MonoRouge
Bonjour tout le monde. Je vous présente un autre deck qui est monorouge, comme vous pouvez le voir, et qui s'avère assez efficace en jeu.
I/ Présentation et fonctionnement du deck
Mana curve :

------------------18

----4

---------------15

--2
Vous voila en face d'un deck assez rapide et qui tape assez fort dès le début du jeu.
La moyenne du coût en mana de ce deck est de : 2.02
;(il faudra donc, en moyenne, 2.02 land pour jouer une carte)
Ce coût signifie donc que le deck est très rapide dans l'ensemble !
Le but de ce deck est du tuer principalement par combinaisons si on arrive à les faire (c'est plus marrant ^^) Mais on peut très bien tuer simplement !

Donc si on n'arrive pas à tuer l'adversaire par des blessures de combat, les blessures non-combat prendront le relai. Mais tout cela sera expliqué par la suite...
Mais ce que je peux vous dire maintenant, c'est que ce deck repose sur quelques cartes permettant à la fois d'attaquer et d'infliger des blessures par capacités comme le
Doyen pointecoup qui est une des cartes principales du deck avec le
Phénix de Chandra et le
Crachefeu de Chandra. Les autres petites créatures pas chères ont pour but d'amorcer le tout et de faire mal rapidement.
Le principe est donc d'avoir une armée tres agressive en attaque comme en combinaisons de capacités.
II/ Les différentes combinaisons
Dans ce petit paragraphe, je vais vous présenter les quelques combinaisons (ou combo) présentes dans le deck :
Etincemage rusé + Crachefeu de Chandra : Certes, je ne suis pas allé le chercher très loin, mais c'est plutôt utile quand on a les deux en jeu.
Explication : étant donné que l'
Etincemage rusé peut infliger des blessures non-combat et qu'il possède la CELERITE, le
Crachefeu de Chandra verra alors son attaque augmentée de +3 (ce qui n'est pas sans conséquences). Donc, préférez plutôt mettre le
Crachefeu de Chandra avant l'
Etincemage rusé, histoire de gagner un tour en attaque...
Doyen pointecoup + Griffes de Valakut : Voila quelque chose qui fait vraiment, vraiment très mal. Il suffit de lire l'effet des cartes pour comprendre...
Explication : le
Doyen pointecoup inflige un nombre de blessures égales à sa force. Autremendit, avec
Griffes de Valakut, ce petit goblin voit sa force augmenter considérablement et il infligera donc beaucoup plus de dégats (par le biais de sa capacité activée) ! De plus, les griffes lui donnant l'initiative, il pourra attaquer sans problème ! Mais attention au
Choc ou au
Foudre !
Doyen pointecoup + Griffes de Valakut + Crachefeu de Chandra : Reprenez la combo précédente mais ajoutez lui maintenant le
Crachefeu de Chandra. La capacité du doyen pouvant être activée autant de fois que vous le voulez, c'est devient juste...ENORME !
III/ Présentation individuelle des cartes
a) Les terrains
Alors là, je ne sais pas si 23 montagnes, c'est assez en terme de land. Pourquoi 23 ? Certes, mes sorts ne coûtent pas cher dans l'ensemble mais si on veut utiliser des capacités comme celle du
Doyen pointecoup plusieures fois, il faut en avoir un certain nombre...
b) Les créatures
Etincemage rusé : Il va très bien avec le
Crachefeu de Chandra et il a également la célérité. J'ai préféré celui-ci au
Pyromancien sybarite. Car ce dernier a peut-être une force de 1 mais n'a pas la célérité !
Crachefeu de Chandra : Superbe créature qui s'intègre parfaitement dans le deck. Il y a tellement de chose à faire avec elle ! Ce qui me plait c'est que sa force ne reste pas figée, elle gagne facilement en puissance. Même si son endurance ne reste que de 3. Et puis elle a le vol, ce n'est pas négligeable !
Phénix de Chandra : Vol, célérité, 2/2 pour 3 manas et qui peut revenir du cimetière en main. Vraiment utile, à condition d'avoir des rituels et des éphémères !
Doyen pointecoup : Bon, autant vous dire tout de suite que c'est sa capacité activée qui nous interresse le plus ici. Surtout avec une
Griffes de Valakut (ou plus) dessus... Vraiment bien pour faire plein de dégats d'un coup !
Loyaliste de la Légion : 1/1 célérité qui coûte

avec un très bon effet si elles sont trois à attaquer ! C'est super pour commencer une partie...
Zlatrice des cendres : Si elle est là, c'est surtout pour son initiative et sa célérité ainsi que son coût en mana. Son autre capacité n'a guère d'influence.
Diable vexatoire : 4/3 pour 1 !!!

Bon, il ne tiendra pas forcément longtemps en jeu du fait de sa capacité mais si notre adversaire n'en veut pas, il se verra infliger 4 !
c) Les enchantements
Griffes de Valakut : Bon, bah j'ai déjà expliqué ce qu'elle faisait ! Permet de booster à fond les créatures et s'accorde vraiment très bien avec le
Doyen pointecoup. C'est pour ça qu'elle y est en 4 exemplaires...
d) Les éphémères
Foudre : La carte rouge dont personne ne peut se passer dans un deck rouge ! 3 blessures pour un mana, c'est de la folie ! C'est pour ça qu'elle est là, pour remplacer en partie les anti-bêtes noirs...
e) Les rituels
Boule de feu : Pourquoi est-il là ? Tout simplement parce qu'il permet de faire mal à de nombreuses cibles à la fois et qu'il permet d'utiliser le mana entièrement. Parce que si on a du land, autant l'utiliser
f) Les planeswalkers
Chandra, pyromaîtresse : Cette carte est super ! Déjà, elle coûte 4 manas. Et vous avez vu sa deuxième capacité ?

Le tour ou on pioche un terrain, on pourra jouer sans problème la carte que l'on aura exilé avec Chandra !!!
Sa première capacité va également avec le
Crachefeu de Chandra (je sais, je l'ai déjà dis plein de fois^^). Et sa dernière capacité, moins réalisable, n'aura pas trop d'interet dans ce deck du fait du faible nombre d'éphmère et de rituel. Mais c'est pour ça que j'ai mis des
Choc et des
Revanche du titan dans la réserve....
IV/ Conclusion
Ce deck est l'un de mes préféré parce qu'il y a plein de chose à faire avec et que l'on peut gagner par de multiples façons. N'hésitez pas à enlever les cartes trop onéreuses et à les remplacer si besoin.
En attendant, bonne journée et merci à tous !