Deck Magic the Gathering : Kaldra et son arsenal

Kaldra et son arsenal

Format : Fun

Posté le 20/10/2011 par Elmatadordelamuerte

Mise à jour le 20/10/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur


Bonjour à tous !


Je me lance dans la mise en place d'un deck basé sur la gestion d'équipement (je sais que ça existe déjà, je crois que ce sont ce genre de deck qu'on appelle "Maverick" mais je ne suis pas sûr, quelqu'un peut me le confirmer ?).

Qui dit équipement dit Mystique forgepierre, carte absolument fabuleuse s'il en est !

Mais quels équipements choisir ? Et comment maximiser nos chances de contrôler leur sortie en temps voulu ? C'est là que je rappelle que la gentille famille de la mystique, à savoir cette peuplade PACIFIQUE que sont les Kors, sont spécialistes dans l'utilisation d'équipement (un truc culturel je crois, vous collez la moindre babiole d'outre-plan à un Kor et il saura mieux s'en servir que vous même s'il l'a jamais vu de sa vie avant) mais il n'y a pas qu'eux: léonins et humains ont parfois développé de curieuses affinités avec le métal.

L'originalité de ce deck (enfin je suppose que je n'ai pas été le seul à y penser mais on va quand même dire que c'est original !) c'est Kaldra.

Kaldra, mignon petit thon 9/9 célérité, piétinement, initiative, indestructible, contact plus-que-mortel (puisqu'il exile, oui madame) et dont les équipements sont aussi indestructibles fait sans aucun doute partie du Panthéon des grosses bebettes sales de Magic que votre adversaire déteste et dont le seul antidote est un exil à peu de chose près. (oui les colères de dieu il s'en fiche: c'est un jeton qui peut revenir le tour d'après avec la célérité alors...)

La base de ce deck, si ce n'est pas encore assez évident pour vous, est de tutoriser la sortie de nos équipements, dont les équipements de Kaldra. Les équipements disponibles sont parfois assez situationnels, je désirais mettre en place une toolbox prête à parer à quasi toute éventualité. L'avantage est que l'on peut choisir quel équipement s'adapte le mieux à tel ou tel situation lorsqu'on les tutorise !

Bon survolons les créatures en expliquant POURQUOI elles sont là.

La Shikari Léonine: permet d'équiper n'importe quand. Cumulée avec le Paladin de Puracier, il devient possible de transférer les équipement sans limite ni contrainte ! Très pratique pour sauver nos créatures avec la cape de frémisoie ou un bouclier de kaldra... voir une épée. Et pratique aussi pour tout réunir sur la moindre créature que votre adversaire ne bloque pas ! C'est un remix du combo "shikari léonine/jambières d'éclairs" ! En outre ce gentilhomme qu'est le paladin nous permet de piocher une carte à chaque équipement posé.
Le Croisé Mirran: une brute de base absolument infâme dès qu'on commence à l'équiper un chouilla: ça pique !
La mystique: tuteur et poseur d'équipement: on adore !
Le duelliste: dans style ravageur, ce gentleman qui apparaît dès le premier tour (si tout se passe bien), se transforme en taré infernal dès qu'on lui glisse le moindre coupe-choux entre ses papattes: c'est efficace ! (en général il suffit d'un ou deux équipements sur ce monsieur pour en faire l'ennemi public N°1 de votre adversaire surtout que si vous l'équipez du grappin il obtient la QUADRUPLE INITIATIVE qui permet d'attaquer votre adversaire 4 fois par tour avec 4 tours d'avance sur la prochaine partie... N'est-ce pas ?)
La shikari lancesoleil: dans le même style que le dueliste, elle se sentira soudainement aussi inspiré que moi en écrivant cette description lorsqu'elle tiendra le moindre crayon. (alors c'est sûr dès qu'on l'équipe avec autre chose qu'un crayon... Et ça tombe bien parce que c'est justement la thématique du deck ! Quelle coïncidence !)
Kaldra: viendra si tout se passe bien en surgissant face au vent, vrai héros de tout les temps, etc etc. (Et oui alors Kaldra si on l'équipe ENCORE PLUS que d'habitude, c'est un problêêême, hein... )

L'avantage de Kaldra c'est qu'il suffit de commencer à tutoriser son bouclier pour que le reste suive normalement sans encombre. Le bouclier rendant les autres équipements indestructibles, je conseille de le tutoriser en premier (en plus en attendant on peut l'équiper à une créature quelconque qui deviendra un mur le temps que Mr Kaldra vienne reprendre son joujou).

BONUS: Equiper le Bouclier de Kaldra ET le Bouclier du Paria sur n'importe quelle créature et vous voilà tranquille pour un moment. (C'est assez rigolo d'imaginer un chaton en train de se dépêtrer avec deux gros boucliers par exemples !)

Bien voyons quels sont les autres équipements et en quoi pourraient-ils nous être utiles.

