Deck Magic the Gathering : Aggro-Infect

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cigams2

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (3) :Créature-artefact (4) :Enchantement (2) :Éphémère (3) :Créature légendaire (1) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Aggro-Infect

Format :

Posté le 23/07/2011 par cigams2

Mise à jour le 29/06/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour,
J'ai revisisté mon deck de façon à le rendre un peu plus compétitif, je ne me lancerais pas dans une longue explication de mon deck étant donné que je l'ai proposé pour que vous me faites part de vos avis pour l'améliorer. Merci par avance de vos commentaires.

Voila, j'ai été acheter quelques boosters et voici les améliorations que j'ai pu apporter, un deuxième skithiryx, le dragon du fléau et une zonne de guerre contestée que j'ai également mis même si elle est pas exeptionnel elle permet tout de même de booster nos créature a conditions de ne pas se faire toucher. Ensuite j'ai eu l'agréable surprise de tomber sur l'épée de corp et d'esprit que j'ai mis en side au cas ou ^^. Bon sur ce je pense pouvoir donnez de plus ample explication sur ce deck que j'utilise depuis plus de 2 mois et qui peut encore être amélioré .... c'est la qu'interviennent vos commentaires.
 Tout d'abord la compositions du deck:

Vert: 22 cartes dont 7 créatures 11 boosts et 6 terrains

Noir: 18 cartes dont 9 créatures  4 anti-créature et 5 terrains

Artefacts: 11 cartes dont 8 créatures et 3 équipements

La courbe de manas :
                                    (1) => 11 cartes dont 4 créatures et 7 boosts
                                    (2) => 23 cartes dont 12 créatures 4 boosts 3 équipements et 4 anti-créatures
                                    (4) =>3 créatures
                                    (5) =>5 créatures

Maintenant, une explication s'impose :

Comme l'indique ce le titre ce deck est très aggro qui compte en effet pas loin de 11 boosts, plus la zonne de guerre contestée et les pendelhavres. Le but est donc de booster nos petite créatures 1/1 pour mettre  10 marqueurs poisons le plus rapidement possible. J'ai néamoins essayer de supprimer le defaut des deck aggro poison qui est  d'être à court de moyen de pression sur l'adversaire dans un combat plutot long ou l'adversaire va se donner un mal fou pour ne pas prendre les deux trois marqueurs qui lui ferons perdre la partie.

Le fonctionnement et le choix des cartes (deck):

J'ai choisis les elfes luisants en raison de leur faible coût de mana une 1/1 infection pour 1 , il était hors de question de s'en privé dans un deck aggro/infection, d'autant plus que tour deux si l'adversaire ne pas mis de menace il peut avec une croissance et une morsure mettre l'adversaire à 5 marqueur poisons et cela arrive très souvent environ un match sur 3, pour les deux autres(matchs) s'est souvent au tour 3 grâce au piqueur de peste ou au myr sanigriffe qui permet entre autre de poser une réelle menace au près de l'adversaire. Le nexus peut s'avérer extrement utile en effet il peut coler des marquers poisons tranquilement voir avec beaucoup de force si il est booster sans risquer de se faire tué ou presque étant donné qu'il reste un terrain et que les anti-terrains ne sont pas nombreux dans les decks. Le Putréfax quand a lui va permettre au tour 5 voir 4 si l'on a un myr de peste en jeu de finir l'adversaire, en effet booster il va mettre entre 1 et 9 marqueurs poisons 9 si il n'est pas bloquer 1 au minimum voir 0 si il est contrée. Ce putréfax est néanmoins une carte que l'on doit sortir au bon moment, exemple l'adversaire est full tap ce qui arrive quelque fois et la on s'en donne a coeur joie on le finis, ou l'adversaire à attaquer avec ces créatures de "combats" et a garder ses cartes maitresses désengager pour ne pas risquer de les perdres et bien la pareil on lance notre Putréfax l'adversaire si il ne veut pas perdre  va bloquer avec cette créature et vous vous êtes libéré d'une menace. Notons que les blessures de combats des créatures infections sont très interressantes puisqu'elles ne guérissent pas et empêche ainsi la règènèration des créatures misent au cimétière. 

- Pourquoi avoir remplacer le cabot de cadavres pas des Capote de mort de nims?

Et bien parceque pour le même coût 4 mana il permet de contrer un anti-créatures, exemple l'adversaire vous tue une de vos créatures pas de souci on paye 4 et on la remet sur le champ de bataille avec un avantage que le cabot n'avait pas s'est qu'elle est booster +2/+2 mais qu'elle acquière également l'intimidation ce qui est très interessant lorsque les couleurs des crétaures adverses ne sont pas noir ou verte ou incolore. Notons que même avec un playset de cabot de cadavres la remise en main de nos créatures ne peut se faire que 4 fois hors ici tant qu'une capote est en jeu et que les mana sont disponible c'est autant de fois qu'une de nos créatures vont au cimetière que nous pouvons utilisé sa capacité. Enfin elle peut s'avérer très utile puisqu'elle permet également de prendre le contrôle des créatures adverses que vous avez envoyé au cimétière par une lame du destin ou une morsure pompante p^rivilégié néanmoins de reprendre les créatures les plus utiles qui mettrons l'adversaire en danger, et non pas n'importe quel créatures.

