Deck Magic the Gathering : légion de Boros

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naincapable

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Réserve
Créature (3) :Enchantement (3) :Éphémère (5) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

légion de Boros

Format : T2 — Standard [2012-2013]

Posté le 27/04/2013 par naincapable

Mise à jour le 27/04/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                                             Légion de Boros 

Voilà c'est mon premier post sur magic corporation et jous présente donc le jeu T2 que je joue actuellement avec des amis. Le jeu est un rouge/blanc aggro dont le but est de gagner rapidemment la partie sans que votre adversaire ai le temps de réagir à la menace.

1/ La courbe de mana:

Comme vous pouvez le constater la courbe de mana ne pèse pas bien lourd, trois manas au maximum pour les sorts utilisés (à une exception prêt mais je vais revenir dessus). La courbe se dessine ainsi:

*créatures

16 créatures coûtant mana
8 créatures coûtant manas
8 créatures coûtant manas

*sorts
6 sorts coûtant manas
2 sorts coûtant   manas

Comme dit précedemment la base de mana est peu élevé et permet donc de jouer rapidemment des créatures aggressives sur son adversaire ainsi que de pouvoir utiliser rapidemment la capacité "bataillon" des créatures composant le jeu.

2/ Les cartes composant le deck:

*créatures
Au total le deck comporte 32 cartes de créatures, soit plus de 50% de la base du deck. La moitié de ces créatures ne coûtent  manas à jouer, un quart des créatures coûtent  manas et l'autre quart  manas. A première vue ce qui choque c'est le nombre de créatures ne coûtant qu'un seul mana dans le jeu, c'est beaucoup et cela risque d'essouffler le jeu rapidemment. Voyons plus en profondeurs ces créatures.

Cartes à un mana:
Individuellement les cartes ne font pas vraiment rêver, des tours un correct mais dans un jeu qui n'offre pas d'interractions ces cartes ne font pas rêver. Pourtant ces cartes forme le noyeau aggressif du jeu dès le second tour de jeu. je m'explique:

   -champion de la paroisse: le jeu est principalement composé d'humains (pour un total de 24 humains), couplé avec une base de mana faible le champion deviendra rapidemment une créature puissante faisant de lourd dommage à votre adversaire. Celui-ci peut facilement devenir 3/3 à votre second tour avec la bonne main. autant dire que votre adversaire aura dificilement de quoi répondre si vous avez commencez en premier.

   -élite de boros: une créature ayant le "bataillon" qui se boostera dès que vous aurez deux autres créatures attaquantes. Une carte ayant un fort potentiel aggressif donc mais qui nécessite d'avoir des créatures pour pouvoir activer sa capacité. En temps normal cette créature ne peut pas activer sa capacité au second tour. Cependant le jeu à une combo permettant d'avoir deux créatures attaquantes de plus permettant d'activer l'effet de notre élite et donc d'infliger de sérieux dommage au second tour.

   -loyaliste de la légion: Voilà une carte un peu exotique pour un jeu majoritairement composé d'humains. Le loyaliste est un gobelin 1/1 célérité et le bataillon. Pour un premier tour il reste correct car il permettra de chatouiller votre adversaire (un dommage de fait c'est toujours un pas vers la victoire). Le choix du loyaliste repose cependant principalemment sur son effet de "bataillon" permettant d'obtenir l'initiative, le piétinement et ne pas pouvoir se faire bloquer par des jetons. En fin de partie (quatrième tours ou plus en général) le loyaliste reste tout de même une carte que l'on est heureux de piocher car elle permet en partie de protéger ces créatures lorsqu'elle iront attaquer, permettre d'infliger des dommages à votre adversaire grâce au piétinement et enfin de ne pas se faire bloquer par les créatures jetons de votre adversaire.

   -orpheline téméraire: Le dernier choix de créatures à un mana. J'ai toutefois choisi cette créature par défaut, je cherche principalement à avoir un tour un correct qui soit humain et pouvant faire des dégâts à mon adversaire. L'orpheline est faible, c'est un loup-garou avec une grosse difficulté pour pouvoir se transformer et ne s'arrangeant pas avec ce jeu jouant plusieurs cartes par tours. Toutefois l'orpheline peut surprendre votre adversaire. En supposant que vous commenciez et que vous la posez votre adversaire devra absolument jouer un sort sous peine de prendre trois dommages au tour suivant.  

