Deck Magic the Gathering : [Modern] WW Hatebear

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tiB6922

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Réserve
Créature (2) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] WW Hatebear

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 27/03/2013 par tiB6922

Mise à jour le 16/07/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Salut, vous joueurs de Modern (et les autres), je me lance dans le format et les tournois Modern avec ce jeu:


                                            WW Hatebear



Nous avons donc affaire à un jeu Aggro/Contrôle qui a pour but de déborder l'adversaire en lui proposant toujours un problème à gérer et en le lockant plusieurs tours grâce à Quartier FantômeArbitre léonin (ou Cérébrocenseur avemain) + ThaliaFamilier du juge. Je vous propose la version Weenie White et non celle à base de vert, moins rapide, moins dynamique mais qui permet un contrôle de l'adversaire plus conséquent.

Ce deck fait de très bons résultats et est très compétitif dans l'environnement même s'il tend à disparaître à cause de l'omniprésence de UWx Midrange ou de l'arrivée de Instant Reanimator. Mais WW Hatebear peut tout à fait les battre en game 2 ou 3 (avec un peu de chance). Choisir ce paquet c'est choisir la sureté car pour l'ensemble de autres matchs-up, les parties sont équilibrées. Pour les connaisseurs de Legacy, nous avons un peu le même principe qu'un Maverick, qui fait plus ou moins du 50/50 contre tous les decks du format. Bien sûr le Modern est tout à fait différent et je vais procéder à l'explication du paquet dans un premier temps.


                                      Le deck en quelques images:






I) Description du deck et fonctionnement:


                                                 Courbe de mana

                                  1 mana ==> 13 cartes (en comptant Dislocation)
                                  2 manas ==> 15 cartes
                                  3 manas ==> 7 cartes
                                  4 manas ==> 3 cartes



Donc une courbe de mana très basse, dont le pic arrive à 2 manas (il faudra privilégier les 2 marqueurs sur la Fiole, par conséquent). Le pic à 2 permet aussi de jouer et de craquer très vite ses Quartier fantôme et Frontière tectonique.


                                             La base de mana:





La base de mana est très classique pour tous les WW Hatebear:

- 4 Quartier fantôme: très bonne carte de Modern, ce land nous permet de nous débarasser d'un terrain adverse embettant ou tout simplement, et dans la plupart des cas, de casser une couleur adverse. Ce terrain, en combo avec Arbitre léonin peut faire des dégâts dans le deck adverse et nous permettre de le déborder jusqu'à le tuer. Ce petit trick marche aussi avec Cérébrocenseur avemain, mais dans une moindre mesure même si le CA créé est très intéressant (à jouer pendant le tour de l'adversaire bien sûr).

- 4 Frontière tectonique: un peu différent du terrain précédent mais très important aussi. Le fait de jouer mono blanc (ou presque) nous permet de jouer en 4 exemplaires ce terrain et son compatriote Quartier fantôme.

- 2 Canopée d'horizon: possible de passer à 4 sans problème. Permet de piocher la carte qui sauve les situations.

- 1 Château d'Eiganjo: synergie avec Thalia par exemple.

- 11 Plaine: des terrains de base en grand nombre (et donc 22 lands au total) pour nous permettre de jouer tous les sorts du jeu sans avoir aucun problème de mana.

Le mulligan (pour manque de mana) n'arrive presque jamais avec ce deck, ce qui est un réel avantage en tournoi face à des jeux qui jouent plusieurs couleurs et qui ont une base de mana plutôt douteuse. Ce deck est très régulier, et ce, grâce à sa base de mana.


                                                 Les créatures:


Le deck comporte un total de 28 créatures, ce qui est un chiffre tout à fait normal pour un WW Hatebear. La version GW du paquet en joue même plus. Toutes les créatures sont très synergiques et permettent soit de poser un problème direct à l'adversaire en menaçant ses points de vie (beaucoup de créatures ont une capacité d'évasion), soit par leur capacité et ainsi le géner. Voici le détail:

