlève des créatures et on ajoute plus de gestion et voilà la liste actuelle. Pas encore parfaite (notamment la réserve à travailler) mais ça tourne beaucoup mieux.
Ca tourne beaucoup plus sur le contrôle du terrain qu'avant.
Etudions le tout en détail !

CREATURES
4 chimères : c'est le kill principal du jeu.


L'Anomalie brûlegel st là pour temporiser un peu et mettre quelques dégâts s'il n'y a rien en face.
L'Ætherlin est un kill alternatif et une bonne grosse épine dans le pied de l'adversaire.

SORTS
Du blast pour les créatures en face


Des contres et de la carte à tout faire


Du bounce (Fin du Voyage préféré à Dispersion, j'hésite encore)
 ou 
Ca permet de temporiser un peu, ou de sauver une chimère d'une mort certaine, d'où ce choix plutôt que la Faille cyclonique

De la pioche permettant de booster la chimère

Je l'ai préféré à Flamboiment de pensées (http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-22444-flamboiement-pensee.html) pour son coût plus faible. Les instants/rituels jetés serviront à gonfler la chimère (le contrecoup est moins en ma défaveur)

Côté gestion de masse, pour les jetons et l'aggro j'ai Fureur des dieux et pour les gros thons (et les protections rouge/dieux réveillés) je joue Malédiction du pourceau.


Et là, la grosse question c'est : "mais attends, la Fureur tue ta chimère, non ?". Hum, ouais en effet. D'où l'utilisation de la chimère plus loin dans la partie histoire de calmer l'aggro en face avant. Et je le répète, la chimère tour 3 n'est vraiment pas une très bonne idée.


Très fan de cette malédiction. Ca gère Polukranos, Boros Reckoner, Master of Waves, Thassa (en tant que créature) et même Voice of Resurgence.
L'adversaire obtient des 2/2 que je peux gérer (Fureur des Dieux, blasts, Anomalie et même Chimère).
Seul bémol : "Rituel", compensé par Promptitude.


Ayant fait la récente acquisition de ce monsieur, je n'ai pas encore pu le tester. Sur le papier, il est un ajout non négligeable, notamment pour son "-2", permettant d'avoir une menace supplémentaire en jeu.
Il peut aussi permettre d'avoir un terrain dégagé de plus ou de garder une anomalie (voir Aetherling !) en défense après une attaque.
Et aussi, ça me permet de tester (enfin !) un Planeswalker dans un de mes jeux.

MAJ :
Quelques changements récents.

Promptitude : rajoute un sort dans le cimetière pour la chimère, permet de jouer en surprise et de faire tourner le jeu.
Opportunité : 4 cartes en instant !


Turn/Burn : gère les dieux, le maitre des vagues (ne pas faire la fusion hein) et ce qui est au dessus de 4 en défense.

Jace : c'est un test, assez synergique avec la chimère.
Posé en premier, il peut faire office de kill secondaire avec son "0" ou renforcer une chimère déjà en jeu.
Il permet de piocher aussi, si besoin.

RESERVE :
Evolue vers une version assez polyvalente contre les top tiers.


MATCH UP :
En test grâce au tournoi cocka de MC !

Merci d'avoir lu jusqu'au bout, j'espère que ça vous aura plu.
Si vous voyez des changements, n'hésitez pas à les proposer

~Pikace


 

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