Cartes à deux manas:
Le moteur principale du jeu, toutes les cartes tours un vont pouvoir bénéficier de ces deux cartes permettant au choix de mettre des marqueurs +1/+1 sur le champion ou bien d'activer le "bataillon" (ou bien de retourner votre loup-garou mais rien n'est parfait).

   -émissaire de Brûle-Arbre: une jolie shamane permettant d'obtenir un mana rouge et un mana vert quand elle arrive en jeu. Juste assez pour pouvoir posez la carte qui suit.
   -meurtrisseur d'éclairs: notre meutrisseur à la capacité de pouvoir offrir à une de nos créatures ainsi qu'à lui même la célérité. En combinant l'émissaire et notre meutrisseur nous obtenons deux créatures pouvant attaquer au second tour et donc d'activer les effets du bataillon.

Cartes à trois manas:
Enfin nous terminons sur la partie la plus importante du jeu, les cartes qui vont le plus ennuyer votre adversaire.

   -Carabin du front: voilà LA carte avec le bataillon qui fera hurler votre adversaire. Une carte qui dès qu'elle active son bataillon rendra toutes vos créatures indestructibles. Dès que vous aurez attaquer, vos créatures pourront librement attaquer votre adversaire sans se soucier des répercussions. De plus si vous avez acte blasphématoire en main et assez de manas vous pourrez annihiler ce qui reste sur le board adverse.

   -Héliaste de Boros: Le kill du jeu si votre adversaire vous pose quelque difficultés. On utilisera principalemment sa première capacité permettant de renvoyer des dommages à votre adversaire. De plus, comme pour le carabin, vous pourrez lancer acte blasphématoire pour tuer toute les bêtes mais en supplément vous infligerez 13 dommages à votre adversaire

*sorts:
Rien de très fin ici, principalement du blast et un possible kill grâce à Acte blasphématoire. Le charme sera soit utilisé pour finir voitre adversaire soit pour rendre indestructible vos créatures. L'acte blasphématoire reste une carte à jouer pour le fun grâce à la capacité de l'héliaste de boros et permettant de faire de gros dommages à votre adversaire et généralement de le tuer au passage.

3/ tours de jeu et main à prendre:

Je vais expliquer ici les différentes possibilités de démmarage du jeu et l'importance de votre main de départ. 
Pour pouvoir bénéficier du maximum des capacités du jeu il nous faudra nécessairement avoir en main la combo émissaire et meurtrisseur. Si vous ne l'avez pas en main de départ ce n'est pas grave mais vous devrez avoir toutefois le meutrisseur avec soit le carabin du front soit l'héliaste de boros.

   tour 1: au choix le champion, l'élite, le loyaliste ou bien l'orphéline. J'ai une préférence pour commencer avec les cartes rouges pour pouvoir plus facilement poser l'émissaire de brûle-arbre au second tour avec le meurtrisseur. Cependant il est dommage de ne pas bénéficier du boost du champion de la paroisse. Votre choix dépendra principalement du jeu de votre adversaire si vous estimez qu'il est capable de répondre rapidemment à vos créatures ou bien s'il n'est pas capable de les contrer.

   tours 2: principalemment l'interaction de l'émissaire et du meurtrisseur qui permettront d'attaquer dès qu'elle seront en jeu. A partir de cet instant vous pouvez potentiellement infliger 7 dommages à votre adversaire. Pour un second tour si en plus vous commencer votre adversaire aura compris que vous jouer un jeu très fin.

   tours 3: on arrive à la partie intéressante, soit vous posez un carabin du front soit un héliaste de boros. Avec le carabin votre adversaire réagira et tentera de la gérez sinon il pensera sérieusement à ranger son deck et commencer une nouvelle partie s'il voit qu'il ne peut pas répondre à cette menace. Personellement je ne me sens pas obligé de donner la célérité à une créature grâce au meurtrisseur d'éclairs et je préfère attendre le tours 3 pour la donner au carabin qui s'empressera d'activer son effet par la suite.
Avec l'héliaste en tours 3 nous avons plusieurs options. Soit nous jouons défensif pour avoir un blqueur qui infligera des dommages à notre adversaire si celui-ci attaque soit nous la jouons offensif avec les capacités de bataillon et nous submergeons notre adversaire. A noter on peut aussi attendre un acte blasphématoire.

Conclusion:

Un jeu aggro plutôt fun à jouer, il est plutôt compétitif et peut être jouer de plusieur manières différentes. D'une certaine façon il peut vous faire remporter la victoire au 4ème tours de jeu. D'un autre côté si votre adversaire peut gérer les petites créatures de départ votre jeu en pâtira et sera énormément ralentit.


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