Deck Magic the Gathering : Weenie Blue

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Kometh

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Weenie Blue

Format : Casual

Posté le 01/10/2011 par Kometh

Mise à jour le 02/10/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur


Hello tout l'monde, me revoilà après une assez longue absence, pour présenter mon dernier deck : le Weenie Blue, qui est aussi mon premier deck post-Innistrad. Normalement, tout le monde connait ici le Weenie White (d'ailleurs, ces ****** ont piqué le nom à mon magnifique Weenie Blue è_é).

Pour ceux qui ne connaissent pas, je vais expliquer vite fait. Un Weenie White est un deck mono-blanc (ouh, surprise), dont le but est de cogner vite et fort, que ce soit avec une armée de soldats ou le fidèle Lynx des Steppes. Ses avantages sont le boost de puissance non-négligeable procuré par Honneur des Purs, invaincu à ce jour, et le nombre de créas jouées. Cependant, il pâlit sur le plan du contrôle (bien qu'Innistrad y ait quelque peu remedié avec le Chasseur de Fielleux), et a tendance à s'essoufler si la partie dure trop longtemps.

J'avais moi-même créé un WW il y a de celà quelques mois, mais je ne l'avais pas posté, à cause de la surabondance de decks similaires sur Magic Corp. De plus, malgré le fait qu'il tournait généralement bien, il souffrait de quelques irrégularités de pioche, et était lassant à la longue.

Cependant, l'édition Innistrad m'a tout de suite donné une idée, qui après coup me parrait toujours aussi bonne : retenter l'aventure du Weenie, mais cette fois-ci en bleu. Je me suis donc mis à rassembler toutes les cartes petites mais puissantes que je trouvais, en commençant par celles d'Inni, que je trouve géniales. Bon, maintenant qu'il est construit et présenté, description et explication :

Les créatures :

Parmi nos troupes de chocs, je vais commencer par présenter les fantassins de base : les Ours Phantasmatiques. Ce seront les premiers à charger, grâce à leur bonne puissance pour un CCM de 1. Cependant, ils mouront vite sous les coups d'un terrible "engagez la créature ciblée" où autre stupidité du genre. Qu'importe, ils auront assez piqué.
Ensuite, l'autre créature avec un CCM de 1, j'ai nommé le Sondeur de Secrets ! Cette carte tout simplement ignoble permet d'avoir un 3/2 volant sur le champ de bataille au tour 2, ce qui reste légermeent abusé. De plus, il adore les mutations.
On passe désormais au Phantasme arachnéen. Rien à dire dessus, c'est un 2/1 vol, il fera mal avant de mourir. Je l'ai surtout mis là pour boucher un trou.
Le pisteur, quand à lui, servira souvent. Il est extrèmement utile avec une mutation ou un vol spectral, et survivra quand toutes les autres créas mouront.
On passe maintenant à mon petit favori, le Cérébrurleur. Sa capacité fait de lui un as du rush, puisqu'il pourra sans problème gagner +4/+4 ou plus, avec un minimum de chance. En fin de partie, il deviendra un véritable tueur, puisqu'il pourra meuler 2 ou 3 cartes par tour, pour infliger de bonnes grosses baffes. Une utilisation avec Contemplation peut aussi servir à virer les derniers pv adverses.
Enfin, LA carte qui a sa place dans tous les decks bleus, le Mage Lancevif. Pas besoin de vous expliquer, vous comprendrez qu'il fait le café, peut servir de bloqueur d'urgence et vous réveille le matin (pas forcément dans cet ordre).

Les autres trucs :

On va commencer par les enchantements. Tout d'abord, la mutation. Que dire de plus, si ce n'est que c'est un magnifique outil qui permet de coller des grosses baffes. Sur le long terme, il s'épuise, mais on peut renvoyer sa créa dans la main avec Départ Silencieux pour éviter de la perdre. De même, le vol spectral sert ici à booster les créas libres, en particulier le Pisteur et le Mage.
La cage de glace, elle, sers à gérer la table adverse. Même si elle part vite, elle empeche un blocage mal placé, ou un combo mortel.

Pour les bouibouiteurs, pas la peine de vous faire un croquis. Ils permettent d'avoir toujours des cartes en main, sont réutilisables au mage et assurent une pioche contrôlée. Déférence, lui aussi, vous permet de piocher, ainsi que de temporiser les gros thons adverses. Enfin départ silencieux est une carte clé du deck. Il permet de se débarrasser d'un bloqueur génant, permet de réutiliser le mage, peut être réutilisé par le mage, et son flashback naturel permet de gagner un second souffle si la partie s'essoufle (rigolez maintenant.).


Bon, pour conclure, je vais le comparer au WW :
 

Avantages :
-une courbe de mana basse (le premier qui manque de mana, je le tue avec un pistolet à clous)
-des créas pour la plupart volantes, plus faciles à faire passer que des soldats piétons
-du contrôle, que ce soit les bounces, ou la cage.
-de la pioche et du bouibouitage

Désavantage : 
-perte de puissance globale
-moins de créas

Maintenant, je vais rapidement parler de mes doutes sur certaines cartes. Je me demandais si il n'y avait pas mieux que le Phantasme arachnéen en temps que cogneur. Sinon, est-ce qu'une vérité résonnante collerait mieux qu'un départ silencieux ? Enfin, est-ce que je ne ferait pas mieux d'augmenter la courbe de mana ? En effet, seul le cérébrurleur et le départ silencieux sont utiles en late game.
Sur ce, j'aimerais votre avis sur ce deck, et n'hésitez pas à me dire si vous avez une idée de changement

 





 


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