Deck Magic the Gathering : Boros Deck Win

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Artar

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Boros Deck Win

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 21/09/2013 par Artar

Mise à jour le 19/09/2013

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Boros Deck Win





J'avais déjà présenté un deck assez semblable à celui-ci il y a de cela à peu près un an et trois mois. Mais depuis que je l'ai posté, il n'a pas arrêté d'évolué, et j'en suis finalement arrivé à cette version. J'aurais pu poster une liste tricolore RBG, la version ayant été très jouée avant la sortie d'insurrection (qui a été la raison d'exister de la liste ici présente), ou encore une version avec un splash blanc (quadricolore) pour y inclure notamment shamane ritemort et bruits nocturnes. LE problème étant qu'à l'époque d'avant insurrection, splasher noir ne m'attirait pas vraiment. Ok shamane sur le papier c'est 30 fois plus fort que le lavamancien, mais il faut savoir que l'on manque rarement de munitions pour le lavamanciens grâce aux fetchs et aux créatures qui se sacrifient (diable et maraudeurs) en plus des blasts. Le fait que shamane soit 1/2 ne change pas grand chose, et gagner des points de vie est rarement utilisé dans ce genre de jeu, surtout qu'en plus ça implique d'en perdre avant vu qu'on devait jouer le ravland RG. Bref, je n'avais pas envie de dépenser une cinquantaine d'euro pour un splash qui m'apporterait essentiellement un petit blast à 1 en plus (surtout que le coût de flashback de bruits nocturnes est innateignable, soit parce que l'on aura fait une mana full, soit parce que la partie aura duré trop longtemps, ce qui est synonyme de défaite dans 99% des cas). C'est aussi ce qui explique qu'après avoir fait le splash blanc dans la version ici présente, je ne suis pas revenu sur ma décision d'y inclure le noir. L'apport de charme de rakdos n'étant pas non plus décisif. On voit aussi des listes monoR en ce moment.



Et puis est arrivé Gatecrash, l'estension qui a rendu possible un splash blanc. En effet, charme de boros peut paraître faiblard face à ses congénères qui blastent à trois pour un énorme mana en moins, mais ce point est souvent décisif dans un tel deck, et vu le nombre de tour 1 donc nous disposons, est-ce vraiment dramatique de mettre un slot à 2 ? Et toujours en précisant que l'on dispose de très peu de slots à 2 qui sont puissants, par rapport à leurs congénères à 1. Ainsi, dès que j'ai vu charme de Boros révélé, j'ai de suite eu l'idée de splasher blanc, mais pas que pour lui. En effet, Hélice d'éclairs a un effet similaire à incinération exception faite que les points de vie rendu permettent de toujours être devant un autre jeu aggro qui veut faire la course. Mais la carte en elle même n'a jamais justifiée à elle seule l'ajout du blanc, pour la simple et bonne raison que ce n'est qu'unénième blast à 3, pour 2 CCM en plus, bien qu'il améliore grandement le MU aggro. En précisant que splasher blanc nous coûtera forcément quelque points de vie, vous pouvez vous en douter. Enfin, le splash blanc nous permet d'améliorer le side dans la mesure où ligne ley de vertu est notre pire cauchemar : Wear // Tear semble tout à fait adapté à ce genre de deck puisque l'on a soit une démistification, soit un anti artos de plus (bien qu'inférieur à En mille morceaux) soit les deux. Enfin, Rest in Peace est une bonen carte de side blanche.



Statistiques / Manabase



Passons à la partie que j'apprécie tout particulièrement car elle traite de la régularité du deck. Ici, on joue un rouge splashé avec une courbe extrêmement basse, donc avec une excellente régularité dans les sorties. Regardons de plus près la courbe de mana :


CCM  : ____________________________________ (18)
CCM  : ____________________________________ (18)
CCM  : ________ (4)


Courbe très basse, on est aggro pur en fait. Sachant que le slot à 3, l'éclair de faille, sera joué 90% du temps pour son coût de suspension, donc ça fait 22 Tour 1 en pratique finalement. On a quasiment autant de tour 2 que de tour 1 pour avoir un minimum de back-up et de ne pas s'épuiser dès le tour 3. Parlons maintenant des terrains. Base de mana classique pour un jeu dans ce genre, 20 terrains seulement + épuration de la biliothèque via les fetchs, qui permettent aussi de nous permettre d'avoir du blanc via les fonderie sacrée. Et croyez moi, les problèmes de manas en sont ainsi très rares (si on évite des bêtises que je vais décrire dans la partie comment jouer le deck). Bref, passons au nombre de land que l'on peut espérer avoir tout au long de la partie. On notera que le jeu tourne à 2 terarins, voire à 1 dans certains cas, mais l'idéal sera de se retrouver à 3 lands pour pouvoir installer un bn rythme de deux sorts par tours. 4 terrains, c'est encore envisageable pour jouer 2 sorts à 2 CCM. 5, c'est trop normalement, et c'est synonyme d'une mauvaise sortie (en 15 cartes on a cinq lands en théorie, vu que la partie ne s'éternisera pas jusque là...). 

