Deck Magic the Gathering : Big Blue

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Supter

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Total de Cartes du Deck : 61

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Big Blue

Format : Casual

Posté le 30/07/2012 par Supter

Mise à jour le 30/07/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

Big Blue est vieil archétype, pas mal joué en T1, et si mes souvenirs sont bons, il avait fait son trou en T1.X quand j'ai commencé (à la sortie de Kamigawa, donc ça date un peu) mais à un peu disparu depuis.

Aujourd'hui, je m'attaque donc à la création d'un nouveau Big Blue, avec ce dont on dispose depuis.

I. Présentation de l'archétype



Ce BBB (Big Blue Budget) reprend les principales idées de l'archétype. Le principe est simple : on contre, on pioche, quand on a assez de mana pour le poser et le défendre, on joue un gros thon. Dans la première version de mon premier Big Blue, celui-ci était T2. Ca remonte à Coldsnap, et le thon choisit avait été le Hiboux plumegivre. L'avantage de cette créature était, évidemment, sa capacité à grossir démesurémment à mesure que la partie avançait. On ne jouait donc que des îles enneigées. Il faut donc imaginer que l'on avait au moins 9 lands au moment où on le posait, ce qui en faisait d'emblée une 10/10, que l'on pouvait booster à la fin de chaque tour adverse en transformant tous les permanents de la table en permanent neigeux.

Son autre avantage était sa capacité d'évasion.

Je vais donc présenter un peu la liste que j'ai retenue. Notez que certaines cartes peuvent complètement être changées.

II. Les cartes de contrôle

Comme tout mono bleu, le jeu est richement fourni en cartes de contrôle. En effet : c'est ça qui va nous permettre de tenir jusqu'à l'arrivée du thon. Cependant, les sorts sont à utiliser avec la plus grande parcimonie. En effet, j'ai placé assez peu de sorts de pioche dans ce jeu. Je m'explique : le match-up le plus compliqué du big blue est sans aucun doute tout match up l'opposant à un jeu aggro, quelqu'il soit. Par essence, il gère très bien les jeux combos, mais peine contre ceux qui sont trop agressifs pour lui.
Le soucis de ces jeux, c'est qu'ils sont très bon en début de partie, mais s'épuisent généralement assez vite, on aura donc besoin d'avoir un maximum de contre en début de partie.

Vous me direz donc : pourquoi donc ne pas avoir calé de Collet à sort ? Et bien, pour de simples questions de budget. Cette carte est un must have et devrait être utilisé dans tous les jeux bleus.

1. Les contre

• Redirection : la place pivotante du jeu. À la place peuvent être rentrés Collet à sort ou Remand. L'avantage de cette carte est de bénéficier des bons sorts que votre adversaire peut avoir. S'il est vrai qu'on ne bénéficiera pas forcément des sorts comme Croissange gigantesque et (meilleurs) assimilés, il faut cependant noter que cela nous permettra de nous sauver si on devient ciblés par un Édit diabolique ou autres foudres.
• Contresort : le classique. je n'aurais rien à dire, si ce n'est qu'on aurait évidemment préféré un Mana drain. Mais à part ça, c'est un must-have.
• Condescendance : en elle-même, la carte n'est pas spécialement forte (bien que ça dépende des circonstances), elle permet surtout un scry 2 qui nous permettra de gérer le top deck et de virer les lands ou spells inutiles.
• Dispersement : excellent spell pour un ccm de 1, empêche les piocheurs comme Brainstorm et la plupart des anti-créa de toucher le sol.

