Deck Magic the Gathering : Tempered Steel

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Calibandalsalan

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Liste du Deck
Artefact (2) :Créature-artefact (25) :Enchantement (4) :Éphémère (6) :Terrain (6) :Artefact légendaire (3) :Rituel (2) :Terrain de base (12) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature-artefact (9) :Éphémère (3) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Tempered Steel

Format : T2 — Standard [2010-2011]

Posté le 30/06/2011 par Calibandalsalan

Mise à jour le 26/06/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Tempered Steel


Bonjour à toutes et à tous,
Je vais vous présenter un deck qui commence à se faire connaitre: le Tempered Steel.

I/ Introduction 


Ce type de jeu se base sur une mécanique extrèmement simple. Le but est de sortir une floppée de créatures agressives à faible coup de mana, pour venir rapidement à bout de l'adversaire comme tout bon jeu aggro qui se respect (Weeny White, Kuldotha, ...). La particularité de ce deck aggro est qu'il est entièrement composé de Créature-Artefact.

Afin de remporter la victoire, le jeu doit donc pouvoir se poser rapidement. Et cela transparait clairement à travers l'étude de la Mana Curve.

- Courbe de Mana:

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Une Courbe qui est donc basse avec une pointe à 1 CCM pour permettre aux créatures de pouvoir commencer à frapper rapidement les PDV adverse.

Je vais donc maintenant vous expliquer le choix des cartes.

II/ Les Cartes 


1/ A jouer pour 0,

     

Car dans ce deck, il n'y a même pas besoin d'avoir de Mana pour pouvoir poser une créature, Memnite et Ornithoptère permettent de se vider très rapidement la main afin de remplir le terrain, obtenir l'Art des Métaux, ... .



C'est toujours un plaisir d'avoir un mox à jouer, et dans le cas de notre jeu, il sagit du Mox d'Opale. Avoir dès le premier tour 2 Mana sur le terrain (Terrain + Mox) permet, et particulièrement dans un jeu aggro, de prendre un avantage considérable sur son adversaire.

     

Et d'ailleurs en parlant de Mana, voici deux terrains très interressant dans ce jeu.
Le premier n'est autre que le Nexus des Encrimites, véritable couteau suisse: kill alternatif, bloqueur diminuant les créatures adverses ou les tuant.
Le second est le premier boost que je vous présente, la Zone de Guerre Contestée. Ce terrain permet pour  et en l'engageant de donner +1/+0 à toutes nos créatures attaquantes jusqu'à la fin du tour. Le seul défaut est que la Zone de Guerre Contestée doit passer à l'adversaire lorsque nous subissons des dégâts d'une créture adverse. Mais ici, encore, il y a une solution.



2/ A jouer pour 1,

     

Voilà deux créatures, qui permettent de cogner rudement l'adversaire dès le commencement du match.
La petite Scirge du Caveau jouable graçe à son Mana Phyrexian nous donne une 1/1 pour  avec une capacité d'évasion (Vol) et le Lien de Vie ce qui dérangera un bon nombre d'adversaire.
La seconde se révèle être également le deuxième boost de notre jeu, le
Parasite Signaleur. Cette 0/1 pour  permettra d'obtenir le Cri de Guerre, c'est-à-dire donnera +1/+0  aux créatures attaquants avec le Parasite. Par ailleurs, cette bestiole ne pourra être bloqué que par les crétures ayant le Vol ou la Portée.



Expédier est tout simplement l'unique anti-créature de ce jeu. Et pouvoir exiler une créature pour seulement , cela me semble tout à fait convenable.



3/ A jouer pour 2,

     

Le Légionnaire de Porcelaine peut effectivement se jouer pour 3, mais le deck aillant pour but de frapper vite et fort, ce ne sont pas 2 PDV qui devraient nous ralentir. Et avoir une 3/1 Initiative pour  , cela ne ce refuse pas.
Pour ce qui est du choix du Myr Planeur, c'est tout simplement car c'est un artefact 1/2 volant et aillant surtout la Vigilance, ce qui nous permet de ne pas être totalement à découvert une fois l'assaut donné. Il est particulièrement utile pour conservé une Zone de Guerre Contestée.



Et voici le troisième boost du jeu, le Brigadier d'Acier. Cette créature permettra de sortir des thons immondes si la partie s'éternise (ce qui ne devrait pas être le cas) ou simplement de donné un marqueur +1/+1 à toutes nos créatures avant l'offensive.