     



(Tour X : Nombre de land (si on commence) / Nombre de land (le cas échéant))

Tour 1 : 2,33 =  2 / 2,67 = 3
Tour 2 :
2,66 = 3 / 3
Tour 3 : 3 /
3,33 = 3
Tour 4 :
3,33 = 3 / 3,67 = 4

En théorie on devrait donc ne jamais avoir de problème de mana, on aura logiquement toujours 3 mana au tour 3 (l'idéal), et pas plus de 4 ensuite. En pratique, c'est une autre histoire, car magic, c'est aussi un peu d'aléatoire ^^.



Description des cartes



     



Si le diable vexatoire a été adulé à sa sortie, puis contesté par la suite, il n'en reste pas moins selon moi un tour 1 tout à fait acceptable pour RDW. Effectivement, plus la partie avance, plus le piocher devient mauvais, même un guide gobelin pourrait avoir plus d'impact en topdeck ! Mais j'ai envie de dire, la contrepartie est immense. En fait il faut voir la chose ainsi, guide gobelin est de loin la meilleure carte de RDW. Mais on ne peut en avoir que 4. Il nous faut bien des tours 1 pour le compléter, et là, on a le diable, qui colle 4 au tour 1, ce qui est meilleur que tout le reste des tours 1 à part le lavamancien dans certains cas. Coller 4 au lieu de trois, ça vous change un monde, et à un point, vous ne l'imaginez pas. Dans un format régi par les lois des fetchs et des ravlands, en tant que decks aggro/blast, chaque point compte. Le nombre de fois où on pourrait perdre alros que l'adversaire est à 1 est conséquent. Et puis, dans tous les cas, le diable met tout de même du temps à rester sur la table, et au pire, il sert de paratonnerre pour son mentor, le guide gobelin.
Le guide gobelin justement est comme je le disais plus tôt notre meilleur tour 1, et la raison d'être de RDW en modern selon moi. En fait, il faut le voir comme un blast à 4 la plupart du temps, qui reste encore et encore sur le champ de bataille. Oui, il fait piocher des lands : Et alors ? Qu'avons nous à faire du fait que l'adversaire pioche une fois sur deux à une fois sur trois un land du moment qu'il perd des points de vie chaque tour de façon ultra violente ? Alors oui, il arrive un moment où ce pauvre guide devient bêtement inutile, mais là encore, il peut encore bloquer si on décide de faire la course. Bref, un petit bijou. En plus, son défaut peut se transformer en avantage dans la mesure où on voit ce que notre adversaire va piocher, on peut donc agir en conséquence beaucoup plus sereinement =).

     



Le lavamancien est selon moi le meilleur second souffle que l'on puisse trouver au deck. 2 points de dégâts en éphémère, c'est juste magique. Sinon, comme le jet de magma, on peut aussi très bien l'utiliser comme blast sur une créature, ça se révèlera souvent très utile. Ne pas oublier d'attaquer avec lui si il y a rien en face, même s'il y a une 1/1 ou 2/1 sur le board adverse car dans certains cas vous savez que votre adversaire pourra le gérer. Et surtout ne pas utiliser sa capa pour empiéter sur des sorts de votre main (voir sur la partie "Comment jouer le deck ?"). Fin bref, c'est souvent une menace qui paraîtra plus forte du point de vue de votre adversaire que du votre (bizarrement) car il est vrai que non géré, il fera facilement 4 dégâts, voire plus, et l'adversaire ne s'en remmetra pas. Par contre, c'est une vrai carte morte en début de partie (pas totalement, mais un peu quand même), et c'est ce qui justifie sa place en seulement deux exemplaires.
Les maraudeurs keldes sont eux complètement différents. C'est de loin notre meilleur tour 2. Tour 1 guide, tour 2 maraudeurs, c'est une excellente sortie. En fait, maraudeurs, c'est potentiellement un blast à 5 sur pattes. Dans tous les cas, si non contré, quoique l'adversaire fasse, il colle 2 pour 2 en théorie avec un peu de délai. Grâce à la ligne "quitte le jeu", même exilé, dès qu'il part, il colle son point de dégâts. Ajoutez à ça qu'il génère du CA dans la plupart des cas : Je m'explique. Quand on attaquera tour 3, l'adversaire sacrifiera quasi obligatoirement une créature pour bloquer les douloureux points qui mettront souvent votre adversaire dans une posture extrêmement instable. Et la disparition, bien qu'étant un problème, est largement biaisée par le fait qu'on collera 1 même si l'adversaire ne veut pas =), vu qu'il décède de lui même (le maraudeur, pas l'adversaire =p). Enfin, il n'est absolument pas rare, voire même régulier que les joueurs utilisent leur foudre pour le tuer. En clair, pour 2, on tue une carte chez l'adversaire, tout en infligenant 2. Et sinon, il se prend une tarte violente de 5 dans la face. Sans lui, ça ne serait pas la même, je vous le garanti. Enfin, en topdeck il est toujours bon à piocher, car il reste un bloqueur conséquent.