- 4 Thalia, gardienne de Thraben: certain en joue 3, j'ai décidé d'en mettre 4. C'est LA créature du paquet pour de nombreuses raisons. Avec Thalia sur la table (le plus possible au 2e tour), la plupart des decks adverses ne peuvent pas jouer de 2nd tour ou sont grandement génés. Cette créature permet tout simplement de gérer le tempo de la partie et de gagner LE tour qui nous mènera à la victoire en débordant l'adversaire. Si on joue au 1er tour un Familier du juge (à la place de Fiole d'Aether, ce qui peut se justifier en fonction du deck adverse), on peut même faire perdre un tour supplémentaire à l'adversaire. De même en mettant une Fiole au 1er tour + Thalia au 2e ainsi que Arbitre léonin (en ayant pris le soin de poser aussi un Quartier fantôme), il est possible de bloquer presque entièrement l'adversaire et donc de prendre un avantage décisif. Peu de decks se remettent de ça (un petit trick vraiment tout simple mais ravageur). Enfin, l'initiative n'est pas anondin car elle peut même bloquer une créature adverse en éphémère avec Fiole et l'empêcher de jouer un sort, grâce à sa capacité.

- 2 Familier du juge: même si j'aimerais en mettre 3 dans l'optique de locker l'adversaire avec Quartier fantôme + Arbitre léonin (ou Cérébrocenseur avemain), il permet de gagner vraiment de nombreux tours (ou même le tour fatidique qui nous permettra de tuer avant de prendre un Verdict Suprême...) et ne doit donc pas être joué avec Fiole car il faut qu'il y ait 2 marqueurs dessus (ou même 3, cela dépend) pour que le paquet tourne vraiment à fond.

- 2 Croisé mirran: une créature très forte dans l'environnement et annihile les Tarmogoyfs adverses. Il est possible de rajouter Eslpeth, chevalière errante pour mettre des baffes à 10. Vraiment une créature qui finit les parties et insensible à Abrupt decay (omniprésent dans le format).

- 4 Arbitre léonin: LA 2e créature du paquet! Grâce à elle les fetchs adverses sont inefficaces (au moins le temps nécessaire pour qu'on gagne la partie) et donc les Shamane de ritemort ne peuvent plus se nourrir. Cette créature doit être jouée le plus vite possible, ainsi que Thalia, chose possible avec une Fiole et 2 marqueurs dessus. Enfin, elle est très synergique avec Chemin vers l'exil et les terrains du deck.

- 4 Cérébrocenseur avemain: une des créatures du moment (sa cote a triplé en un rien de temps d'ailleurs). Cette carte est à jouer en éphémère et permet de surprendre l'adversaire en l'empêchant d'aller chercher le terrain souhaité dans sa bibliothèque ou même en l'empêchant de tutoriser la carte qui pourrait le faire gagner. De plus, un nouveau problème à gérer pour l'adversaire s'ajoute sans qu'on ait besoin d'activer la Fiole d'Aether. Bref, une créature très forte dans le paquet et à jouer en 4 exemplaires selon moi pour assurer un lock du mana de l'adversaire en compagnie d'Arbitre léonin, Quartier fantôme et Frontière tectonique.

- 2 Etudiante de la guerre: je préfère cette créature à Représentation de la destinée pour l'équilibre du deck (même si cette seconde créature est bien plus violente et peut, pour 6 manas, voler). Avec 10 terrains qui se craquent, on finit souvent la partie avec 4 Plaine et donc jamais 6 manas d'un coup pour activer la 3e capa de Représentation de la destinée. L'Etudiante de la guerre, elle, permet une évolution moins manavore. 2 paraît être un bon chiffre, car ce n'est pas le 1er tour idéal du deck.

- 4 Vengeresse de Serra: la créature qui permet de finir les parties. 3 par 3 ça va vite!!! Bien sûr, à jouer avec la Fiole d'Aether.

- 3 Héroïne de Fortcoutel: une créature vite incontrôlable si elle attaque ne serait-ce qu'une seule fois. Ses 4 d'invocation font qu'elle est insensible à Abrupte decay, tout comme Croisé mirran, et ses 4 en défense la protège de Foudre ou Hélice d'éclairs. Une créature indispensable dans le paquet pour lui donner l'agressivité nécessaire.

- 3 Révocateur phyrexian: je le préfère à Linvala car il sort plus vite et gère un Planeswalker ou les nombreux Shamane ritemort présents sur les tables du format. Il est donc bien plus polyvalent et je suis même tenté de passer à 3 exemplaires.