4/ A jouer pour 3,



Et voivi enfin, le quatrième, dernier, et meilleur boost de notre jeu: l'Acier Trempé. Cette enchantement pour la modique somme de  permet de donner +2/+2 à toutes nos Créatures-Artefact.

     

Pouvoir poser deux Myr 1/1 en éphémère permet de conserver une Zone de Guerre Contesté que l'adversaire allait nous chaparder, de garder l'Art des Métaux pour Expédier et Mox d'Opale ou tout simplement de poser des créature supplémentaire pour l'offensive suivante. C'est pour cela que, même si elle se révèle un peu chère dans notre jeu, l'Appel du Maître reste une carte largement acceptable dans notre jeu.
Pour ce qui est de l'intérêt de Pari de Tezzeret, il est multiple. Dans un premier temps, il permet de piocher de nouvelle solution ou juste de se refaire une main, après avoir poser entièrement la précédente sur la table. Le second intérêt de cette carte est bien entendu de pouvoir proliférer les Marqueurs Poison ou -1/-1 du Nexus des Encrimites, d'augmenter le nombre de Marqueur +1/+1 poser par le Brigadier d'Acier ou enfin de proliférer les Marqueurs Charge de la Masse Chimérique.



5/ A jouer pour X,



Cette petite carte se posant pour le nombre de mana que l'on souhaite permet en début de partie d'offrir l'Art des Métaux pour Expédier et Mox d'Opale ou d'envoyer un énorme thon à l'adversaire en fin de match. Par ailleurs, la Masse Chimérique a l'énorme avantage de pouvoir survivre à toutes les Wrath adverse, vu qu'il n'est une créature que jusqu'à la fin du tour. Seul les Anti-Créature en Ephémère ou les Anti-Artos ont d'emprise sur lui.

III/ Les Matchs-Up 


1/ UB Control 

     

Ce MU risque de se révéler extrèmement compliqué lors du premier match. Il peut vous faire défausser d'Acier Trempé dès le premier tour, ce qui nous ralentira considérablement. Après ce premier match, il suffit de rentrer de quoi gérer Machine Guivrétreinte, Titan des Tombes et ses PW et le match devrait se révéler bien moins complexe. 

2/ Vs Exarch Twin 

     

Ce match se jouera à la vitesse. Il faut réussir à se vider la main le plus rapidement possible afin de mettre le plus de PDV avant que ne sorte le combo. Si l'Exarque Fourbe tombe il faut espérer avoir Expédier pour le virer avant qu'il ne soit enchanté.

3/ Vs Valakut 

     

Pour ce MU, il ne devrait pas trop y avoir de problème. Avec une sortie correct, vous avez largement de quoi lui rouler dessus avant que n'arrive Titan Primitif ou Titan de la Fournaise. C'est donc le meilleur MU pour notre jeu.

4/ Vs BR Vampire 

     

Nous voici contre un autre deck agro. Ce MU se joue donc sur la rapidité de la sortie. En général Tempered Steel à l'avantage dans ce domaine. Cependant, faire bien attention aux Blast de l'adversaire. Il suffira de rentré Morguesort après le premier match. De même, le Vandale Maniaque risque également de vous ralentir.

IV/ Conclusion 


- Type de Cartes:



Terrain: 18 soit 30%
Créature: 25 soit 42%
Artefact: 30 soit 50%
Enchantement: 4 soit 7%
Rituel: 2 soit 3%
Ephémère: 6 soit 10%


- Rareté des Cartes:


: 3 soit 5%
: 14 soit 23%
: 17 soit 29%
:  26 soit 43%


- Prix du Deck :


Créatures: 36.6 euros
Autres Sorts: 91.6 euros
Terrains: 52.4 euros

Total= 180.6 euros
Total (sans Mox d'Opale et Nexus des Encrimites)= 69.6 euros

Prix du site Magic Corporation



Le principe du deck étant simple et peu couteux, il permet de former un deck du même genre adapter pour chaque bourse. J'espère donc que mon deck vous a plu et je suis ouvert à toutes suggestions pour l'améliorer.

J'en profite également pour remercier mon pote Nicolas qui, il y a 4 mois de cela, m'a fait connaitre et apprécier Magic the Gathering. Dédicace aussi à tout ceux qui m'ont permis de m'améliorer: Alix, Colas, Corentin, Hugo, Paul, Vincent.

Calibandalsalan


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