     



Ces deux sorts-là ont à peu près le même rôle, simple et efficace : Blaster l'adversaire. Tous deux des rituels, cela enlève l'effet de surprise, mais tant pis, on fait avec. Rien de très spécial d'autres à dire dessus, à part qu'il ne faut pas attendre trop longtemps pour jouer l'éclair de faille en suspension, parce que 3 manas, c'est assez cher tout de même si on veut avoir l'effet tout de suite. Enfin, ne pas oublier qu'il peut aussi cibler une créature.
Dans le même genre, foudre les surpasse tout de même assez largement. De par le fait que c'est un éphémère, ce sera souvent le blast qui finira l'adversaire. De plus, elle a un côté versatile vu qu'elle peut aussi blaster une créature. Bref, la carte la plus représentative du deck !


     



Le charme de boros a un côté boîte à outils tellement énorme que c'est grâce à lui qu'on joue blanc. Par contre, bien qu'il soit utilisé la plupart du temps pour coller 4 pour un coût modique à l'adversaire. Ses autres capacités peuvent être utiles. En effet, rendre indestructible ses permanents ne servira que très rarement. Dans un premier cas, ça permet de passer au dessus d'une wrath. Mais plus souvent, on l'utilisera pour protéger une créature. Et la seule créature qui en vaille le coup est le diable vexatoire. Par cela, je m'explique, beaucoup de gens jouent foudre dans le formats, et vont donc laisser passer le diable en se disant qu'il mourra sans rien faire. Là, non seulement vous gagnez un effet de surprise en le faisant survivre, mais en plus, vous mettez une énorme pression sur votre adversaire : Une 4/3 tour 1. Donc vous ferez tout de même vos 4 blessures en utilisant le charme, sauf que l'on sauve notre créature en bonus, c'est un trick qui est souvent synonyme de défaite pour votre adversaire s'il n'a pas un deuxième moyen de gestion pour le diable. Enfin, la double initiative servira seulement dans les situations où il faudra tuer une créature, par exemple, double ini sur un guide gobelin pour tuer un exarque fourbe. Situation rare, mais ça m'est arrivé.
Pour le défoncecrâne, bah c'est à jouer en réponse des nombreux trucs qui font gagner des pvs, en tête de liste fourbes de cuisine. Dans le même alignement de mana, on a le Jet de magma. On pourra l'utiliser pour blaster l'adversaire, mais n'hésitez pas à blaster une de ses créatures, voire un accélérateur de mana, on gagne un peu de temps ainsi, et coller 2 à l'adversaire pour 2 c'est pas folichon. Bien sûr le regard rend la carte largement jouable car elle réduit les chances de mauvais topdecks dans le tour qui vient (donc un QA conséquent, primordial dans un tel jeu). Enfin, on a le brasier calcinant qui permet de faire un magnifique 2 pour 1 contre un jeu qui joue des créatures. En clair, on fait du CA (on vire une bête tout en infligeant trois à notre bien-aimé adversaire). En x2 parce que il  y a vraiment des MUs où ça fait pas grand chose, en x2 parce que quand ça fait quelque chose, ça le fait excellemment bien !



Réserve
 



Histoire de rapidement faire un petit topo sur notre side.

     



Bon des cartes qui ne font pas de dégâts, c'est une hérésie me direz vous. Et vous avez en partie raison. 5 cartes du side ne sont pas ici pour faire des dégâts et c'est pas bien. Mais ces cartes sont trop importantes pour que l'on puisse seulement les enlever de la liste. Commençons par repose en paix, qui ets là pour lutter contre mélira pod (en annulant sa combo), contre Jund (Shamane, tarmo, limon, adieu) et si vous rencontrez un random réanimator ou dredge... faites vous plaisir. On sort toujours les deux lavamanciens parce que si on a RIP et lavamancien, bah ça sert à rien. Sinon il y a Usure//Déchiqueture qui est là surtout pour la partie usure qui permet de venir à bout de l'infâme Ligne ley de vertu tout en améliorant grandement le Match-up aura hexproof. Je le préfère à barbelures d'aura parce que barbelures ne vient pas à bout de ligne ley.

