Deck Magic the Gathering : [Modern] Death&Taxes [Modern]

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sai623

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature-artefact (7) :Créature (4) :Enchantement (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] Death&Taxes [Modern]

Format : Fun

Posté le 17/12/2011 par sai623

Mise à jour le 18/12/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur




Bonjour à tous planeswalkers! Je suis ici aujourd'hui pour vous présenter un archétype connu du legacy adapté au modern. Les mauvaises langues diront que sans Karakas ni Mystique Forgepierre le deck ne peut pas marcher et bien je vais tenter de leur prouver que non!

Sommaire:
1/Présentation du deck et Histoire
2/Listes des tricks
3/Explication des choix
4/Autres directions possibles
5/Match-ups
6/Conclusion

1/Présentation du deck et Histoire:


L'origine:




Death&Taxes (Taxes qui vient de tous les tricks utilisés pour réduire lentement à néant les espoirs de l'advesaire Death pour ce qui lui arrive peu après) est un deck de legacy apparu pour la première fois à la sortie de Time Spiral précisément a la sortie de Mangara de Corondor. Ce deck se basait sur l'intéraction entre Mangara et une carte de Legends : Karakas. Cette interaction permettait de, pour la modique somme de par tour exiler un permanent de l'adversaire à chacun de vos tours pas mal non? Puis Aether Vial est arrivée (sans s'presser ) qui permettait de remettre Mangara en jeu à la fin du tour et donc de rédiure le coût de cette combale à  .

Ce fut le début de ce deck puis, au fil des extensions arrivèrent des ajouts qui renforcèrent le deck petit à petit. Comme par exemple en Coucheciel la Voloscille qui permettait à Mangara de fonctionner sans Karakas (mais une seule fois.)

L'évolution:




Au fil des éditions Death&Taxes devint de plus en plus fort principalement grâce à Mystique forgepierre qui allait chercher Jitte d'umezawa, Sword of fire and of ice ou encore Sword of Light and of Shadow pour équiper une Vengeresse de Serra
Ce jeu est encore est encore puissant aujourd'hui mais peu joué par rapport a Merfolk, NO RUG ou encore Hive Mind car il est sous-estimé.

Parlons maintenant du modern, Il manque principalement Karakas mais le deck tourne encore. Mangara est toujours un Vindicate sur pattes (récursif avec Voloscille) Il manque Wasteland mais on peut s'en passer et d'autres petites cartes (Mère des runes, Retour au pays et le plan Stoneforge) ne sont plus là mais la structure du deck n'est pas partie.

2/Listes des tricks

Ce deck est tout sauf brainless. En effet si vous n'aimez pas réfléchir en jouant ce n'est pas fait pour vous choissisez plûtôt burn mais si vous aimez les intéractions venues de l'espace alors c'est ce deck qu'il faut choisir.

Léger rappel des règles concernant la pile : le dernier arrivé est le premier à se résoudre.

D'abord toutes celles que propose Voloscille:

En la hardcastant:

1 Dégager une créature après le combat.
2. Dégager un land pour la faire couter un de moins
4 .Enlever les marqueurs  d'un permanent (Chalice of the Void, Aether vial, PWs...)
5. Faire changer de cible a un cercle de l'oubli lorsque une plus grosse menace arrive.
6. Cibler une autre Voloscille que vous possédez afin que, lorsque le second revient, il enlève quelque chose pour le tour entier suivant.

En la vialant :

 1.Tout ce qu'il y a au dessus.
2.A la fin d'un tour, afin d'enlever un land pour le tour entier suivant
3.Arreter une créature attaquante
4. En réponse à un removal pour sauver votre créature
5. Sauver un chumpbloqueur
6. Enlever un bloqueur adverse
7. Et enfin la plus importante (et la plus compliquée) interaction pour abuser de mangara, cercle de l'oubli,  voyage vers le néant...exemple avec le cercle:

Lancez le Cercle de l'oubli. Quand il arrive sur le champ de bataille, sa première capacité se déclenche, ciblant par exemple un Titant primitif. En réponse, activez la capacité de aether vial avec 3 marqueurs charge. La pile devient :

2/ Mettez sur le champ de bataille une créature de votre main (Fiole d'aether)
1/ Exiler le Titan (Cercle de l'oubli 1)

La capacité de la Fiole d'aether se résout. Mettez en jeu Voloscille, dont la première capacité se déclenche, ciblant le Cercle de l'oubli. La pile devient :

2/ Exilez le Cercle de l'oubli (Voloscille)
1/ Exilez le Titan (Cercle de l'oubli 1)

La capacité de la Voloscille se résout et exile le Cercle de l'oubli, dont la deuxième capacité se déclenche. La pile devient :

2/ Renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille (Cercle de l'oubli 2)
1/ Exilez le Titan (Cercle de l'oubli 1)

La capacité 2 du Cercle se résout, mais ne fait rien car rien n'a encore été exilé. Il reste sur la pile :

1/ Exilez le Titan (Cercle de l'oubli 1)

Cette capacité se résout, exilant le Titan définitivement.

