Deck Magic the Gathering : ANT/sacrifice

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Ataraxie

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Artefact (2) :Enchantement (2) :Éphémère (7) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

ANT/sacrifice

Format : Casual

Posté le 10/12/2013 par Ataraxie

Mise à jour le 01/12/2013

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                                    Présentation


Salut, voici un deck Storm construit autour du sacrifice pour tutoriser et accélérer. Les decks compétitifs ANT du moment ne contiennent pas de créature et utilisent LED comme générateur principal de manas. J'ai donc décidé de construire un deck avec une synergie différente, principalement pour une question de "budget" et pour aussi proposer autre chose. Cette version est "tout schuss", c'est à dire qu'elle est construite pour tuer au tour 1, même si le kill se fait plus souvent au tour 2 ou 3. Je ne prétend pas innover, mais juste utiliser des tuteurs et générateurs de manas qu'on ne voit pas habituellement dans ce genre de deck.




                                          Le Kill




Le but est donc de lancer un nombre de sorts suffisants avant les vrilles pour tuer. Le plus souvent 9 suffiront mais il est possible de doubler ce chiffre, voire de tripler si la chance est avec vous.

Les vrilles sont un rituel, donc le kill ne se fera donc qu'à son tour. Il ne sera possible de tuer qu'en utilisant Ad Nauseam auparavant, ou alors ayant une main de 8 cartes contenant au minimum 2 tuteurs et de se débrouiller pour lancer le tout (configuration rare).

Ad Nauseam est par contre un éphémère, il pourra donc se lancer à la fin du tour adverse. C'est un moteur de "pioche" hors norme et tout le deck est construit autour de cette carte. La priorité est donc d'aller le chercher, qui lui ira chercher les vrilles ou un tuteur et de quoi générer du mana. Le coût total des CCM du paquet est de 46, donc en lançant par exemple AN dès le premier tour + un générateur de manas, le total descendra à 40. Ce qui reviendra par la suite à environ 0,75 PV de perdu par carte révélée. Il est donc possible de piocher en masse pour avoir les vrilles, de quoi générer du mana et de quoi protéger le kill. Pour résumer, lancer AN avec succès est quasi synonyme de victoire (en n'oubliant pas de protéger aussi les vrilles).

J'ai longuement hésité avant de l'insérer en x2. Lors de la dernière partie, un simple duress au tour 1 m'a ôté AN. Je me suis trouvé un peu con, bien qu'il existe différents moyens pour le récupérer. Le coup de grâce a été apporté par crypte de tormod.




                   Synergie et Interactions





Les créatures :

Le deck contient 15 créatures-artefact avec un CCM de 0. Elles sont donc nécessaires pour alimenter le déluge des vrilles ou l'art des métaux des Mox mais servent aussi à être sacrifiées pour tutoriser et générer du mana. (voire pour bloquer l'adversaire si besoin). Statistiquement environ 2 créatures devraient être présentes en main de départ.



Les tuteurs :




Diabolique Dessein : Ira chercher tout ce que l'on veut en sacrifiant une créature. Tuteur indispensable pour avoir le kill en main ou aller chercher de quoi le protéger.

Souhait brûlant : Un seul exemplaire des vrilles suffit dans le deck, mais s'il est défaussé/contré/meuler/exilé/etc, Souhait brûlant permet d'aller en chercher un 2ème exemplaire dans la réserve. Il peut servir aussi d'insérer un des 3 autres rituels de la réserve (Empty the warrens, Appel à l'esprit et Pyroclasme).

Caveau de Lim-Dul : Sorte de précepteur permettant de mettre la carte souhaitée au dessus de sa bibliothèque souvent en échange de quelques PV.




Les accélérateurs de mana :




Messe Noire : Accélérateur bien connu, je pense ne pas avoir besoin de le présenter.

Sacrifice des faibles : Une des cartes clés du deck, puisque plus puissante que messe noire, en sacrifiant une créature. Permet à elle seule de lancer les vrilles.

Pétale de Lotus : Artefact pour 0 donnant le mana souhaité, nécessaire puisque le deck demande 3 couleurs et avec la réserve 4.

Mox d'opale : Idem que le pétale, en plus permanent. Le deck contient en tout 23 artefacts pour alimenter l'art des métaux des Mox. De plus et grâce à la nouvelle règle des légendes, il est possible avec 4 mox en main de générer 4 manas (On pose le premier, on active sa capa, il sera mis au cimetière à l'arrivée du 2ème, etc..).




Protéger AN et Tendrils :

  


Contrainte et Saisie des pensées : Défausse indispensable pour retirer de la main adverse les menaces avant de lancer AN ou Tendrils. Je les préfère à pacte de négation qui bien souvent me faisait perdre un tour à cause de son coût au début de l'entretien. Les pactes sont quand même présents en réserve si ça contre/défausse un peu trop. Car malgré tout, protéger le kill pour 0, ça n'a pas de prix!


Si par malheur AN (ou tendrils) se retrouve dans le cimetière, Passé enflammé permet de pouvoir le relancer. De plus, un ou plusieurs accélérateurs de manas devraient se trouver avec lui dans le cimetière, ce qui facilitera les choses puisque dans ce cas là il faudra au moins générer 9 manas pour relancer la machine. Et dans le pire du pire des cas, Passé enflammé a lui même le flashback !


                                 




Les terrains :




Mine de gemmes et Cité d'airain : Pour obtenir n'importe quelle couleur de mana.

Underground Sea et Badlands: Pour leur rapidité vue que le noir domine le deck avec un splash bleu et rouge.