     



En mille morceaux est un slot assez spécial. Si il est là, c'est qu'il permet l'excellent deux en un qui est très apprécié dans RDW. Il tue un artos et envoie trois à l'adversaire en plus (ce qui est juste génial). Après, il faut que l'autre joue artefact. Et c'est là qu'on voit que En mille morceaux rentre seulement contre Affinité dans la plupart des cas. Mais affinité étant un mauvais match-up, et un deck plutôt commun, améliorer grandement ce match-up en échange de 4 places en side me semble correct. Accesoirement, cet anti-artos peut se sider contre l'autre némésis de RDW : Morguesort. Mais bon, c'est assez situationnel donc la plupart des cas on le fera pas, et ça sera à la g3 en plus. Mais ça peut aussi servir contre pod, et vous pouvez faire le choix de le rentrer ou pas. Moi perso je le rentre, parce que ça casse un peu le deck adverse de lui tuer sa carte maîtresse.
Hélice d'éclairs est donc en side et pas en MD parce que sa capa est inutile contre les jeux non-aggros. Mais ça reste la meilleure chose que vous pouvez sider contre les aggros chiants. Et puis en miroir, c'est pas mal. Au pire des cas, ça remplace défoncecrâne si l'autre ne gagne pas de points de vie, parce que ça peut blaster une créa. Enfin, on a le brasier calcinant, à rentrer dans la plupart des cas contre aggro et combo (ça complète le carré).



Comment jouer le deck ?



Ordre de priorité des cartes : Globalement, on jouera certaines cartes en priorité sur d'autres pour la bonne et simple raison que les CCM sont soit pareils, soit il n'y a qu'un man d'écart. En conséquence, on doit constamment faire des choix, et voici un ordre de priorité qui pourra vous montrer quels sorts jouer à quel moment.

Lands : Montagne, Fetch, Fonderie si pas de cartes blanche. Sinon, bah jouer votre source de blanc au moment où vous voulez jouer votre sort blanc hein ^^.
Tour 1 : Goblin guide est prioritaire (menace), puis sinistre lavamancien (petite menace), puis diable vexatoire (pour qu'il soit sacrifié), puis éclair de faille (suspension), puis pointe de lave (rituel et cible le joueur), puis foudre (le plus utile quelque soit le moment de la partie).
Tour 2 : Maraudeurs keldes est prioritaire (menace), sinon vomir sa main avec ses tours 1 restants si ils ne sont pas pointe de lave/foudre OU blaster en éphémère avec défoncecrâne si besoin, ou bien jet de magma, qui est prioritaire (à cause du regard). Blaze est un peu particulier, dès que vous voyez une créa à buter, hésitez pas, mais ça ne prime pas sur une menace (Maraudeurs) dans la plupart des cas.

Et puis ensuite on se débrouille pour garder les blasts éphémères pour finir l'adversaire (charme, défoncecrâne, foudre).
L'activation de la capa du sinistre lavamancien est à jouer dans les derniers tours qui précèdent la mort de votre adversaire. Il passe après les menaces dans tous les cas, après le diable vexatoire, avant charme, hélice, défoncecrâne, foudre, et pointe, dans la plupart des cas. Après ça, il n'y a rien de bien sorcier, tout dépend finalement du deck contre lequel on joue pour le reste, et cela nécessite donc une bonne connaissance du métagame.

De plus pour les fetchs, activez les en éphémère si vous n'avez pas de rituel à jouer, et pendant votre tour sinon (oui c'est obvious, mais je précise quand même). N'oubliez pas que vous pouvez jouer brasier calcinant en éphémère si vous activez le toucheterre via un fetch bien placé. Enfin, gardez à l'esprit que même si vous pouvez ne pas avoir de carte blanche en main, vous pouvez en piocher une. Donc contre un jeu qui ne met pas de pression en début de game, n'hésitez pas à chercher un ravland même si les 3 pvs nécessaires sont chers (et même si c'est un aggro qui peut vous courser dans la mesure où vous avez déjà une carte blanche en main). De plus, concernant les ravlands, n'hésitez pas à en jouer certains engagé, de 1 quand vous n'avez rien à jouer avec forcément, mais aussi lorsque vous avez des spells à jouer, mais que vous êtes face à un aggro sans surprise sans lien de vie. Je m'explique : Vous perdrez peut être un peu de temps, mais vous gagnerez deux points de vie qui pourront s'avérer être cruciaux. Bien sûr, ne faites ceci qu'en midgame hein... Vous bousillez pas vos trois premiers tours comme ça ! Avec des fetchs la décision est encore plus facile à prendre, vu que vous pouvez attendre la fin de tour de votre adversaire. ENFIN BREF, c'est pas facile à expliquer, mais vous comprendrez si vous jouez le deck. Cet exemple peut parâit logique, mais il y a des situations qui sotn peut être moins logiques.

Exemple : Mon adversaire est à 10, j'ai 2 manas dont un blanc en jeu, j'ai un charme, une fonderie sacré et une foudre en main. Je suis à 12, c'et mon tour, il a de quoi me faire passer à 7 si tout va bien. Disons que mon CdB est vide. Je joue ma fonderie engagée quitte à ne pas pouvoir jouer mes deux spells d'un coup, et jouerais soit la foudre soit le charme en éphémère (de préférence le charme), puis j'espère topdecker un blast direct (on va se situer dans le meilleur des mondes et donc le piocher). Il avait deux foudres en main, j'ai bien fait.