Une fin de combat de combat difficile pas de soucis ^^:
Enfin,  si l'adversaire à pris le contrôle du champ de bataille  et que l'on a du mal à mettre des marqueurs à celui-ci, et bien on pose une main des praetors et on joue les deux trois créatures infection que l'on a ce qui va lui coler 2-3 marqueurs grâce à sa capacité. Le must est d'en avoir deux sur le champ de bataille ce qui va permettre de reprendre l'avantage voir de tuer rapidement l'adversaire, au cas ou il nous en mettrait un au cimetière pas grave il y normalement une capote de mort en jeu donc à nous de gardez 4 manas dispo (nottement essayez de garder les myr de peste pour ce genre de manipulation en fin de partie, au début servez vous en pour accélérer les sorties voir attaquer si il n'y pas d'oppositions possibles).
Enfin si l'adversaire reprend le dessus, vous sortez un jolie skithiryx avec du mana noir dispo pour lui donner la célériter et eventuellement 2 autres pour éliminer un contreurs possible avec une lame du destin et là vous achevez votre adversaire au tour 6-7 environ. 
Notons que ce deck réussi à éléminer un adversaire tour 3 avec une main potable : exemple: 1 elfe luisant/ 1 croissance/un piqueur de peste/ 1morsure pompante (qui va permetrre notemment de booster légérement notre elfe mais qui va également détruire les petites créatures souvent présente en début de partie)/1 vigne de Vastebois /2 forêt /. 
Tour 1:On pose l'elfe luisant , 
Tour2(pioche 1 marais) si aucune menace n'est présente on boost avec une  1 Vigne kické (5 marqueurs), si il y menace on Boost avec une morsure pompante(2 marqueurs) 
Tour 3(pioche une lame du destin) on attaque avec l'efle que l'on boost avec croissance gigantesque et morsure si une petite  créature est présente ou bien avec une lame pour detruire une grosse créature et là l'adversaire est à 10 marqueurs.
Je tient à préciser que sur tout les matchs joué avec de deck soit une centaine j'ai bien souvent battu mon adversaire tour 4-5, néanmoins je me suis fait  laminer quelques coups aussi et nottement par un jeu très aggro contrôle c'est pour cela que j'ai insérer une épée de corp et d'esprit dans ma réserve pour empêcher que mon adversaire ne prennent mes créatures (et oui en tournois quelqu'un a pris le contrôle de mon skithiryx et ma tué avec --").

La réserve:

-Une épée de corp et d'esprit
pour les raisons ci-dessus et également pour meuler la bibliothèque de l'adversaire et poser des contreurs autres que nos chère créatures infections. 
-les capes de frémisoie: parfait dans le cas ou l'adversaire joue les même couleurs que nous, et que l'intimidation ne marche plus. De plus les capes donnent le linceul et protège donc nos créatures, et elle les rend imblocable ce qui est très fort l'adversaire va se voir mourir sans pouvoir le bloquer. Remplacer alors les capotes de mort par les capes si vous voyez que l'adversaire joue anti-créatures et bloque tout vos attaquants.
-L'ascétisme: je n'en ai mis qu'un car les équipements et nottement les capes joue à peu près le même rôle de protection , néanmoins le mettre sur le champ de bataille est un réel atoût puisque vous allez pouvoir régénerez toutes les créatures infection du cimetière pour seulement deux manas et va également protèger vos créatures des capacités des créatures adverses.
-Blessure virulente: alors j'ai choisis les blessures virulente en side que je met souvent à la place des morsure pompante car elle permette tour 1 de tué une créature et de mettre un marqueur poison. ce qui peut toujours ètre utile.
-Naturalisation: et bien tout simplement pour contrer un enchantement pénible et la je pense au contrôle de créature du type conscience corrompue avec lequel l'adversaire prend le contrôle de vos créatures et bien là on sort une naturalisation et c'est bon, ou bien l'adversaire joue artefact et là vous pouvez lui détruire un artefact très dérengeant.
-Mélira: pour contrer un éventuel match miroir.
-Caresse de phyrexia: très utile en fin de match pour finir un adversaire en effet qu'il pioche trois cartes on s'en tape étant donné qu'il va mourir avec les trois marqueurs poison que va lui infliger ce rituel, notons que ce sort ce joue en fin de partie quand vous êtes sur de pouvoir l'achever au sinon il s'avère dangereux pour nous car il donne un important cards avantage à l'adversaire.

Et bien voilà c'est finis, sur ce vous remercie d'avoir lu mon explication et je vous invite à laisser vos commentaires.




 


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