Au début de l'étape de fin, la capacité déclenchée retardée de la Voloscille se déclenche puis se résout. Le Cercle de l'oubli est renvoyé sur le champ de bataille sous ton contrôle, ce qui déclenche sa première capacité, exilant un autre permanent non-terrain.


Donc pour vous avez exilé un pemanent définitivement et un autre tant que O-ring est sur le battlefield. Correct non?


Stonecloaker est très bon aussi mais il ne peut pas faire autant de magie que Voloscille : il ne peut cibler que nos créatures et ne les blinke pas il les renvoie en main. Même si il n'a pas besoin de vial pour passer pendant le tour de l'adversaire, a une meilleure endurance et peut réduire la force de tarmo il n'est toujours pas assez bon par rapport à voloscille.

Il n'y a pas que Voloscille et Stonecloaker qui sont bons il y a aussi Mangara; Au premier abord c'est un vindicate sur pattes mais il peut en faire beaucoup plus. je vais vous faire une petite démonstration:

 

Votre adversaire vous attaque avec disons deux Tarmogoyf (je sais pas pourquoi je l'ai choisi lui^^) Vous avez un mangara sur le champ de bataille trois manas libres/un vial à 3 et un Voloscille/stonecloaker en main.
1.Bloquer un Tarmo avec Mangara
2.Exiler le deuxième tarmo avec la capa de Mangara
3 Vialez un Voloscille/Stonecloaker ou hardcastez un stonecloaker ciblant Mangara.
 Vous avez perdu 0 points de vie, exilé un tarmo, gagné une bête volante et vous avez toujours votre mangara. What else?
 

Au premier abord c'est un vindicate sur pattes mais il peut en faire beaucoup plus. Bon OK ce ne sont pas les interactions comme ça qui vont tuer votre adversaire mais vous avez des volants comme la vengeresse, des pseudo-thon comme le grognard et surtout le titan tout en faisant du mana-denial chez l'adversaire vous tuez quand même assez vite..

3/Explication des choix

Mangara de Corondor: Une des bases du deck; irremplaçable.
Voloscille: idem que Mangara.
Enveloppeur de Pierre: Un Voloscille bis avec le flash mais renvoie en main au lieu de
blinker mais x4 parce que c'est la mécanique motrice du deck.
Fiole d'Aether: Permet de réduire le cout de certaines interactions et de faire de la magie (cf Liste des Tricks) avec Voloscille en éphémère.
Kitchen finks: Chumpbock deux fois tout en faisant gagner des points de vie contre
aggro. Peut même perdre ses marqueurs gràce à un Voloscille ou à un enveloppeur bien placé.
Arbitre léonin : Gène tous les decks jouant des Fetchs (autant dire tous les decks) le
ramp, les squadrons les extirpate-like, les tutors et aide les quartiers fantômes et le chemin vers l'exil.
Cébrocenseur avemain: Idem que l'arbitre
Cercle de l'oubli: Permet de faire des trucs juste débile avec Voloscille/Stonecloaker (cf Liste des Tricks)
Grognard Jötun: 4/4 pour 2 son "défaut" n'en sera rarement un surtout face à un Tarmo.
Vengeresse de Serra: 3/3 vol vigilance pour 2 cette fois-ci son défaut est plus handicapant et encore on ne joue pas pur aggro.
Titan solaire: Alors là c'est une petite originalité de ma part mais bon il remonte TOUT le deck vous avez bien entendu TOUT donc si on arrive pas à tuer (ça arrive malheureusement) papa arrive…
Chemin vers l'exil : Un exemplaire random parce qu'on gère déjà plutôt les créatures et que son défaut ( même pouvant être réduit grâce l'arbitre et au cérébrocenseur) est assez handicapant.
Quartier Fantôme: Mini Wasteland contre certains decks et surtout grâce à l'arbitre et au cérébrocenseur.
Frontière tectonique: Idem que quartier fantôme mais en late game uniquement.