Enfin jouez en éphémère dans la plupart des MU, même si parfois ça ne change rien (notamment avec les blasts qui ne ciblent que l'adversaire),ça ne changera toujours pas grand chose, mais c'est mieux, croyez moi.

Contre contrôle

     



Jouez en éphémère bien sûr si l'autre n'a pas de contres, sinon, toujours profiter du fait qu'il est full-tap, mais aussi pour éviter qu'il ne topdecke le contre qui permettra de vous détruire votre stratégie en contrant votre éphémère... Ça s'applique pour les blasts qui ne peuvent cibler que l'adversaire. Par contre, si le jeu bleu en face joue pas mal de créatures gênantes (delver par exemple), ça ne s'appliquera pas aux blasts qui peuvent cibler des créatures, si bien sûr la config veut que votre adversaire soit à pas mal de points de vie, parce que sinon vous priorisez sa face gaiement. Toujours face à ces jeux qui contrecarrent, votre plan change beaucoup. Car l'ordre de priorité en vient presque à changer : N'hésitez pas à jouer des sorts qui feront paratonnerre, pour ainsi passer les plus important, l'ordre de priorité en devient ainsi obsolète. Mais attention ! Vivre dans la peur des contres n'est pas une chose intelligente dans tous les cas de figures. Déjà, si vous décelez que votre adversaire a compris votre petit jeu, arrêtez tout de suite, ça ne sert à rien. et même s'il ne l'a pas compris (dans ce cas il est pas entraîné), il y aura toujours des situations où jouer le bon sort sera mieux, car s'il n'a pas de contres, ben ça lui fera plus mal...ENFIN BREF. C'est là que pour moi BDW se distingue d'un jeu appelé de façon barbare "no brain". Vous faites véritablement une partie de bluff contre n'importe quel jeu contrôle. Je ne peux pas vous exposer toutes les possibilités, il faut jouer le deck pour avoir de tels réflexes. (Oui j'avoue en avoir marre des gens qui disent que RDW c'est pour les pinpins, la preuve, j'aime aussi bien jouer ce deck que jouer UW miracle en legacy !).

Je finirais quand même en vous donnant des exemples de main à mulligan :

Le facteur principal dont tout va dépendre, c'est le nombre de land en main de départ. Il faut aussi garder à l'esprit qu'un mulligan représente une carte en moins, en RDW, cette carte est plus qu'importante, c'est pourquoi on fera le maximum pour garder.

Main 0 land : Mulligan direct, je pense que j'ai même pas à vous expliquer pourquoi, quelque soit la main à côté, le risque est bien trop grand.

Main 1 land : Gardable dans la plupart des cas. Si vous avez au moins un guide gobelin, vous gardez. Si vous n'avez que des spells à CCM2, vous mulliganez. Si vous pensez que la main vaut le coup, même sans gobelin, vous pouvez garder, mais il faut 2 sorts à 1 CCM minimum dans ce cas là. On  garde dans 75% des cas.

Main 2 lands : Vous gardez, ça coule de source, aucune excuse pour mulligan. On garde 100% des cas.

Main 3 lands : Un land de plus, mais ça reste une main qu'on gardera disons dans 99% des cas, ce que l'on a à côté importe peu.

Main 4 lands : On commence à avoir des terrains plein les paluches là. On essaiera quand même de garder. Par contre, si vous n'avez pas de menace (Keldes, gobelin, lavamancien), vous ne garderez qu'avec la présence de jet de magma qui vous permettra de piocher raisonnablement. On gardera dans à peu près 70% des cas.

Main 5 lands : C'est plus que vital d'avoir un guide gobelin selon moi. A la limite, un maraudeur kelde suffit (plus bien sûr la 7ème carte active qui sera donc un blast où une connerie dans le genre) si vous vous sentez à l'aise dans vos topdeck. On gardera dans 30% des cas (je préfère avoir 6 cartes avec moins de lands que 7 mais avec 2 cartes actives...).

Main 6 lands : La mort. Poubelle, direct.

Main 7 lands : Pareil.

En précisant qu'en une cinquaine de partie, j'ai jamais vu de main avec 7 lands, et très rarement avec 6 ou aucun lands. On retiendra que le principal facteurs après les lands pour garder une main, c'est de loin la présence de menace en main ou pas. Parce que si on a que des blasts ça suffira pas (vous vous en doutez ^^). Pas grand chose de plus à dire, ya pas vraiment de synergies hein =p. 
La raison : Ne pas avoir de blanc n'est pas valable (sauf si vous avez plus de deux cartes blanches en main, ça ne m'est jamais arrivé cette config sans source de mana blanc).
Enfin, amenez votre porte bonheur, le nombre de game qui se jouent au topdecks avec ce jeu...