Epée de Festin/Famine: Alors parfois votre adversaire joue noir ou vert, c'est pas grave. Vous avez avec ceci la protection contre les deux, vous avez +2/+2 et vous avez la possibilité de dépenser du mana à qui mieux mieux tout en forçant l'adversaire à se défausser ce qu'il apprécie toujours.
Epée des Ténèbres/Lumière: Eventuellement il peut arriver que votre adversaire préfère jouer blanc ou noir (s'il joue noir vous avez le choix avec l'épée de ci-dessus) et dans ce cas pas d'inquiétude: vous avez à nouveau protection contre les deux, +2/+2, vous regagnez de la vie et vous rappellez des créatures de votre cimetierre dans votre main (ce qui est très utile quand ça peut nous permettre de reposer ne mystique ou une pêcheuse !)
Epée d'Eau/Feu: Alors alors alors PARFOIS hein... Votre adversaire peut jouer bleu ou rouge ou les deux. Et bien avec ce magnifique objet, madame, vous voilà totalement imunisée contre ces deux couleurs et de plus vous bénéficiez d'un bonus de +2/+2 , d'une pioche supplémentaire et de 2 blessures à répartir ! (j'ai l'impression de présenter un télé-achat avec ce deck)
Cape de frémisoie: parce que rendre imblocable et inciblable un taré de la machette voire kaldra en personne, ça n'a pas de prix. (seul équipement que j'ai mis en plusieurs exemplaires parce qu'il est redoutable sur plus d'une créature)
Marteau de Guerre Loxodon: +3/+0 lien de vie, piétinement... Mais oui, c'est bien ça, nous approchons de la perfection ! Ceci vous sera très utile si vous sentez vos points de vie inexplicablement diminués par ce concept étrange qu'on appelle "adversaire". La moindre attaque d'un dueliste vous rendra 8 points de vie et plus s'il est équipé. (tout en amputant un bras de votre adversaire ce qui risque fort de l'hadicaper pour piocher ET tenir ses cartes en même temps !)
Armure d'Argentum: elle coûte un bras, voir deux, mais c'est pas grave car nous avons tout ce qu'il faut ! Et franchement +6/+6 anihilateur 1 c'est tellement bon que je pouvais pas ne pas la mettre. C'est bien simple, il suffit d'attaquer avec ce truc et vous détruisez ce que vous voulez ! Donc en général tout ce qui est le plus gênant chez l'adversaire voire ses terrains si vous ne vous sentez pas inspiré. C'est une bonne façon de prendre l'avantage et de le garder.
Epée de la Vengeance: +2/+0 initiative, vigilance, célérité et piétinement, elle fait le café, elle dispose d'une suite royale avec vue sur jardin et apportera la joie dans tout les ménages ! Eventuellement c'est un bon moyen de transformer un équipeur ou un sanctificateur en jeu (et donc plus ou moins inutiles vu leurs capacités) en... truc dopé aux stéroïdes à envoyer dans la figure de l'adversaire sans remord ! La vigilance vous aidera particulièrement si vous rendez aussi la créature indestructible ou protégée contre telle et telle couleur en cas de difficultés.
Bouclier du Paria: quasiement le garant d'une victoire par forfait si vous l'équipez sur Kaldra par exemple (ou, pareil qu'au dessus, le moindre machin protégé ou indestructible qui passe par là). Avec ça vous disposez presque d'un ange de platine indestructible.
Grappin: Donner la double-initiative à n'importe quelle créature un tant soit peu équipée équivant à un cataclysme pour les rangs adverses. Et là en plus vous lui donnez la provocation ! Je sais pas moi... Je trouve que c'est assez flippant un Kaldra avec double initiative et provocation en plus de la liste infâme de buff qu'il contient. Même Marit Lage peut se rhabiller... (éxilée la pauvre)
Arrache-mort: s'il arrive en jeu assez tôt et que vous galérez en mana, il devrait vous être utile. Vous l'équippez en envoyant la créature qui le porte au casse-pipe, vous posez donc gratos un mystique, allez chercher gratos... je sais pas moi une épée de festin/famine par exemple et là le mana vous sourit ! Il vous permet aussi d'avoir juste le coût de kick à claquer pour détruire un enchantement ou un artefact avec les sanctificateurs etc etc... Plus qu'un outil servant à décapsuler l'adversaire, c'est un outil de gestion.
Pointe de Quiétude: très rigolo si équipée à un duelliste. Il infligera deux fois des blessures à l'adversaires vu qu'il a la double initiative et divisera donc ses pv par deux... puis par deux ! Même si ça reste une 1/1 ! Et puis de toute façon comme il a le contact mortel/initiative il peut bloquer à peu près tout. (ceci m'a été utile pour contrer un piègepont par exemple ! Mettre une claque pareille avec piègepont en jeu ça fait plaisir !)
Battecrâne: arme-vivante potentiellement 5/5 vigilance lien de vie qu'apprécieront nos créatures à sa juste valeur, au cas où le marteau de loxodon ne suffise pas !

Le side:


Le sanctificateur: permet de détruire nos propres artefacts... non pardon plutôt ceux de l'ennemi en fait (je pense à un certain piègepont par exemple) ou tout enchantement facheux: une aide judicieuse si le deck ennemi se base sur ce genre de chose !
La pêcheuse: permet de renvoyer en main les mystiques ou sanctificateurs sus-cités et ainsi rebénéficier de leurs effets !
(en travaux)


Je crois avoir fait le tour, j'espère que vous appréciez l'idée, ok c'est un deck cher et ok il a sans doute des faiblesses niveau gestion mais...
Songez qu'il ne vous faut que trois manas pour poser à peu près n'importe quelle carte du jeu... En gros !

Je vous remercie de m'avoir lu et j'espère que vous avez apprécié !

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