Deck Magic the Gathering : Twisted Soul Warden

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Loulem

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Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Twisted Soul Warden

Format : Fun

Posté le 28/05/2012 par Loulem

Mise à jour le 02/06/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                                         Twisted Soul Warden


Avant-propos

Je vous présente ici un deck classé dans la catégorie "fun", mais construit pour être joué en Modern, c'est à dire de la 8eme edition jusqu'à la dernière extension, Avacyn Restored.
Aucune carte anterieure à la 8eme édition donc, ni pince-crâne (bannie), ni Ponder (bannie) ni Bitterblosom (bannie). Même si j'aurais aimé pouvoir les jouer.


Sommaire :
Introduction
Le piege
Les kills
Gérer les jetons
Piocher
Reserve
Courbe de mana
Carte que j'aurais pu jouer mais que je ne jouerai pas

Introduction :

Bonjour !

Comme son nom l'indique, ce deck a été construit autour de la carte Soul Warden, et de sa jumelle, suivante de l'âme.
 
Soul Warden est une commune qui remonte au bloc Exodus, mais qui a été rééditée pour la dernière fois dans la 10eme édition.

C'est une créature ayant 1 en force et 1 en endurance. Elle est donc très sensible à l'ensemble des blasts existants (choc, foudre, terreur, étoufer, etc.).
Je propose donc de ne pas l'utiliser ni pour attaquer, ni pour défendre, mais uniquement pour sa capacité :
"A chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie."
Cette capacité est une capacité déclenchée "A chaque fois que" qui offre un très grand potentiel, surtout dans le format Moderne qui contient de nombreux deck basés sur les créatures. 

Le deck va essayer d'exploiter cette capacité au maximum.

C'est une créature qui coute un mana blanc, qu'on peut donc poser sur le champ de bataille dès le tour 1. Par la suite, on peut même, potentiellement, en poser plusieurs dans un même tour, ce qui permetra de décupler son effet.

Le deck contient 3 gardes et 3 suivantes, pour un total donc de 6 moteurs de PV posable dès le tour 1. Bien suffisant.



Pour construire le deck, j'ai donc d'abord cherché toutes les cartes contenant le terme "a chaque fois qu'une créature arrive en jeu", puis, "a chaque fois que vous gagnez des points de vie".

Le piege :

Gagner des points de vie en masse, c'est bien, mais le but, c'est de gagner. Dans la catégorie "a chaque fois qu'une créature arrive en jeu", les deux gagnants sont donc :
 
La pretresse de suture est tout simplement une version améliorée de son cousin dégénéré le chercheur de sang.


Le kill :

Avoir des capacités toutes prêtes à se déclencher c'est bien. Les déclencher, c'est mieux.
> Pour temporiser et gagner des points de vie, je dois être sur que des créatures arrivent en jeu régulierement. 
> Pour déclencher le kill, je dois être sur que l'ennemie pose des créatures. 

Pour cela, je dispose de 4 cartes :
 + 
> Le Forbidden Orchard (cerisaie interdite) est une carte tout simplement magique qui entre en parfaite combo avec mes créatures à déclenchement.
Tout d'abord, elle me permet d'être sûr d'avoir toujours de la mana de la bonne couleur. > C'est un terrain multi-color qui ne dispose d'absoluement aucun inconvénient (elle n'arrive pas engagée, je ne perd pas de PV à chaque utilisation, je n'ai pas a sacrifier de permanant, etc.) Enfin, aucun inconvéniant dans ce deck. A chaque fois que je l'utilise, je produit une créature. Gratuitement. Et sans possibilité d'être interrompu, puisque c'est une capacité de mana. Je peux donc le faire tranquillement en réponse a tout blast sur mes 1/1.
> Mieux, la créature générée arrive sous le controle de mon adversaire. C'est donc un moyen assuré de déclencher le kill (Chercheur de sang / Pretresse de suture).
> Les 4 vésuves permettent de cloner les cerisaies interdites et d'en avoir plus, plus rapidement.


La chambre de genese est un artefact bien sous-estimé.
A poser dès le tour 2, il permet de décupler les effets déclenchés de mes créatures.
> A chaque fois que je pose une créature, un myr apparait, me garantissant de gagner des points de vie, mais aussi et sourtout de pouvoir bloquer d'éventuels thons en face.
Avantage : le token est artefact incolore : les thons avec protection contre le blanc ou le noir ne me font donc pas peur.
Exemple : J'ai en jeu 2 gardes des ames et une chambre de genese. Je pose une pretresse de suture : je gagne 2 points de vie pour la pretresse, 3 points de vie pour la myr. 5hp au lieu de 2.
> A chaque fois que l'ennemie pose une créature, un myr apparait dans son camps, doublant la puissance de mes kill.
Inconvéniant : encore de la 1/1
Exemple : J'ai en jeu une chambre de genese, 2 gardes des ames, 1 pretresse de suture et 2 chercheur de sang. L'ennemie pose une créature quelquonque. Il perd 3 hp pour sa créature, + 3 pour le myr. J'en gagne 2 pour la créature, +2 pour le myr.


Le kill.
Exemple : J'ai en jeu une chambre de genese, 2 gardes des ames, 1 pretresse de suture et 2 chercheur de sang. Je pose un phantasme au rabais. Je gagne 21 hp (3 pour le phantasme +3 pour le myr généré +((1+2)x5 gobelins)). L'ennemie perd 15hp ((1+2) x 5 gobelins).
Le tour suivant, je peux attaquer avec; il est imblocable.

Gérer les jetons


  • On lock le jeu grace à l'artiste de sang : impossible de cleaner le champ de bataille, impossible d'attaquer avec tout ces jetons 1/1 (sinon je bloque avec les miens, et tout le monde meurs)
 
  • On controle le jeu grace à l'euthanasie, qui sacrifie (donc fonctionne contre les eldrazi, les colosses, etc.)
Exemple : Je le lance sur un titan primitif et j'ai 2 pretresse de suture en jeu. L'ennemie le sacrifie, pose 6 jetons 1/1 elf guerrier, il perd 12 points de vie.
Autre exemple : je le lance sur un Scintimite équipé d'un blindage cranien et j'ai 2 pretresse de suture en jeu. Le Scintimite est, par exemple, une 15/1 vol. L'ennemie le sacrifie, pose 15 jetons et perd 30 points de vie.
  • La brume de chauves-souris
Exemple : Enervé par la perte de son titan primitif, betement sacrifié par une euthanasie, l'ennemie attaque avec les 27 jetons 1/1 qu'il a en jeu (myr générés par la chambre de genèse, esprits générés par les ciseraies interdites, elfes guerriers générés par l'euthanasie de son titan), persuadé que, cette fois ci, je vais être obligé de bloquer avec mes créatures à déclenchement (gardes et pretresses). Sauf que cette fois ci j'utilise une des 2-3 brumes que j'ai en main. L'ennemie perd 27 points de vie.

Piocher :

 
  • Le puits des songes perdus sont de très gros moteurs de pioche.
Exemple : à la fin du tour de l'adversaire, on engage une ciserai : on gagne un PV grace à un garde des ames, on dépense le mana généré pour piocher.
  • La découverte partagée offre un rendemment intéréssant pour toutes mes cartes 1/1 "passives" (qu'on utilise ni pour attaquer, ni pour bloquer)
Réserve :
(à terminer)

Courbe de mana :
(à terminer)

Cartes que j'aurais pu jouer mais que je ne jouerai pas :
(à terminer)

Pour l'avoir testé depuis 2 mois sur Cockatrice, le deck offre une stratégie inatendue pour l'adversaire et s'en sort de façon tout à fait honnorable

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