Side
(même si le méta est peu défini on essaye d'aller au plus général)
Canoniste : Contre combo (Melira, Storm...)
Grognard : Contre ce qui joue avec le grave et tarmo.
Grand abolisseur : Contre contrôle (Teachings, Pyromancer ascension...)
Prison fantomale Contre aggro (Zoo, affinity...)
Révocateur phyrexian : également contre combo mais plus précisément contre kiki-twin qui est un des meilleurs decks du format actuellement. Peut aussi servir contre pod.

4/Autres directions possibles

Ce qu'y est bien avec ce deck c'est qu'en dehors des fondations (Mangara, Voloscille, Aether vial et dans une moindre mesure stonecloaker) on peut presque tout changer. Je vais donc vous présenter toutes les options viables.

Dans la même optique:
Chasseur de Fielleux : Sûrement l'absence la plus discutable de ma liste. Je lui préfère cercle de l'oubli car moins fragile.
Garde-relique leonin : Un cercle de l'oubli sur pattes pour moins cher mais qui ne cible que les artos ou enchants ? Eh bien tout dépend de votre Métagame.
Oust : La liste gère déjà bien assez les créas a mon gout même si il est plutôt bon avec le quartier fantôme.
Cuve de mimétisme : Juste méchant avec Voloscille mais il faut plus axer la liste dessus.
Mentor of the meek: Peut rajouter le CA qui manque au deck mais ne m'a pas convaincu. Reste à méditer...

Dans une optique Life&Taxes (gain de points de vie)
Martyre aux sables : Peut faire gagner beaucoup de points de vie surtout tour deux.
Gideon Jura : Aka Réserve de PVs-Man pouvant même servir de kill si besoin.
Chevalier d'orgeprairie : Une bonne bête assez aggressive qui fait gagner quelques life  : plus que correct
Divinité de la fierté : 8/8 vol lifelink pour 5 eh ben je pense que ça se passe d'explications. Par contre c'est peu synergique avec quartier fantome et frontiere tectonique car très coloré.

Dans une optique blanc/noir:
Passeur de la mer creuse : Permet de gérer les grosses menaces et de faire comme cercle de l'oubli dans le trick de vial n°6

Dans une optique blanc/bleu (la meilleure après Mono-W à mon avis):
Clique Vendillon : Bah c'est fort quoi... Et puis ça aime bien se faire blinker donc c'est très cool.
Echarde de cristal ou Vedalken Mastermind : Les Karakas du Modern! Bon c'est pas vraiment Karakas mas ça peut faire du très bon boulot quand même ! Justifient presque à elles seules de jouer bleu.
Ingérence du Mage: Très fort dire Pyrite spellbomb contre Eggs, Melira contre persist combo fait gagner. Et mettre 4 pochettes vides dans un deck adverse c'est fort aussi.

En side:

Grâce de l'ange : A rentrer pour essayer d'améliorer le match-up Hive Mind mais pour l'instant Hive Mind n'est pas assez représenté dans le format pour valoir son slot.

5/Match-ups:

Les bons matchs ups:

Urzatron:
Le petit bébé de 12 post en beaucoup plus fragile : une aubaine pour nous! Déjà que 12 post était correct comme MU alors là... Les Mangara, les frontières tectoniques les quartiers détruisant ses lands qui ne font rien seuls ou presque et nos anti-search annulant ses tutors plient la game très facilement.
Post side bah on continue pareil.

Pod:
Il ne nous aime pas du tout car on joue Cérébrocenseur et Arbitre léonin de base, ce qui le gène énormément et en side on a un playset de revoker. Le MU est très tranquille il doit jouer son deck sans pod, et quand il réussit à poser une bête on là lui détruit. Peu de listes sont buildées pour ressembler à un vrai deck sans pod.
Post-side on rentre les revokers qui l'empêchent d'activer sa pod en plus des anti-search.

Affinity :

Surement le deck le plus rapide du format sur sortie champagne. De plus, les versions mono-red collent de grosses baffes surprises avec jet, cranial plating et atog. Le plan est simple : soit il a une bonne main de départ et il gagne soit il en a pas et c'est nous qui gagnons. Enfin c'est presque ça. Il faut exiler ses atog et ses ravagers contre mono-red et les Tezzeret contre les versions le jouant. A noter : si on exile un ravager avec Mangara il ne refile pas ses compteurs.
Post-side on rentre prison qui fait game si non-gérée sauf peut-être contre atog.