Les matchs-ups



VS Aura hexproof :



     



Un MU trèèèèèèès rapide (plus que les autres). Bon, y a une carte qui nous défonce à la G1 c'est le diadème du point du jour. Bonne nouvelle, il en joue que 4, s'il ne le touche pas, c'est positif, sinon, j'espère que vous aurez un défoncecrâne en back-up parce que logiquement s'il case une attaque avec un tel lifelink, vous pouvez remballer. Sans cet enchant, il va moins vite que nous, s'auto-mutile pas mal. A part ça, blastez sans hésitation ses créatures (celles que vous pouvez blaster hein).
Post-side, on rentre sans hésiter les 3 Wear//Tear et 4 hélices (au cas où on fait la course) contre 2 blaze (trop situationnels), 4 jet de magma (trop lent !) et 1 éclair de faille, et lui va rentrer sans hésiter ses 4 ligne ley. A partir de ce moment, une ligne ley tour 1 c'est dans la plupart des cas fatal. Il lui reste le diadème, donc cela va sans dire que les deux c'est la mort assurée. Wear//Tear est excellent dans ce MU car permet de gérer autre chose que les ligne leys. Mais il faut bien ça, car malgré tout, je pense que cette liste est supérieure à la nôtre quand même. Petite parenthèse, pour ceux qui disent que RDW c'est nobrain, quand je vois ce deck qui fait rien d'autre que TAPER et enchanter sans craindre grand chose, bah ça m'attriste un peu voyez-vous.

Disons 60/40 pour lui je pense.

VS Scapeshift :

     



La G1 est sauf mana full très aisée. Rien de spécial à dire si ce n'est que vous le bourrez sans jamais hésiter, pour le coup on aura pas trop à réfléchir. Attention à ne pas faire de blaze sur son ancêtre de la tribu sakura, ça ne marchera pas, car il le sacrifiera en réponse, et vous ne ferez pas 3 dégâts à l'adversaire...Ne pas oublier qu'éviter de se mutiler tout seul peut être bénéfique, vu que s'il a 6 occurences de valakut qui se déclenchent, et que vous êtes à 19, bah c'est drôle.
Post side, les baloths qui font gagner 4 pv nous embête pas mal, mais logiquement, on doit pouvoir conclure facilement en gardant les défoncecrânes en éphémère au moment où il atteint ses 4 manas. Rien à rentrer de notre côté normalement, ah si, virer les 2 blazes et 2 lavamancien (trop lents) pour rentrer 4 hélices qui permettront de tenir face à la combo s'il n'a pas assez de montagne =). 

65/35, voire 70/30, je n'ai jamais perdu ce match, mais j'ai pas fait assez de games pour pouvoir m'avancer plus.

VS Tron :

   



Que ce soit G1 ou post side, UTron ou GRTron, on le tue trop rapidement. Le problème c'est qu'il mettra du temps à jouer tout seul, et qu'il aura donc le temps d'encaisser facilement les 5 dégâts des maraudeurs ou 8 dégâts et plus de la part du guide gobelin. Sa machine guivrétreinte, s'il l'a, arrivera soit trop tard, soit se fera tanker par un défoncecrâne... 
Post side c'est encore plus drôle, on vire 2 Jets et 2 brasiers pour 4 en mille morceaux qui devraient le refroidir définitivement, n'hésitez pas à péter sa carte d'expédition avant qu'il n'ait le mana pour l'activer !

60/40, parce que ça peut quand même arriver qu'il fasse une bonne sortie et exile nos lands avec karnounet...

VS RDW splash pour deathrite et bruits nocturne (la version actuelle de RDW), ou RDW tout court :

Bon c'est un peu du gros et gras mirror, sauf que lui joue 4 blaze de base (dommaaaaage), ne pas hésiter à blaster les gobs via les jets de magma, puis laisser passer le reste (bloquer les 3 dégâts d'attaque du maraudeur si possible ausse). La version BRW (oui j'ai déjà vu ça) et peut être un peu problématique car elle a plus de blasts à 1 que nous, tout en ayant le charme de boros. La version RDW, c'est un peu au petit bonheur la chance j'ai envie de dire. Pareil, il joue un peu plus de blasts à 1 à cause de volée d'échardes... Du 45-55 pré side je pense
Post side +4 hélices +2 brasiers -4 défoncecrânes, -2 Jet de magma. D'un coup on remonte extrêmement bien la pente à cause d'hélice d'éclair, qui créé un différentiel de 6 pour 2 dans ce match-up (enfin dans tous les matchs-ups, mais dans celui là c'est un avantage bien plus utile)... Le matchs-ups est ainsi bien remonté !

55-45 grâce au post-side.

