Puissance de Gruul
Bonjour à tous ! Je vais vous présenter mon deck aggro Gruul de compétition. Cela fait assez longtemps que je joue avec dans des petits tournois et pour l'instant j'obtiens de très bons résultats. Je me suis inspiré d'autres decks pour le construire.
J'espère qu'il vous plaira !!
Sommaire :
1. Courbe de mana
2. Les cartes du deck
3. Comment jouer le deck
4. Le side
5. Les matchs-ups
6. Conclusion
1. Courbe de mana
Le deck est assez rapide malgré quelques cartes qui coûtent chers (chevaucheur infernal, coeur d'argent wolfir...). Le sage de la spirale et l'émissaire de Brûle Arbre accélérent notre jeu, ce qui nous permet d'avoir des sorties plus rapides et efficaces.
1 = ------------>12
2 = ------------------>18
3 = >0 (le sanglier piedesilex peut quand même compter comme un tour 3 car on payera souvent supplémentaire pour lui donner la célérité)
4 =------>6
5 =-->2
Vous pouvez voir qu'il y a pire comme courbe (même s'il y a une très forte baisse au niveau des tours 3).
Voici une courbe plus détaillée :
-------->8 créatures tour 1 qui mettent la pression dès le début (noble de stromkirk, caqueteur rakdos emporté)
---------->10 créatures tour 2 qui fournissent du mana et qui accélérent notre jeu (émissaire de Brûle Arbre, sage de la spirale et meurtrisseur d'éclairs qui donne la célérité)
---->4 attaquants surprises tour 3 (sanglier piedesilex avec la célérité)
-------->8 kills (chevaucheur infernal, saccageur du clan Ghor, coeur d'argent wolfir)
---->4 blasts qui éliminent les bloqueurs gênants ou qui achève l'adversaire (lance calcinante)
---->4 excellents boosts qui permettent de tuer encore plus vite (rancoeur)
-------->8 terrains spéciaux (rave-land et bi-land : terrain de prédilection et mont enraciné)
------->7 montagnes
------->7 plaines
Le deck est assez rapide grâce à nos accélérateurs (sage de la spirale, émissaire de Brûle Arbre...). Le meurtrisseur compte comme un "accélérateur" car il donne la célérité, ce qui nous permet de vaincre plus rapidement.
2. Les cartes du deck :
Les créatures :
Noble de Stromkirk : C'est mon meilleur tour 1. Il fout la pression dès le début et il peut grossir vite, sans oublier qu'il est imblocable par les humains. C'est un attaquant très précieux qui optimisera nos assauts en faisant peur à l'adversaire en face qui ne voudra surtout pas laisser le noble lui infliger des blessures. (cette carte est très jouée en tournoi)
Caqueteur rakdos : Très bon tour 1. Il est intéressant seulement si on l'emporte car sinon ce serait une pauvre 1/1 sans autre effet. Là vous allez me dire : "Oui mais c'est nul de l'emporté puique après il pourra pas bloquer d'abord". Oui, c'est vrai, il ne pourra pas bloquer. Et alors ? Notre deck est aggro, on ne fait qu'attaquer avec nos bêtes, donc on s'en moque un peu de ne pas pouvoir bloquer dans les premiers tours. Et puis au pire on a d'autres créatures qui pourront s'en occuper.
Bref, le caqueteur met la pression dès le début (une 2/2 au tour 1 c'est pas mal).

Meurtrisseur d'éclairs : Il pourra donner la célérité à nos autres bêtes (et à lui par la même occasion) pour tuer plus rapidement.
Le meurtrisseur pourra venir en jeu au tour 2 avec l'émissaire de Brûle-Arbre (puisque ce dernier produit mana quand il arrive en jeu) et il pourra donner la célérité à lui et à l'émissaire et attaquer avec trois créatures (si on compte un tour 1) au tour 2.

Sage de la spirale : Il grossira grâce à la grande majorité de nos créatures et en plus il nous fournira du mana. Très bon accélérateur qui pourra facilement devenir une 3/4.
Il nous aidera à faire venir nos kills plus rapidement.

Emissaire de Brûle-Arbre : Il peut faire venir une autre créature au tour 2 (comme le sage de la spirale ou le meurtrisseur d'éclairs), ce qui accélére considérablement nos sorties.

Sanglier piedesilex : C'est un bon attaquant surprise au tour 3 (si on lui donne la célérité). Ce sera quasiment toujours une 3/3 car on aura presque tout le temps une montagne ou un terrain de prédilection. Il a donc une force raisonnable et en plus il peut facilement avoir la célérité.


Coeur d'argent Wolfir : L'un des kills de mon deck. Il devient une 8/8 et en plus il booste une autre créature par la même occasion. Imaginez le enchanté par rancoeur (10/8 piétinement, sa fait mal^^).


Saccageur du clan Ghor : C'est une créature assez puissante en jeu (4/4 piétinement) mais c'est surtout son coup de sang qui nous intéresse. Pour , on se défausse du saccageur et une créature attaquante ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Grâce à cette capacité, on peut achever l'adversaire ou faire des dégats considérables. Imaginons qu'au moment où notre adversaire déclare ses bloqueurs, on utilisent le coup de sang. Cela peut détruire des créatures et infliger encore plus de blessures. On essayera si possible d'utiliser le coup de sang sur le coeur d'argent wolfir pour achever. Bien sûr, ça marche aussi pour toutes nos créatures, mais on préférera utiliser cette capacité sur nos plus puissantes bêtes.