Jund :
Jund, un deck aggro-contrôle plus qu'efficace qui allie les meilleurs sorts des couleurs de l'éclat. Il faut faire attention à ses nombreux antibètes qui peuvent nous embêter pour rester poli. Mais sa grosse faiblesse est sa manabase tricolore avec des sorts très colorés donc partir en mana-denial afin d'énormément le géner. Si iljoue lilliana le match-up devient légèrement plus avantageux pour lui ; c'est une carte qui nous fait mal même si on à de quoi la gérer.
Post-side on rentre soit : prison au cas où on joue contre une version très aggro soit grognard si la version joue des tarmo.

Les matchs-ups moyens:

Goblins :

Il faut gérer ses premieres grosses menaces comme Chieftain et vial s'il le joue et ainsi l'épuiser tout en faisant attention à se tenir hors de portée de grenade gobeline qui peut finir des parties par surprise. Après si il a une bonne main de départ et qu'il nous faît une sortie champagne; c'est comme affinity c'est très difficile de gagner voire même impossible.
Post-side : On rentre les prisons fantômales qu'il n'aime pas du tout et qui plient des games toutes seules.

Kiki-Twin:

Kiki-twin, un deck combo se basant sur quatre cartes mais n'ayant besoin que de deux pour tuer. Maintenant des versions splashent blanc pour avoir encore un élément de plus en la présence de Sonneur de cloche du village.  En plus ces cartes sont peu chères et ses couleurs sont avantageuses pour ce qui est de proteger la combo (contres, blasts et même antibêtes). Nous aurons donc besoins de garder nos Mangaras pour ses éléments de la combo.
Post-side on rentre les révocateurs qui emp^echent kiki et twin de s'activer et là ça passe beaucoup mieux.

Zoo:
Zoo, le roi du format, un jeu ultra aggro avec des créatures à petit coût qui se boostent toutes seules. Il va extrêmement vite ce qui en fait un deck très dangereu pour quasiment tout le format, nous y compris. Et il a plutôt un bon second souffle pour un aggro. Pré side on galère face à la nuée de créatures plus grosses que les nôtres mais post on rentre les prisons. et on prie pour les sortir une fois en jeu elles font autowin.
Si on joue contre big zoo on garde de la gestion pour chevalière, tarmogoyf et  ses pws.
Post side on rentre les Prisons Fantomales

Les mauvais Matchs-ups:

Storm:
Pré-side n'importe quelle version de storm nous embête. Ils ne jouent pas de permanents non-terrains et tuent très vite. En détruisant son peu de lands dont il est trèsdépendant on a une chance delui faire faire une death (surtout contre dragonstorm quidoit aligner pas mal de mana avant de pouvoir partir)
Post-side Canoniste fait game s'il n'est pas géré mais ses blast et mêmes bounces parfois sont là pour ça.

Living end:
Là on a VRAIMENT du mal. Il a pas besoin de tant de lands que ça car ses bêtes cycling vont lui en chercher il ne joue que rarement d'autres permanents et révocateur n'empêche pas sa combo. On doit aller très vite et taper fort mais ça ne réussit que rarement. De plus le deck est pas mal représenté irl car c'est le deck "compétitf" le moins cher.
Post-side on rentre les canoniste pour l'empecher de jouer living end sous cascade. Il ne peut pas le tuer avec hurlegueule et doit donc attendre le quatriéme tour avant de pouvoir tuer.

Hive mind :
Heureusement qu'il est plutôt  peu représenté dans le format! Notre deck est quasiment un bye pour lui. Il ne joue qu'un seul permanent et il le joue uniquement le tour où il gagne. Notre seule chance c'est qu'il soit un très mauvais joueur et qu'il joue Hive mind quand on a un mangara sur table sans avoir de pacte en main (autant dire qu'on a plus de chance de gagner en priant tout les soirs avant de dormir)
Post side On rentre les canonists et on garde toujours un moyen de gérer un enchant. Ceci l'empechera si on trouve canonist de tuer en un tour et ré-équilibrera très légèrement le match-up.


Conclusion: Death&Taxes au format modern et un deck très drôle à jouer si on aime les interactions de l'espace. Il est surtout très peu attendu et se mange peu de hate. Je vous le conseille vivement (sinon je le posterais pas ^^) et espère qu'il vous plaira.

Je remercie Anastazor pour ses corrections et conseils et Edriss  pour son explication de règles sur l’interaction 7.


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