VS Jund :

     



Bon, disons que Jund a 2 particularités. La première, c'est qu'il s'auto mutile mais d'une force, c'est un régal. Ne tuez pas les obscurs confidents (sauf si vous avez un brasiers) parce que même s'il lui fait piocher des cartes, ben ça lui fait des blasts à chaque tour gratuitement.En plus il joue tri voire quadricolor, bonjour les pvs perdus grâce aux ravlands et fetchlands... La deuxième particularité, c'est qu'à part ça, ben il nous est supérieur vu qu'il a tarmo qui nullifie la plupart de nos menaces, et limon/shamane lui permettent de regagner quelques points de vie. Ca ne suffit pas en g1 pour remonter la masse de pvs perdus. N'hésitez pas à tuer ces deux regagneurs de pvs dès que possible, surtout le limon.
Post-side, RIP semble vraiment bien (plus de pvs en plus, plus de tarmos). Les brasiers aussi (lui n'a que des baloths et des huntmasters). garder les défoncecrânes en back up, et éviter qu'il ne gagne des points de vie, normalement, ça devrait bien le faire. On dégage 2 diables et deux lavamanciens.

60/40 sans trop d'hésitation. Attention, les versions blanches peuvent jouer renforts qui tombent à pic...

VS Splinter twin :

     



Sauf mana full, c'est bien plus facile que ça en a l'air. Oui il peut partir en combo tour 4 et nous tuer (si vous avez gagné tour 4, vous êtes un dieu, parce que ses créas flash...), mais il est tellement moins régulier que nous ! Le seul souci ce sont bien les exarque qui peuvent bloquer une créa et engager l'autre. Dans tous les cas, il faut tuer les exarques / harceleuses en priorités dans la plupart des cas (sauf si yen a déjà 2 ou plus sur le board). Donc pour ça, tous les blasts directs sont bons, le goblin guide peut entamer les blessures fatales sur l'exarque, qui seront finie par un blast, pour l'harceleuse c'est encore plus simple. Sinon, il ne faut pas oublier que goblin guide peut avoir la double initiative via charme de boros et donc tuer l'exarque (riez, mais si il avait eu splinter twin en main, j'aurais perdu une partie). Post-side ça dépend. S'il joue des snappy, ce qui est le cas normalement, -2 défoncecrâne + 2 Brasiers calcinant. Puis -2 défoncecrâne +2 Hélice d'éclairs (on préfère pourvoir cibler des créas). Attention de bien vous focus sur ses créatures à combo. Post-side on est quand même au dessous je pense, car morguesort nous fait la misère, mais pas de beaucoup.

On tourne autour du 55-45 / 50-50 spécialement à cause des morguesorts =)

VS UR delver :

     



Il a beaucoup de contres bon marché genre spell snare et dispel qui sont très chiants post side. G1 ça passe normalement, après, ça dépend du land que vous piochez ou de la foudre ^^, je trouve quand même le MU plutôt positif pour l'instant, mais de pas grand chose, au final ça me paraît être du 50-50. On rentre +4 Helix -4 Diables qui permettent de faire un tempo formidable. Après il peu jouer morguesort en side donc attention. Il faut bien savoir que delver jouera avec des contres (Obvious), et donc qu'il faudra les épuiser sur les cartes les moins bonnes de votre main. Enfin, ça peut être une excellente idée de blaster les delver rapidement, avant qu'il ne vous tapent (car ils tapent plutôt fort).

50-50 donc.

VS UWr midrange :

     



Grosse blague, il joue 4 helix de base. Nul doute que c'est un mauvais mu. Vous devez avoir de bonnes mains face à lui, les défoncecrânes sont plus que primordiaux, et les brasiers vous collent à la paluche à la G1. Par contre, s'il n'a pas d'hélix, il suffit de quelques menaces pour le mettre à poil. S'il n'a pas d'hélix bien sûr... En lategame c'est même pas la peine d'espérer d'ailleurs, car il aura une main bourrée de contres. N'hésitez pas à changer l'ordre des priorités des cartes, et à jouer en rituel quand il est full-tap, afin de passer sous les contres.
Post-side bah on a rien. On sort 2 brasiers pour rentrer 2 hélice comme ça on est sûr de deal 3, mais on peut pas faire grand chose d'autres. Lui par contre saura nous acceuillir avec joie. Ne déspérez tout de même pas, le MU est gagnable.

40-60 à cause des helix.


VS Doran & Junk :

     



Bah un jeu aggro quoi, un bon MU de pas grand chose malgré les finks (toutes les versions ne jouent pas finks), on peut gagner sans trop de difficultés (et même malgré les thalia, qu'il faut tout de même focus assez rapidement). Je pense que le MU est positif, comme tout mu aggro. Le truc c'est vraiment qu'il n'a pas grand chose face aux blasts directs. Ok il gère les menaces plutôt bien vu le gabarit de ses créas (et c'est d'ailleurs ça qui limite grandement les chances de victoire de ce MU), mais à côté, limon est le seul à faire gagner des pvs (du coup on le focus le plus rapidement possible, le limon, si ya trop de créas au GY). Le seul problème, c'est qu'il a quand même des arguments de poids en matière d'aggro... Et du coup c'est pas si facile que ça. Malgré tout, c'est positif vu que post-side on a 4 hélix (temporiser) et 2 brasiers calcinant. Lui a... rien ?

