Deck Magic the Gathering : Merfolk

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Seruko

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Réserve
Artefact (3) :Créature (2) :Éphémère (8) :Créature légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Merfolk

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 10/10/2013 par Seruko

Mise à jour le 10/10/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Voici mon deck Merfolk qui me sert à jouer en Modern. A la base, je joue Ondins car quand je joue contre des amis, on a des decks tribaux monocolores : Soldats blancs pour l'un, Gobelins rouges pour un autre, Rats noirs pour un troisème et Elfes verts pour le dernier. Je me suis donc positionné sur la couleur restante : Ondins bleus, et on fait souvent des parties en multi. C'est un type de jeu que je prend un pied monstrueux à jouer, j'adore les decks aggro, mais celui-là est vraiment unique, on a à la fois de la vitesse, de la brutalité, et une subtile touche de gestion qui lui permet de réaliser des parties assez dantesques (Vous avez déjà balancée 2-0 à un gars en le tuant aux 2 matchs en lui bouffant son dernier PV à l'Accroc de vapeur ? On s'excuserait presque pour un truc pareil !)

Le deck ayant déjà fait ses preuves, la liste est déjà bien établie. La différence est sur quelques cartes que j'ai choisi d'integrer MD

Je joue 2 Mage ferre-marée de base, car elle est forte dans le format et gerer des horreurs comme Tarmo et Deathrite dès le match 1 est un sacré atout. Au mieux, elle fait mouche tout de suite, au pire, ça reste une 2/2 pour 2 très facilement boostable, c'est donc tout bénef. Bien sûr, en cas de matchup favorable, je rentre les 2 autres en side pour en avoir 4, et en cas de matchup défavorable, je sors les 2 MD pour rentrer les réponses adaptées

Je joue 1 Reejerey suire de moins car il est relativement cher à poser, ça évite de se retrouver bloqué trop souvent, on va compter plutôt sur les Images phantasmatiques pour le copier, ce qui est plus rentable. La même pour le Commandant au casque de corail, c'est une très bonne carte, mais demande un certain investissement qui ne dépend que de la Fiole, je n'aime pas me retrouver bloqué avec lui en main de départ.

Je joue les Profondeurs de Halimar en tant que touche personnelle, contre un malus de tempo, on contrôle un peu la pioche, dans un jeu ou on cherche à obtenir le plus d'ondins ou de solutions, ça peut beaucoup aider, surtout en piochant avec les Mers ou avec les Experts. Je ne sais pas si c'est une franche bonne idée cette carte, mais jusque ici, je n'ai jamais eu de problèmes avec elle, et c'est toujours un peu comme une île, alors je laisse.

Le reste, je ne présente plus, la Fiole d'Aether est un outil juste immonde qui sert à gerber ses ondins en flash et incontrables (!!!) pour rusher avec l'islandwalk et les boosts tout en gérant les menaces ennemies (J'ai préféré baser mon MD sur des bounces qui gèrent les assauts ennemis, sauvent nos créas et gèrent des permanents, comme la Cosse) Bien sûr, si l'ennemi joue bleu, je sors les Mers et je rentre mon SB selon le deck : Des contresorts, avec Fuite de Mana qui marche contre tout, et Deviation pour défendre plutôt contre les Hélices d'éclairs et Foudres. La Relique de Progénitus gère les cimetières et fait piocher, Kira aide à tenir contre les blasts et anticréas, Sabotage gère Affinity et la Cosse. Enfin, 2 autres Mage ferre-marée sont prêtes a aider contre aggro et les couleurs ennemies.

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