Deck Magic the Gathering : Simic Revolution

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Flynte

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Ce deck ne contient pas de réserve

Simic Revolution

Format : T1.5 — Legacy [1993-2012]

Posté le 19/06/2012 par Flynte

Mise à jour le 19/06/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

1) Présentation générale

Salut à tous!
Je vais vous présenter aujourd'hui un deck basé à l'origine sur le précontruit mutologie simic, de l'édition discorde.
En ce qui concerne le précontruit, la stratégie reposait intégralement sur la mécanique de la greffe ( une créature avec la greffe arrive sur le champ de bataille avec X marqueur(s) +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de ce permanent sur elle.)

A première vue, on pourrait se dire que l'amélioration d'un tel deck est assez réstreinte car la greffe est une mécanique spécifique de l'édition discorde ( à l'exception près de
Llanowar revenue à la vie).

En revanche, si l'on étend le concept du deck à la notion des marqueurs +1/+1, on obtient un tout autre résultat, assez prometteur.

Bien sûr, ce deck est loin d'être le premier du genre à être posté. Les decks simic ne sont pas réputés pour être efficaces et compétitifs. Je me suis donc lancé le défi d'innover, de créer un deck de la même sorte mais répondant à ces critères, bien sûr, toute proportion gardée. Ces innovations seront un gage d'originalité.

Je vous propose donc une analyse plus en détail de ce deck...

2) Le principe du deck

Ce deck reste dans l'optique du préconstruit. C'est à dire qu'il consiste à faire grossir les créatures grâce aux marqueurs +1/+1. A cela, j'ajoute : avoir de grosse créatures, c'est bien, mais ce n'est pas très pertinent d'attaquer avec une 7/7 si on sait qu'elle va être bloquée par une 1/1 ridicule. Il est donc nécessaire d'avoir des capacités d'évasion pour un maximum d'efficaité.

Le principe du deck repose donc sur deux grands axes majeurs:
- fabriquer de grosses créatures à partir de marqueurs +1/+1
- donner la possibilité aux créatures de passer au travers des lignes adverses ( comme des sorts donnant le vol, mais certaines possèdent déjà une capacité d'évasion).


3) La composition du deck

Ce deck est composé de : 
- 28 créatures
- 12 sorts ( 6 enchantements, 6 éphémères)
- 20 terrains de base ( 10 îles, 10 forêts)

Le coût converti moyen de mana des sorts du deck est de 2,31.
La sortie du deck est donc assez fluide et rapide.

On a au total : 
- 34 sorts verts
- 24 sorts bleus

Donc, une dominance sur le vert. C'est logique car les sorts concernant directement les marqueurs +1/+1 sont essentiellement verts.

4) Les créatures et les sorts plus en détail

Le cytoplaste sangracine : bonne interaction avec les créatures possédant des marqueurs +1/+1. Il se combine très efficacement avec les ailes de velis vel.

L'infiltratrice de jhess : carte avec un bon rapport qualité/prix ( 2/2 imblocable pour 2). Des cartes telles que la quête des lamegemmes, faim de la hurlemeute permettent de la faire grossir pour une offensive efficace.

Le bogle insaisissable : encore une fois, bon rapport qualité prix ( 1/1 défense talismanique pour 1 ). Etant hybride, elle se combine très bien avec faveur de la parèdre. La défense talismanique permet de la faire grossir en toute sécurité, c'est un investissement sûr.

La grenouilleau lanceplax : indispensable en quatre exemplaires car elle interagit bien avec toute carte portant des marqueurs +1/+1. Etant multicolore, elle se combine bien avec la faveur de la parèdre. Encore, elle devient 7/7 avec les ailes de velis vel.

Le nantuko fantomatique : carte à double usage, soit on s'en sert comme bloqueur à chaque tour ( en l'engageant sur la pile), soit on la fait grossir ( faim de la hurlemeute, quête des lamegemmes, ancien immémoré, cytoplaste sangracine...) pour profiter au maximum du piétinement.

La clavelade prédatrice : elle possède déjà le vol, il n'y a plus qu'à la faire grossir. Elle possède en outre une bonne capacité de gestion. Même si elle a déjà le vol, la combiner avec la faveur de la parèdre lui fait toujours gagner +2/+2 et la vigilence, ce n'est pas négligeable.

L'ancien immémoré : un veritable distributeur de marqueurs +1/+1, fait grossir nos attaquants potentiels ( clavelade prédatrice, infiltratrice de jhess... ). Très efficace en multijoueurs ( j'ai déjà atteint une 30/33 ).

L'adepte de simic : bon tour 1, s'inscrit dans l'optique du deck de base.

Le ghildmage de simic : très bonne interaction avec l'ensemble du deck. Il permet un déplacement des marqueurs +1/+1, un déplacement aussi de la faveur de la parèdre ( avec laquelle il s'associe bien d'ailleurs).

Le colipervier : très bonne interaction avec les créatures ayant des marqueurs +1/+1. Permet de précipiter les évènements. Elle a déjà fait ses preuves en ce qui me concerne.

La quête des lamegemmes :
que dire, c'est une armoire à marqueurs en perspective rapide et efficace.

La faveur de la parèdre : carte fondamentale du jeu, en son principe. Très efficace : le deck contient 15 cartes hybrides/ mulicolores.

Faim de la hurlemeute : pour faire grossir rapidement les agents offensifs ( clavelade prédatrice,... ).

Les ailes de velis vel : grande innovation du deck. Elle s'associe parfaitement avec le principe des marqueurs +1/+1. En effet, soit une créature 0/0 avec X marqueurs +1/+1 sur elle. Avec cet éphémère, on aura non pas une 4/4 mais une X+4/X+4!
Exemples : la grenouilleau lanceplax devient une 7/7.


5) Des choix...


Je sais bien que la composition de ce deck en laissera certains d'entre vous dubitatifs. En effet, on aurait pu s'attendre à trouver d'autres cartes que j'ai fait le choix d'éliminer ( après plusieurs retours d'expériences).
En voici certaines, récurrentes dans les decks simic :

La manipulatrice de cytoplaste : je ne cache pas qu'elle m'ait déjà sauvé la partie mais elle est trop fragile si l'on a pas la grenouilleau lanceplax. De plus, mon deck ne se base pas sur le contrôle. Mon deck n'a actuellement pas de réserve, mais si tel était le cas, elle y trouverait une place.

Le kraj expérimental : trop cher pour son effet.

Le greffemage vigéen : oui, oui, je sais, il s'associe bien avec le nantuko fantômatique. Mais elle ne s'est jamais vraiment révélée pendant une partie. Pour un coup de 2, on a mieux à faire dans ce deck que de dégager une créature, d'autant plus que la faveur de la parèdre donne déjà la vigilence.

Le gilcleur d'hélium : quand je le jouais, la partie était déjà presque conclue. Elle coûte un peu trop cher pour son effet. Il y a pleins d'autres moyens dans le deck de donner le vol, d'autres l'on déjà, d'autres sont déjà imblocables.

La saison de dédoublement : elle arriverait un peu tard dans la partie pour redresser les choses, et puis, je n'avais pas les moyens financiers d'investir dans cette carte.

Force interieure : la faim de la hurlemeute et la quête des lamegemmes sont plus rapides et plus efficaces.


Voilà, voilà, en espérant vous avoir fait passer un bon moment...
Je suis ouvert à tout avis, critique, points de vues constructifs.

Magicalement, Flynte.
 


 


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