Deck Magic the Gathering : Promenons nous dans les bois (infestés de saprobiontes)

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Dryss

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (2) :Créature (6) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 12

Promenons nous dans les bois (infestés de saprobiontes)

Format : Fun

Posté le 15/01/2012 par Dryss

Mise à jour le 15/01/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Avant propos

Ceci est un deck fun, pour le rigolage et parce que j'aime bien les sapros. Je vous prie aussi de bien vouloir excuser les tentatives d'humour qui règnent en maître dans cet erzatz d'explication.


Courbe de mana

1 : -------------- 14
2 : ------- 7
3 : ------ 6 (on compte les Cordes comme un coût de 3 grâce à la convocation)
4 : --- 3
5 : ---------- 10


Les cartes que je kiff trop wesh tavu

Corde d'abjuration
"Allez venez mes frères, prions tous ensembles pour invoquer papa"
Le genre de carte qui me fait regretter de ne pouvoir en jouer un nombre illimité dans un deck. Bon soit, ce serait idiot.
Comme il est relativement aisé d'avoir un maximum de créature relativement vite, ET que corde d'abjuration a le bon goût d'être un éphémère, il est possible à la fin du tour de l'adversaire et sous la condition d'avoir quelques créatures et/ou terrains dégagés (entre 4 et 8), de pouvoir chercher la bébète de notre choix. Sympathique pour aller chercher le Mycoloth, ou bien le psychotrope si jamais le jeu s'essoufle.

Mycon d'utopie
En voilà une source de mana sympathique, à la condition d'avoir quelques sapros. Mais le mycon étant fort généreux, il en fournit quelques uns (lentement, mais sûrement).


Les interractions

Mycoloth
Saison de dédoublement
L'adversaire risque de voir double. Voire octouble. Explications : Si la saison est en jeu, chaque matyr que vous allez sacrifier à la grande cause de papa Mycoloth va mettre 4 marqueurs +1/+1 sur lui grâce à la saison. Le temps passe et votre entretien débute. Chaque marqueur +1/+1 de papa va donc mettre en jeu 2 sapros pour venir gonfler les rangs. Donc, pour chaque créature sacrifiée, 8 nouvelles petites bébètes à chaque entretien. Ca tue sa mère.

Pincecrane
Thallidé tukalanguer

Si vous avez deux manas disponibles, piquez le crâne du tukalanguier qui part au cimetière (mais ne vous en voulez pas, il n'a pas souffert) en vous rapportant deux cartes ET un petit sapro, que vous pouvez lui aussi piquer pour piocher à nouveau.

Symbiose saprobionte
Corde d'adjuration
Bon, ça demande 6 manas de disponibles à la fin d'un tour adverse, et quelques créatures, si possible dégagées. Ok, c'est lourd, mais ça fait son petit effet "surprise ! Tu m'as pas vu venir !". Fin du tour adverse, on joue la symbiose en éphémère pour mettre quelques créatures en jeu, créatures qui s'engageront immédiatement pour invoquer, au hasard, papa mycoloth. Lui-même s'empressant d'aller bouffer ses invocateurs pour les recracher quelques secondes plus tard à votre entretien. 


Les kills

Bombardement des gobelins
"Et un enchantement pour les niquer tous, et dans les ténébres les envoyer"
Afin de ne pas choquer le jeune public et les âmes sensibles, je n'expliquerai pas à quoi vont servir les sapro avec cet enchantement. Sâchez simplement qu'ils partent pour une meilleure vie, en ayant pris le soin juste avant de pourir celle des créatures adverses et de l'adversaire aussi au passage.

Envahissement
Autrement appelée Sprotch. Lorsque vous aurez tout plein de gentils sapros en jeu, enfantés par papa mycoloth ou par une symbiose inopinée qui trainait dans votre main, il sera temps d'attaquer. Eventuellement, sacrifiez quelques chérubins au grand frère thallidé vitaspore pour que les autres heureux survivants puissent courir tataner l'adversaire dès leur naissance.

Autel de la démence (réserve)
Il est des jeux fort peu civils qui mettent un point d'honneur à gagner beaucoup trop de points de vie. Et bien qu'à cela ne tiennent, puisqu'on ne peut le tuer loyalement, envoyons sa bibliothèqe au cimetière grâce à l'autel et à quelques millions de sapro. Ca leur apprendra, non mais.


La réserve

Escorte intrépide
Et oui, toujours ces adversaires discourtois (parfois les mêmes que précédemment, les bougres !) qui vont tenter de buter à la hâche ou à la colère de Dieu nos chers petits protégés. Heureusement, leur parrain rhinocéros dans son grand dévouement sera là pour les protéger. Avec une corde d'adjuration, sa capacité devient jouable à tout moment, pour peu que l'on garde 6 créatures et/ou terrains dégagés (puisque la corde est un éphémère, que l'escorte arrive directement en jeu et que le sacrifice est un coût d'activation qui met l'effet directement sur la pile)

Museleur vexatoire
Ah le bleu, mes premières amours. Son pouvoir d'emm***dement maximum avec ses contresorts. Alors, c'est dans une schizophrénie certaine que je me suis dit que c'est avec cette carte que je me pourrirai la vie si je jouais contre moi-même.

Vigueur morceleuse
Le défaut principal de ce jeu est de ne pas gérer les quelques cartes que l'adversaire pourrait s'efforcer de vouloir jouer le bougre. Aussi je mets en réserve cette vigueur qui dégage donc un enchantement ou un artefact. J'ai hésité avec Poigne krosiane mais aussi Echardes d'aura.


Les petites astuces de Tonton Sapro

*Le but est de mettre un max de sapro en jeu le plus rapidement possible. Oui, je sais, c'est incroyable vu que c'est un jeu sapro, mais c'est comme ça. Il faut vous y faire. Pour en mettre donc plein la vue (et les dents) de l'adversaire, les poings de Ferbois à jouer dès les premiers tours, quitte à enchanter une créature adverse pour rigoler (genre un ondin 1/1 pietinement, mine de rien je vous jure que ça destabilise l'adversaire), et sinon les graines à jouer en convocation.

* En début de partie, ne pas hésiter à faire un mulligan pour avoir une pincecrane et un truc pour mettre très rapidement des sapros, car le jeu s'essoufle très vite.

* Garde d'essence est là pour contenir l'adversaire en début de partie, c'est cool de l'avoir dans la main de départ. mais ce n'est pas un drame si ce n'est pas le cas.

* Les cartes à jouer rapidement : Mycon d'utopie et Pincecrane puis Mycoloth



Les questions que je me pose :

* 20 terrains ? Ce n'est pas trop ?

* Que mettre dans ma réserve ?


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