Deck Magic the Gathering : Simic EvoGraft

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Seruko

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Réserve
Artefact (2) :Créature (1) :Éphémère (10) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Simic EvoGraft

Format : Casual

Posté le 25/04/2013 par Seruko

Mise à jour le 25/04/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Toujours dans ma quete du deck Simic qui va faire vibrer mon petit cœur de Johnny biomancien, voici la dernière liste en date qui donne des résultats très satisfaisants pour du casual.

Le Messie est venu en la personne de Vorel du Cladus Coque, qui était LA créature qui manquait à mon deck. Il a le talent ma foi fort interessant de doubler les marqueurs +1/+1, ceci couplé a un bon timing permet de prendre un avantage considérable via bon nombre d'interactions. On va toujours préférer engager Vorel avant la fin du tour adverse en gardant un vert et un bleu (Ce qui permet de garder un Charme ou une Hybridation en rab si ça se passe pas comme prévu) afin de choisir la meilleure solution possible

Les interaction disponibles avec Vorel sont :
- Maître Biomancien : la plus évidente, on peut faire arriver nos créatures en tant qu'une masse monstrueuse et informe de muscles et de marqueurs +1/+1. Parce qu'un raptor +20/+20, ca ne rigole pas, et un Krasis insaisissable non plus. Et posez un de ses 3 potes juste derrière, et franchement, c'est parti pour la rigolade !
- Krasis insaisissable et Raptor nuageoire : La plus efficace, car c'est aggro avec evasion, on peut coller très vite des points avec l'une de ces 2 bestioles.
- Mage des grands fonds : Il est très facile de se refaire sa main, le CA généré par cette combo est assez balaise. Attention a ne pas trop piocher non plus, car va falloir défausser, et il y a risque de meule passé un certain point. Mais cette petite Mage m'a déjà offert des topdecks très providentiels.
- Sage de la spirale : Très facile d'obtenir du mana vert grâce à elle, idéal pour payer certains couts.

L'Expérience Un et les pigeons sont de très bons tours 1 qui garantissent de disposer rapidement de marqueurs. Avec 12 créas evolve qui grossissent toutes sur les drops à 3 manas (Krasis, Grenouilleau et Hydroponée) on se retrouve rarement à cours de marqueurs (Surtout que les créas greffe ont la bonne idée d'avoir la même F/E)

Le Ghildmage de Simic et l'Hydroponée Vigéenne sont là pour garantir au moins un marqueur sur toutes ses bêtes, condition sine qua non pour doubler des marqueurs avec Vorel et défendre ses bêtes avec le Grenouilleau lanceplax, une horreur a gerer pour les decks à base de blasts et d'antibêtes. De plus, l'Hydroponée garantira une évolution dans 95% des cas (Et si elle ne déclenche rien, c'est que vous êtes déjà parti en mode full-bioberserk)

En ce qui concerne le non-créature, ça ne change pas vraiment de mes autres versions : Charme de Simic pour sa versatilité (Croissance, défense talismanique ou bounce) Hybridation rapide qui peut rattraper un accident ou gérer une bête gênante, un luxe sur lequel on ne crache pas dans ces couleurs, Biochangement pour sauver des marqueurs, piocher à fond avec la Mage ou creer des Biomanciens dopés. Enfin, les Cherchauloin sont indispensable pour assurer la rampe à 4 manas, point culminant du deck mais ô combien traître.


En side, on retrouve un couteau suisse de solutions spécifiques. (Bien qu'elles se limitent aux cas qui me posent probleme parmi mon entourage)

On peut rajouter une Hybridation ou un Charme supplémentaire en fonction des menaces (Hybridation sert bien contre l'Héliaste de Boros, quant au Charme, il est utile contre les autres jeux marqueurs, comme un match miroir ou Golgari) Il y a également un Grenouilleau supplémentaire en cas de decks jouant beaucoup d'antibêtes et de blasts.

Naturalisation sert à contrer les jeux à base d'enchants et Cercle de l'Oubli

Vide Gluant et Négation servent à contrer les jeux à menaces qui ne passent pas par la pile (Pour ma part, c'est Mortiers de mizzium et Colère de Dieu) Vide Gluant a le mérite de contrecarrer aussi les capacités déclenchées/activées, très utile contre une roulure comme le Traqueur d'Ulvenwald)

Quant à Blason et Donner // Prendre, ils sont la en soutien de Naturalisation pour limiter la casse contre un des 2 bourreaux du deck, je vous présente Orbe de Torpeur : cette carte détruit la raison d'être même de ce deck Simic, ultime vengeance pour apaiser la frustration de mon frère, dans la mesure ou elle bloque totalement l'évolution et empêche le déplacement de marqueurs de la greffe. Comme plus de la moitié des créatures sont des mutants, et que le Biomancien peut aider les derniers non-mutants a devenir de vrais petits Simic, on peut obtenir des bonus interessants en attendant de péter l'arto. La double carte permet de forcer les marqueurs et eventuellement d'accelerer la pioche.

Le 2e bourreau de ce deck, malheureusement, je peux absolument rien faire contre, c'est Verdict Suprême ... tant pis, il faut bien une kryptonite à tout deck ...

(Le deck a été testé avec des proxies et OCTGN, je ne parle pas sur de la simple spéculation bien entendu, même si DGM n'est pas encore sorti ! )


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