Deck Magic the Gathering : RG Aggro [Marqueurs]

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Supter

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RG Aggro [Marqueurs]

Format : Casual

Posté le 25/08/2012 par Supter

Mise à jour le 23/09/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Petite présentation rapide de ce jeu fun :

Il s'agit d'un aggro violent, globalement sans contrôle. Il n'a pas encore passé la période du test, et pourrait manquer de contrôle ( des naturalisations, par exemple, puisque le jeu manque énormément de contrôle).

L'idée est née avec la carte Dragon endormi, de faire un jeu centré sur les marqueurs. Le vert disposant du très bon (enfin, généralement mauvais ; dans cette situation, très bon) Bienfaits de la nature et de toute une catégorie de cartes (et j'ai du en oublier) qui rajoutent des marqueurs.
On va donc diviser le jeu en trois parties distinctes :

1. Les cartes qui posent les marqueurs.

a. Les cartes du jeu
Elles sont assez nombreuses :
Llanowar revenue à la vie tout d'abord, qui permet est relativement gratuit et permet d'augmenter le contrôle de l'Hydre ou de l'exterminateur, ou encore de permettre à l'Indolent de passer au travers.
Bienfaits de la nature : encore le plus pratique, se recycle bien en late game, sort bien en early.
Ancien immémoré : Une carte dont je suis tombé amoureux à force de jouer en multi. Certes, en vert, on dispose de peu de choses pour le protéger, et il lui est nécessaire de survivre jusqu'au début du prochain tour à chaque fois pour que l'on puisse redistribuer ses marqueurs, mais il développe le jeu très rapidement. Ses défauts sont cependant nombreux : pas d'accélérateur de mana, donc il sort tour 4 au plus tôt, et encore à ce moment là, il met un tour à prendre effet, en comptant qu'on ne joue rien à côté de lui nous-même le tour où il arrive. 
Pillards des éboulis : Dans un jeu aggro, c'était plutôt gratuit. Il synergise très bien avec le parangon : prend du marqueur dessus, donne le piétos à toutes les créatures attaquants une fois à ses côtés ... c'est cher, mais globalement bon, et ça permet de terminer en donnant du global.
Bloodthirst : Capacité qui se retrouve dans le thème. Permet des gros mobs comme l'Indolent (seule capacité d'évasion avec le Dragon) et le Meurtrisseur du clan psora ( qui dispose du piétinement de base, et fait un très bon récéptacle pour marqueurs dans les premiers tours).

b. Les cartes que je n'ai pas rentrées mais auxquelles j'ai pensé
Championne de Lambholt : beaucoup de créatures, mais pas forcément simple à poser tôt avec son coût en mana. Très fragile malgré tout. 
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2. Les cartes qui bénéficient des marqueurs.

• Dragon endormi : sur lequel est basé le jeu. Une créature disposant d'une capacité d'évasion, dont le défaut est mineur. On se retrouve régulièrement avec une 6/6 volante prête à attaquer au tour 3. C'est pas forcément fou dans les archétypes compétitifs, mais c'est toujours agréable à sortir.
Indolent des fosses skarrgan : Dispose d'une très bonne capacité d'évasion, peut très vite devenir ingérable car dépassant tous les gros thons. Bénéficierait bien de l'hexproof.
Parangon de boisronce : Donne le piétinement à toutes nos créatures assez vite. 
• Exterminateur Falkenrath : Permet de vider le board des créatures gênantes n'ayant pas l'intention de bloquer. Globalement, ça casse a peu près tout.
• Hydre en fusion : sorte d'Exterminateur qui peut permettre d'achever l'adversaire, puisqu'il peut aussi cibler les joueurs.  En échange, son utilisation est plus risquée, puisqu'il perd tous ses marqueurs. A comme autre capacité de vider la mana pool en fin de partie.

b. Cartes qui auraient pu être rentrées
• Tout un tas de limons et d'hydres : Pas les moyens, généralement.Ou faible synergies pour quelques autres. 

3. Les cartes qui contrôlent (les marqueurs et la table).

Aspect de la mangouste : S'est battu avec l'Ombre du sanglier pour avoir sa place. L'ombre disposait de l'armure totémique en plus de donner un boost agréable. L'aspect de la mangouste permet de protéger les cartes sensibles aux removals (Ancien immémoré, Indolent, blasters). L'avantage étant que même en cas d'échec, où si l'on a disposé de sacrifier une créature importante, on peut le reprendre depuis le cimetière.
Et puis, au pire, on détruit notre propre créature avec l'Aspect (par exemple, un Ancien après lui avoir retiré tous ses marqueurs) grâce à un sniper, pour le redonner à une nouvelle, plus intéressante.
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b. Cartes qui n'ont pas été sélectionnées
• Festivités destructrices : Plus dur à poser qu'une naturalisation, mais plus agressif aussi. Sans biland, c'est compliqué, mais les artos/enchant chiants sont rarement posés et dangereux dès le tour 2, ce qui laisse du temps à la manabase de se développer et aux créa de se poser. 
• Xenagos : Pas les moyens. 
• Signal the clans : Pas forcément rentable, trop aléatoire aussi.
Écrabouilleur des polis : Bonne créature avec une protection correcte. Cependant, sans accélérateur de mana, la partie est déjà censée être finie quand on a de quoi payer sa monstruosité.

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