Chevaucheur infernal : Voilà ma créature préférée. Elle a une force raisonnable (3/3 c'est pas mal), elle permet d'infliger beaucoup plus de blessures grâce à son effet et en plus de tout ça elle a la célérité. Bref, elle est géniale. (PS : c'est un kill)
Les autres sorts :

Lance calcinante : Un blast qui permet de libérer le passage si besoin. Il peut aussi achever l'adversaire.
Rancoeur : C'est pour moi le meilleur aura de Magic. Il booste bien (+2/+0), il donne le piétinement et il se recycle. Quoi demander de plus ?
Cet enchantement permet de "pénétrer" (non ce n'est pas ce que vous pensez, espèces de petits vicieux ) la défense adverse grâce au piétinement et de booster au passage.
Les terrains :
Mont enraciné : Bi-land comme les autres qui arrivera presque toujours dégagé et qui permet de fournir deux couleurs de mana différentes.
Terrain de prédilection : Rave-land comme les autres qui fournit deux manas différents. Ce n'est pas un problème si l'on doit payer des points de vie car on est aggro, on va faire qu'attaquer alors on s'en moque un peut de perdre deux petits points de vie.
7x Montagne
7x Forêt
Pourquoi la Zélatrice des cendres et le Geist étrangleracine n'y sont pas ?
Tout simplement parce que ces deux créatures coûtent


et


, ce qui veut dire que quand l'émissaire de Brûle-Arbre arrivera sur le champ de bataille, la zélatrice et le geist ne pourront pas venir en plus. C'est pour ça que j'ai préféré mettre des meurtrisseurs d'éclairs et des sages de la spirale, qui eux coûtent


et


.
En fait, plus j'en parle, plus j'hésite à les mettre... Et vous, chers lecteurs, qu'en pensez vous ?
Pourquoi pas l'Héliaste de boros ?
Cette carte est très forte dans un Gruul, et je n'avais pas de réelles raisons pour ne pas la mettre. Enfin si, j'en ai une : je voulais sortir un peu des Gruul "classiques" de compétition qui ont tous l'héliaste de boros. En fait je garde cette créature pour mon boros, et je trouve qu'elle n'est pas indispensable dans un Gruul. Bref s'il y a marqué dessus "Héliaste de
boros" c'est que c'est plutôt fait pour un boros^^ (c'était a logique de Caca26...).
3. Comment jouer le deck
La stratégie du deck est simple et c'est toujours la même : mettre le plus de créatures possible le plus vite possible et d'attaquer le plus souvent possible avec le plus de créatures possible tout en optmisant nos assauts avec Lance calcinante et Rancoeur (ouff... laissez moi reprendre mon souffle...)
Bref, si on avait une sortie parfaite, ça ressemblerait à ça (exemple de sortie):
TOUR 1 : Noble de Stromkirk
TOUR 2 : Emissaire de Brûle-Arbre + Meurtrisseur d'éclairs qu'on associe avec l'émissaire. On attaque avec tout : -5 pv pour l'adversaire.
TOUR 3 : Sanglier piedesilex avec la célérité. On attaque avec tout : -9 pv pour l'adversaire, il lui reste 6 pv.
TOUR 4 : Chevaucheur infernal. On attaque avec tout : -18 pour l'adversaire, on gagne la partie.
Si notre adversaire n'arrive pas à gérer ça, il meurt. (cette sortie n'est qu'un exemple, il y en a plein d'autres possibles).
Le principal point faible du deck
Les cartes de destruction de masse comme Colère de dieu et Verdict suprême seront très agaçants pour nous, et malheureusement, on ne peut rien y faire...
Par contre ce n'est pas parce que l'on vous balance un verdict suprême qui détruit toutes vos créatures que vous devez abandonner sur le champ. Logiquement, vos adversaires ne lanceront ces sorts pas plus tôt qu'au tour 4, et au tour 4, normalement, on a déjà fait pas mal de dégats. Et puis aussi on est aggro, donc logiquement on ne manquera jamais de créatures et même si on n'en a plus au tour 4 on pourra toujours se rattraper (après cela dépendra de la situation).
Que faire si l'on ne pioche aucun de nos kills ?
Il peut en effet arriver que durant la partie vous ne piochez aucun de vos kills (chevaucheur infernal, saccageur du clan Ghor et coeur d'argent wolfir). Dans ce cas ne paniquez pas. C'est un deck aggro donc normalement vous ne manquerez jamais de créatures (à part si vous avez vraiment la poisse, mais là je ne peux plus rien pour vous). Même vos plus petites bêtes pourront tuer l'adversaire, n'oubliez pas qu'il y a le sanglier piedesilex, le sage de la spirale, l'émissaire de Brûle-Arbre, le noble de Stromkirk, le meurtrisseur d'éclairs... Ces créatures n'ont pas forcément besoin de nos kills, elles peuvent se débrouiller toutes seules. En plus, Lance calcinante et Rancoeur seront là pour les soutenir.
(le lecteur qui veut compliquer les choses) : - Que faire si j'ai une pioche de merde ?
Et bien tu mulliganes !!
- Et si je mulligane et que j'ai toujours une pioche de merde ?
Et bien tu triches !! Voilà !!!
- Et si je triche mais que l'arbitre...
TA GUEULE !!!!
Voilà. Au moins il a compris.
4. Le side :
Crypte de Tormod : Sa gère dredge/reanimator et ça coûte pas cher^^.

Force volcanique : S'il y a du rouge en face, ça peut remplacer Rancoeur (puisque que la créature enchantée sera imblocable).

Défoncecrâne : C'est cool contre les decks qui veulent gagner des points de vie (les decks du genre "Ajani" ou Orzhov)


Sang perfide : Si le deck adverse a des gros thons, qu'est ce qui nous empêche d'en prendre le contrôle un court instant pour tuer l'adversaire ?

Mortiers de Mizzium : Sa fait très mal contre la plupart des aggros (humains, gobelins, certains Gruuls (le mien par exemple), boros, tokens...).
5. Les matchs-ups

Red Deck Wins