2. La gestion de table

Pour les gestions de table, on ne fait pas dans l'original, et on bounce :
• Boomerang : le boomerang pourra renvoyer n'importe quel permanent gênant, on évitera de cibler les créatures si on a un accroc en main, mais ce n'est même pas nécessaire. L'utilisation la plus classique, à part virer les kills présentés sous forme d'artos ou d'enchant, sera de virer les lands en fin de tour adverse, en début de partie.
• Accroc de vapeur : Les deux meilleurs anti-créa pour en bleu sont sans doute l'accroc de vapeur et la désinvocation. Pour faire mon choix, j'ai du vérifier deux caractéristiques :
Premièrement, le kill du jeu est-il un combo ? Non : on tue aux blessures (pas de combo sous Gel cérébral ou assimilé), donc la blessure que l'Accroc infligera ne sera pas perdue. Deuxièmement, a-t-on des créatures que l'on veut sauver ? Pas forcément : Généralement on peut se passer de nos sondeurs, Arcanis possède déjà un auto-bounce (même s'il coute évidemment plus cher) et la Sagacité ne sera posée que si l'on possède déjà de quoi la défendre. Donc, l'accroc est globalement meilleur.
• Abrogation : Encore une fois, un slot qui peut sauter, en faveur d'un Commandement cryptique, d'une Remand ou d'un collet à sort. Si je l'ai choisi, c'est par ce qu'il peut bouncer les permanents gênants et pas trop chers, et qu'il crée du CA, ce dont on manque pas mal.

3. Les piocheurs

Ils sont au nombre de deux (vrais) piocheurs. La condescendance, et si on la rentre, la Remand font aussi piocher, mais de manière plus anecdotique.
Ici j'ai choisi un éphémère et une capacité utilisable en éphémère pour assurer la pioche.

• Heure révélatrice : pourquoi pas de Brainstorm ou de Ponder ?
Premièrement, Ponder est un rituel, j'ai donc choisi de l'éliminer d'office. Effectivement, ce sort est particulièrement bon (je l'utilise dans la plupart de mes autres jeux utilisant du bleu, évidemment), mais ne pas avoir de mana disponible en début de partie est vraiment trop gênant quand il s'agit de contrer les premières menaces. Ensuite, Brainstorm, je trouve qu'il se recycle un peu moins bien, l'heure révélatrice renvoyant vraiment aux profondeurs de notre bibliothèque les cartes inutiles (au hasard, les lands, ou les Sagacité trop tôt dans la partie qui finiront carte morte). Je trouve vraiment que ce spell est sous-évalué, mais bon
• Arcanis : Arcanis n'est clairement pas optimum, c'est une évidence. Cependant c'est mon coup de coeur, et j'ai abandonné toute idée d'être réellement compétitif, alors j'ai décidé de l'inclure. Et puis, c'est toujours drôle de répondre au sort d'un adversaire par "En réponse, je pioche trois cartes ... on résout ? Ok ... bon, maintenant je contre avec un Contresort".
Parmi ses avantages indéniable, il produit un CA absolumment monstrueux, ce dont on a besoin : il arrive globalement au moment où notre main commence à être désésperemment vide et relance très bien la machine. Dernier avantage : il s'auto-bounce, et évite donc les anti-créa. L'avantage étant évidemment de ne pas avoir à perdre de carte de sa mail. Bon, il faut cependant admettre que cela veut dire ne pas piocher au minimum au tour suivant, puisqu'il aura le mal d'invocation ... mais ça peut régulièrement valoir le coup.

III. Les kills

Les créatures destinées à tuer sont au nombre de deux :

• Le Sondeur du tout d'abord. Le big blue fait généralement son choix : soit on tue avec une petite créature facilement sauvable (qui s'auto bounce ou qui se déphase), soit on tue avec un gros thon. J'ai choisi de faire rentrer 4 delver pour améliorer le match-up contre Aggro, et pour entammer directement les pvs adverse. En effet, ça restera régulièrement une 3/2 disposant d'une capacité d'évasion, et qui pourra bloquer au besoin pour nous aider dans les premiers tours. De plus, avec 32 éphémères, on a énormément de chances de la retourner assez vite.

• la Sagacité, enfin. C'est, disons le tout de suite, la carte qui m'a donné envie de remonter un Big Blue, comme à l'époque. Elle va très bien avec la Remand (entre autres, puisque la carte est purement contrecarrée, ce qui rend Remand absolumment monstrueux : pour deux, on se débarasse d'un danger, on pioche, et on réutiliser ce danger).
À part ça, il ne coute pas si cher que ça (on a l'habitude des thons à minimum en bleu !) et est plutôt solide. Certes, il ne fera pas aussi mal qu'un Hibou et n'aura pas de capacité d'évasion, mais il aura l'avantage de ne pas toujours être forcé d'attaquer, puisqu'il nous permettra d'utiliser les sorts adverses.


IV. Liste des match-up

À venir.

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