Caveau des chuchotements : Principalement pour alimenter l'art des métaux des Mox.


Après de nombreux tests, il est apparu que la présence de seulement 12 terrains est optimale. Avec en plus les pétales et les mox, la probabilité d'obtenir du mana est de 1 sur 3 cartes (comme dans un deck "classique"). De plus avoir trop de terrains en main est évidemment obsolète dans un deck Storm.




                         Courbe de manas



0 _______________________ 23
1 ______________ 14
2 _______ 7
4 __ 2
5 __ 2



Cette courbe démontre la rapidité du deck et les performances possibles. Car tous les différents sorts peuvent être lancés dès le tour 1, et le kill dépasse rarement le tour 3 (en première manche).




                                   La réserve


                              

Aiguille à sectionner : Permet de bloquer les capas gênantes (Jitte, Wasteland, Shamane ritemort, etc...).


                              

Ligne ley du vide : Anti-réanimation.


                              

Ligne ley de vertu : Anti-burn, Anti-défausse, Anti-ANT ! (à noter que les Ligne Ley sont remontables par le Caveau de LD, donc jouable sans payer leur coût).


                               

Rappel selon Hurkyl : Pour gérer un jeu Affinity, ou encore pour renvoyer ses propres artefacts pour un plus gros déluge ou si les vrilles ont été contrées une première fois.


                              

Chaîne de vapeur : Pour renvoyer les menaces à la source, ou préserver ses permanents. Ou les deux.          
                   

                             

Pacte de négation : Pour plus de protection. A ne pas utiliser n'importe comment pour ne pas perdre un tour, voire perdre tout court. Piochable aussi à moindre coût avec AN.


Vrilles d'angoisse : Récupérable grâce au Souhait Brûlant si l'exemplaire du deck a été mis au cimetière.


                               

Pyroclasme : Pour faire le ménage.


                               

évacuation des terriers : Kill alternatif en cas de linceul en face. Il fait perdre un tour vue que les jetons n'auront pas la célérité, mais avec leur nombre le tour suivant devrait être celui de la victoire (sans contrainte en main, il ne reste plus qu'à espérer qu'il n'y est pas de pyroclasme dans celle de l'adversaire...)


                              

Appel à l'esprit : Itinéraire bis pour aller chercher AN ou les vrilles, mais dans son cimetière. Carte à aller chercher avec le souhait si Passé enflammé manque à l'appel !




                                   Jouer contre


Je ne vais pas faire de match-up détaillé car en tournoi Legacy ça se passe souvent comme ça :

J'ai rarement perdu de 1ère manche avec ce deck contre tout type de jeu. Le problème se pose après. ingérence du mage, iona, bouclier d'émeria, calice du videnevermore et extraction chirurgicale cassent littéralement le jeu. Donc les joueurs ne se privent pas pour en insérer lors de la 2ème manche. Il faut donc insérer plus de contrôle dans le deck pour protéger la synergie, par conséquent privilégier la sécurité à la rapidité. Même si les deux peuvent aller ensemble avec une très bonne main.



                                 Les absents


Souvent on demande pourquoi je ne joue pas Glimpse. Forcément ce rituel est performant avec des sort de créature à 0, mais je préfère tutoriser plutôt que de piocher. Puis avec 2 créatures en main de départ et Glimpse, je trouve ça bien trop aléatoire de se reposer la-dessus. Pour plus de puissance et de stabilité il faudrait bien plus de créatures (Kobolt!) ou jouer avec rétraction, donc ça se résumerait à un tout autre jeu. La priorité est d'aller chercher et de lancer Ad Nauseam de la façon la plus directe.

Si ponder et brainstorm sont absents, c'est pour la même raison. Jamais je ne garderais une main de départ avec l'un des deux, ou même les deux, sans tuteur. Ils sont donc obsolètes dans ce deck, même si Brainstorm peut avoir l'utilité de se débarrasser des terrains de sa main pour le déluge. Je jouais avec pendant un certain temps, et trop de fois je le lançais en me disant "allez, il y aura bien un tuteur dans les 3 premières cartes de ma biblio", ce qui arrivait rarement.




                                     Conclusion


Une bonne main de départ est indispensable car d'elle dépend toute la synergie. Il est essentiel d'avoir au moins 1 tuteur ou évidemment AN, ce qui représente en tout 9 cartes, donc une sortie de probable de 1 toutes les 7 cartes (donc statistiquement 1 dans une main de départ). Il n'est donc pas rare de mulliganer, c'est ce qui fait également la fragilité du deck (et rend sa stabilité aléatoire), en plus du peu d'exemplaire des cartes permettant le kill.

Malgré tout, le jeu est puissant, principalement par sa rapidité et sa fluidité. Il peut donc être un compétiteur contre tout type de jeu, même s'il a forcément des lacunes si la main adverse est remplie de contres/défausse ou d'autres cartes gênantes (voir Jouer contre), comme tous les jeux combo. Cependant il reste sympa à jouer et c'est fun de vider sa bibliothèque dès les premiers tours pour la mettre en jeu.

Il demande un certain budget, même s'il peut bien-sûr être optimiser, mais je ne regrette pas mon investissement. Je reste bien sûr attentif à toutes vos idées d'améliorations, tant que c'est cohérent.

J'espère n'avoir rien oublié et avoir réussi à donner l'envie de le jouer. Ou encore à le faire découvrir, même si une version similaire est bien connue dans le format Legacy.

Merci à ceux qui ont pris le temps de me lire.



à bientôt sur le forum ou autour d'une table,


A.

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