                                    Les sorts et autres:


- 4 Fiole d'Aether: une des raisons du jeu aussi. Elle permet des sorties incroyables et surtout de jouer ses créatures en éphémère pour proposer un bloqueur à une attaque adverse ou un block à un fetch ou tutor adverse. De plus, autre avantage très intéressant: les créatures jouées par la Fiole sont incontrables (en Legacy existe Asphyxie mais pas en Modern). Cet artefact est à jouer en priorité et propose dès le permier tour une véritable menace.

- 1 Epée d'Eau et de Feu: cet équipement fait vraiment la différence en mid-game quand les parties s'éternisent un peu trop. La protection contre le Bleu et le Rouge est très intéressante quand on sait que les matchs contre UWx Midrange sont assez tendus. Vraiment une épée parfaite car elle permet de faire piocher et peut mettre même les derniers points. A équiper en priorité sur les créatures avec une possibilité d'évasion.

- 4 Chemin vers l'exil: LE removal en Modern! et très synergique avec un Arbitre léonin en jeu!!! Vraiment, un de mes tricks préférés du deck car crée un CA énoooooorme.

- 1 Dislocation: à jouer en 1 exemplaire en MD car gourmant en points de vie. Cet éphémère permet de tuer une créature adverse et surtout surprend la plupart du temps un adversaire qui ne s'attend pas à vous voir jouer noir MD, même si de plus en plus, une Dislocation apparaît dans tous les WW Hatebear.


II) La réserve contre les matchs-up.

La réserve est largement modifiable mais permet de gérer la plupart des match-ups difficiles du deck: ce qui va trop vite, ce qui vous fait défausser et ce qui contrôle bien trop.




- 3 Extraction chirurgicale: lutter contre Reanimator est une de nos missions. Elle permet d'exiler une carte du cimetière de l'adversaire dès le 1er tour en payant 2 points de vie et de voir la main de l'adversaire + sa bibliothèque...pour ainsi découvrir ce qui nous attend en game 2 post-side.

- 2 Silence de pierre: Affinity est très représenté en Modern, beaucoup trop et peut très vite nous déborder (jouer en priorité Thalia ici). Usez du mulligan.

- 2 Epuration céleste: un removal de plus, surtout pour lutter contre les Planeswalker (Jund, UWx Midrange et Ajani, etc...), très utille, vraiment.

- 2 Tourmente de lumière: choix personnel pour battre Aurahexproof très présent aussi en Modern.

- 2 Jour de condamnation: à rentrer pour gérer des jeux comme Aurahexproof, Zoo, Gobelins, Merfolk, etc...bref, un large panorama de decks très joués en ce moment.

- 1 Oblivion ring: à rentrer en complément d'autres cartes de réserve (comme Epuration céleste, Jour de condamnation, etc...), cet éphémère est beaucoup plus polyvalent.

- 2 Fourbes de cuisine: une très bonne créature à rentrer si le deck adverse est très agressif et que nos points de vie descendent trop vite. A rentrer à la place de Croisé mirran par exemple.

- 1 Adoration: à rentrer en game 2 dès lors que l'adversaire a beaucoup de mal à gérer vos créatures (donc à rentrer souvent contre tout ce qui n'est pas contrôle). Cet enchantement dans ce paquet peut tout à faire faire game un fois en jeu.

Quelques cartes peuvent encore être rajoutées en réserve: Renforts qui tombent à pic, Morguesort, Mentor des humbles (qui peut même intégrer MD), Orbe de torpeur, Crypte de Tormod, etc...

Nous avons donc une réserve qui nous permet d'affronter plus sereinement en game 2 des decks comme UWx Midrange, Instant Reanimator, Dredgevine, Aurahexproof, Affinity, RDW, Burn...

Voilà pourquoi WW Hatebear est un deck très fort car il a une solution contre presque tout, ce qui monte à 50/50 le ratio contre presque tous les decks du format.

Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, en espérant vous avoir donné envie de jouer ce deck, très agréable car pas si évident que cela à manier. Je modifie régulièrement l'explication et la liste en fonction de son évolution au cours des différents tournois.

A++


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