60-40 grâce au post side. 

VS kiki-pod (ou mélira Pod) :

     



Difficile à dire, il a des fourbes de cuisine, mais pas grand chose d'autre, et s'auto mutile très facilement. Disons que le match dépendra beaucoup de votre capacité à influencer l'adversaire pour qu'il ne pioche pas finks, oui parce que finks est une véritable horreur, ça gagne des pvs, ça bloque, ça revient, ça regagne des pvs et ça rebloque (une horreur je vous dis). En plus il peut les sacrifier via pods et s'il joue ange de la restauration, bah s'il a commencé à sacrifier vous êtes vraiment dans la merde. A part ça il a rien d'horrible, et on peut facilement le prendre de vitesse, en plus brasiers calcinants est utile en g1 pour tuer les mana-dorks.
Post-side, certaines versions jouent des trucs à aller chercher du genre Baloth obstinés. Il aura soit un morguesort en side, soit un en MD au minimum (donc attention à ça). Pour nous, les options sont multiples. On rentrera souvent les repose en paux parce que ça défonce les fourbe (et ça, c'est bien), surtout contre mélira pod parce qu'on tue la combo. On rentre 2 brasiers supplémentaires  et 4 en mille morceaux pour défoncer le spellskite ET les pods. On sort du coup 2 lavamanciens et 2 diables (tu connais le chumpblock de voix du renouveau ?) et 2 Jet de magma qui sont un peu lents. On se met en mode full blast. Ca dépendra de si ya trop de finks pas gérées ou pas.

55-45 Parce qu'à part finks, ben il galère vraiment.

VS Rock :

     



Pas difficile, il s'auto mutile tout seul via saisie et Bob. Un peu comme Jund quoi. Le match-up change quasiment pas entre les deux decks, donc il est toujours positifs vu qu'en face il a shamane et limon pour gagner des pvs et c'est tout. Vu tout ce qu'il perdra en fetchant, posant des ravlands dégagés, en faisant des saisies des pensées... Même s'il a une bonen défence façce à nos menaces, c'est très difficile pour lui. Attention post-side néanmoins des fourbes de cuisine peuvent vous rendre une petite visite. Vous vous avez juste à virer 2 lavamanciens et 2 diables (il a tellement de gestion que bon...) pour rentrer deux repose en paix (semi-gère finks, gère shamane, gère limon, gère tarmo, ça suffit pour le rentrer) et 2 brasier calcinant afin de compléter le carré. Bon MU.

60-40 comme Jund.

VS Affinity :

     



Un match-up beaucoup plus difficile qu'il n'y paraît. Il sort très vite et souvent trop vite pour que l'on puisse faire quoique ce soit, et on va souvent être obligé de blaster ses bêtes pour échapper au cruel et vicieux Blindage crânien qui nous fait la peau (c'est le cas de le dire). Les scriges sont pas si embêtant que ça dans le sens où s'il a payé deux pvs pour le jouer c'est bien, et puis vous avez tellement de gestion que bon, ça devrait pas poser d'énormes et insurmontables problèmes (par contre si ya pas de gestion, ya pas de chocolat). La G1 est clairement en notre défaveur tout de même. Faut dire, on peut pas gérer blindage...
Post-side, il a 4 morguesorts, soit. Nous on a 2 blaze en plus et surtout 4 En mille morceaux qui prennent toute leur importance dans ce cas là. Et on améliore ainsi grandement le MU qui était défavorable, on arrive même à le transformer en quelque chose d'à peu près favorable. Malgré tout, il faut continuer à faire des bonnes sorties, et espérer que l'autre ne fasse pas tour 1 morguesort plus d'autres bêtes avec un blindage tour 2...

On tourne entre 45-55 - 55-45 donc du 50-50 au final.



Conclusion



Bon, les matchs-ups me semble corrects, peut être un peu élevés mais c'est ce que j'ai pu tester perso. La liste est assez optimisée, je vois pas quoi faire de mieux, peu-être au niveau du side... En tout cas n'hésitez pas à proposer. Personnellement j'adore le deck, agréable à jouer, et bien que certaines parties soient complètement All-in, d'autres vous demanderont un peu plus de réflexions. Et puis c'est toujours drôle de gagner la partie alors que l'autre a encore 6 cartes en main... L'ajout du blanc me convainc vraiment et je ne compte pas l'enlever. Le point du charme et l'amélioration du side en sont la preuve qu'il faut le garder. 
JE vous remercie de votre attention si vous êtes arrivé jusque là, et vous souhaite une bonne fin de journée/ soirée. A+ pour un nouveau machin ^^.

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