Deck Magic the Gathering : Gobelin

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Sleepdealer

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 6

Gobelin

Format :

Posté le 21/07/2011 par Sleepdealer

Mise à jour le 22/07/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Salut à tous et à toutes.

Avant de commencer, je tiens a préciser que je poste ce deck afin d'avoir quelques remarques et suggestions de votre part, histoire de l'améliorer.
Je suis tout à fait conscient qu'il y a des lacunes, par exemple les blasts, mais je ne sais pas comment je pourrais y remédier ( quelles cartes sacrifier pour rester sous la barre des 60/65, ou quelles cartes choisir tout simplement. Le deck ne servant qu'a jouer avec des potes, ou dans des petits tournois non officiels, j'ai pas envie de mettre encore 40€ dedans quoi ^^").

I- Courbe de mana

: 4
: 15
: 3
: 14
: 6

Ca donne donc un truc vraiment faible qui tourne tout à fait sans une grande quantité de mana

II-Explication du jeu :


Le jeu est composé d'un combo principal et de plusieurs autres petits couples qui permettent d'obtenir des resultats sympatoches. Je vais commencer par les présenter, et puis après j'expliquerais brièvement le rôle des autres cartes.

A) Les "combos" :

Echos + Prospecteur + terrier + 2 gobelins quelconques : Ce combo permet de sortir infini mana/gobelin 1/1, il est éxpliqué . Il est lourd ( 3 cartes obligatoires et ainsi que deux autres bestioles. ) mais extremement redoutable. Je n'ai pas réussi a le sortir beaucoup de fois, parce qu'en général la partie est fini avant ( en bien ou en mal ^^" ), mais quand il sort, y'a peu d'échapatoire pour l'adversaire.
Parmit les solutions pour le contré il y a le vol, bien sûr. C'est certainement sur ce point qu'il faut travailler le deck. En effet, l'absence casi totale de blast et le néant complet de créature vol/bloquant le vol, tendent à ne laisser guère de chance face à n'importe quel deck dont la mort vient d'en haut. Un pyroclasme peut également faire un beau massacre, à condition de ne pas avoir plus d'un booster en jeu ( sachant que le deck en comprend 6... en général y'a ce qu'il faut. ).
Finalement, ce combo est plus une solution d'échapatoire qu'autre chose. Il n'arrivera que tard dans la partie ( sauf coup de chance incroyable ^^" ) et permettra donc de se sortir d'une situation ou aucun des deux joueurs n'est plus en mesure d'attaquer.

marchand du bazar + roi des gobelins :
extrêment rapide à expliquer : le joueur en face ne joue pas montagne, on l'y oblige ( grâce au marchand, on lui donne une montagne ), puis on passe tranquillement avec nos gobelins, dotés de la traversé des montagnes, pour mettre à mal les points de vie adverses.

marchand du bazar + acte d'agressivité : Si l'adversaire sort une créature vraiment embarassante ( genre gros bourrins pietinement, qu'une troupe de gobelins ne pourra bloquer qu'en se sacrifiant entierement...le truc pas cool ^^" ), ou d'un truc vraiment pratique ( elfe moqueur, par exemple ), et bien on le prend pour nous : acte puis la capacité du marchand, avec pour cible...nous.

B) les autres.

Les cartes qui n'ont pas d'autres utilité particulière que les combo ne seront pas détaillées.

clef de nuage : comme je l'ai dit plus haut, le combo principal est "cher" ( on est d'accord,, c'est pas la mort, mais quand même ... ), hé bien on va pouvoir s'aider de clef pour le sortir un poil plus vite. Globalement c'est peut être cette carte qu'il faudra penser à enlever en premiere. Dans la mesure ou il suffit de 4 mana pour jouer toutes les cartes, elle encombre surement plus qu'autre chose, mise à part les quelques cas vraiment particulier où elle va permettre de se sortir d'une mauvaise passe.

memnite : pour, une 1/1, moi personnellement je trouve ça super ^^". D'autant que join à renaissance, cette 1/1 se transforme en 3 jeton gobelin de même force, en tour un.

Grand fourneau : Globalement c'est la même utilité que la memnite : un artefact prêt a mourir pour la cause gobeline. Si on a suffisament de terrain en jeu/dans la main, c'est un sacrifice tout à fait rentable.

Roi des gobelins : mise à part son utilité pour transformer la défense adverse en une veritable passoire ( traversé des montagnes ), il permet un boost non négligeable pour nos cher amis rouges.

Accrocheur gobelin : Il permet de pallier un peu l'absence de blast. Grâce à lui, et a nos boosts, on va pouvoir selectionner les créatures adverses et les empecher de nuir.

Horde de boggarts : LE gros bourrin de ce jeu. Il devient rapidement vraiment redouté par l'adversaire, autant pour sa force que pour sa capacité ( au moins deux bloquants si on veut l'arreter )...enfin les deux en même temps du coup o/. Si on a du bol il peut être joué tour 2 : un terrain tour 1, suivit de memnite et renaissance, puis tour deux un terrain, un rituel de clairepierre et la horde. Soit trois 1/1 et une 6/6 en tour deux..."tu peux pas test."

Chef de clan : rien de spécial, c'est uniquemen un booster pour rendre nos gobelins un peu plus intimidants.

Echos de mana : dans 90% des cas il ne sert qu'au combo, les 10% restant il permet d'accélerer un peu la pose des cartes.

rituel de clairepierre : c'est un accélérateur et rien d'autre.

acte d'agressivité : Je ne vais pas parler de sa fonction, qui est expliquée plus haut, mais du choix de cette carte. Il éxiste différentes variantes pour le changement de propriétaire, temporaire, d'une créature. Je pense à acte de trahison, instinct perfide et aveuglé par la colère. Le souci de instinct et acte de trahison, c'est que se sont des rituels. On ne peut donc pas piquer les créatures adverses pendant leur tour. J'en ai fait les frais cette après midi même : l'adversaire avait boosté sa créature pendant son tour, signant mon arrêt de mort. Aveuglé par la colère et acte d'agressivité sont par contre des ephemeres. Le premier coute 4, quoi qu'il arrive, alors que le second nous permet de choisir en fonction de la situation, ce qui je pense est un sacré plus. Le choix de cette carte reste cependant risqué, en effet, ça peut être parfois à notre avantage, mais aussi à celui de l'adversaire... A voir.

étendues sauvages : idem que le rituel, ça permettra de sortir les terrains plus directement, et d'en piocher moins ( donc de perdre moins de tour, puisqu'une fois arrivé a 4 mana on peu tout poser, donc de piocher du mana si l'on a plus de mains, bah c'est une perte de tour et de temps. )

frappe guerrière des gobelins : Ca peut servir a achever un adversaire, mais à mon avis elle peut dégager, je suis pas bien sûr de son utilité.





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