Deck Magic the Gathering : Super Green

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anakronos

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Réserve
Artefact (7) :Créature (1) :Enchantement (6) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Super Green

Format : T1.5 — Legacy [1993-2011]

Posté le 13/07/2011 par anakronos

Mise à jour le 12/07/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
               Super Green

Bonjour a tous. C'est avec joie et grand plaisir que je me permets de vous presenter une version d'un jeu que j'apprecie tout particulierement, j'ai nommé : Mr green .

0. Genese
I. Fonctionnement général + comment gagner.
II. Fonctionnement détaillé carte par carte.
III. Réserve
IV. Matchs ups
V. Conclusion et fin


                                                           Genese.

Mr green en Legacy est une adaptation d'un vieux jeu de T1 qui consistait en l'utilisation de beaucoup d'enchantements qui faisaient piocher comme un goret grace a 8 enchanteresses (Argoth et presence). Chaque enchantement avait sa petite utilite.
Cependant l'optique n'est pas la meme, on se sert en T1 de Serment des druides et de earthcraft (l'un pour chercher l'enchanteresse, l'autre pour produire des quantites importantes de mana).

En Legacy le deck est combo-semi controle et cherche a deborder de tous les cotés tout en temporisant (Herbes etc), jusqu'a partir en combo avec mana infini, degats infinis etc...

Le jeu était dénigré pour son irregularité, et ce du uniquement a ses 8 enchanteresses (jugé insuffisant face a Fow et consorts). Cela dit, ca ne m'a jamais empecher d'empaler bleu.deck contre lesquels je n'ai jamais perdu une seule partie en tournoi (et encore ce dernier week end face a togless qui me sort 3 contres les 2 premiers tours et 3 Deed derriere...).

Cette nouvelle version tend a rendre le jeu bien plus consistant, regulier, et solide face a combo (LE point faible du deck), avec un side en partie mieux adapté.



             I. Fonctionnement général et comment gagner.


Comment jouer et comment gagner!

Moteur de pioche :

                        

On dispose des "8" Enchanteresses ( 4 Enchanteresse argothienne et 4 présences de l'enchanteresse). C'est pas mal et ca marchait jsque la (juste que desfois on avait du mal a trouver un 2em piocheur, et que si on s'en faisait gérer un sans Rofello's gift c'etait moins facile).
Zénith de Vertsoleil va nous donner virtuellement 12 enchanteresses. Chercher argoth pour 3 ou T2 ( Etendue de l'utopie ou Wild growth, voir Vignoble mais je ne les rentre plus pour le moment). C'est notre nouveau spoiler car notre jeu devient bien plus régulier, ca pose directement l'enchanteresse en jeu, et pour 3CC, ca passe calice a 2 (C'etait l'un des eventuels problemes face a Stax ou Stompy de n'importe quelle couleur).

Le but est de vider sa bibli en la piochant T4 (souvent), ou T3 (depart fumé), de faire des chaines de gaea's touch pour poser ses lands (user et abuser de Rofello's gift), produire moults mana (Early Harvest), et jouer une premiere Benediction de Gaia sur Harvest, Harvest, Gift.
A partir de ce moment vous refaites plein de mana, vous rejouez la 2em Gaea's blessing sur : Harvest, Harvest, 1ere Gaea's blessing. Voila votre boucle. Vous annoncez ensuite un nombre d'itérations, genre 1 Million...

Enfin pas besoin d'en arriver la. Si vous avez atteint assez de storm balancez un Grapeshot et c'est fini.

Moteur de mana :

                              

On a en moteur de mana une base de 16 forets + 4 tendue de l'utopie ¨+ 4 Végétation luxuriante + 4 gaea's touch. On peut donc partir avec un seul terrain + étendue ou Wild Growth pour commencer à poser une enchanteresse au 2eme tour et c'est parti. Beaucoup de combinaisons possibles. Au total 30 cartes sont la pour générer du mana.
Voila pour le moteur de mana. Grâce a cette base on peut jouer moins de lands, et donc optimiser la pioche via les enchanteresses. Notre moteur de pioche nous permet de toujours poser un land par tour (ou presque), voir plus sous Gaea's touch.

Moteur de combo+kill:

 
                                      

Bénédiction selon gaia + Cadeau de rofellos + Récolte précoce.
Mais comment est ce que ca marche?
C'est simple, vous piochez tout votre jeu en créant plein de mana+ pose d'enchantements pas chers. Ensuite une fois votre biblio vide vous faites une Récolte précoce, vous dégagez vos lands, vous faites une Bénédiction selon gaia pour récupérer la récolte et accessoirement d'autres trucs (Cadeau de rofellos par exemple), vous rejouez une gaea's touch (virtuellement gratuit), vous repiochez vos cartes, vous rejouez une récolte, vous faites du benef en mana, vous dégagez tout, vous recommencez....voila la boucle infinie.
Il est d'ailleurs aussi possible de faire Infinite Damage en jouant Mitraille en ayant annonce un gros nombre d'itérations de boucles a la Benediction de gaia (le nombre qui vous convient).

Ce n'est pas facile a piloter, mais une fois parti c'est inarrêtable!


           II- Fonctionnement détaillé carte par carte.




Je vais expliquer ici pourquoi je joues ces cartes et pas d'autres.

Le moteur de pioche :


Enchanteresse argothienne :

Une 0/1, donc force de frappe très nulle, mais une carte qui a elle seule vous fera piocher de manière hallucinante. Son cout de mana de 2 fait que je la préfère a l'enchanteresse verduralde. Qui plus est, elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacité, donc disrupt limitée a ce niveau la ce qui nous arrange au mieux.

Présence de l'enchanteresse :
Un enchantement qui fait piocher. Ca a le bon gout de produire le meme effet que l'Enchanteresse argothienne, et en plus de passer le Calice du Vide a 2.

Zénith de Vertsoleil:
Je la mets ici car elle est la principalement pour ca. Nous donner virtuellement acces a 12 enchanteresses, rendant le jeu plus régulier et consistant.
Ça reste vert donc c'est tout bon pour rofello's gift, et ça ouvre l’accès a une toolbox en réserve (Pour le moment Loaming shaman pour dredge loam et autres, et gaddock, j'ai pas eu d'autres idées pour le moment je cherche des créas a 3CC max utiles).
Du coup vu qu'on est plus réguliers, on craint encore moins les contres (et honnêtement déjà avant on s'en foutait pas mal, preuve en est mon report ou je tombe sur Togless qui me fait 3 contres en 2 tours et 3 deed derrière  ).
Du coup, on peut dégager choke de la réserve pour gagner de la place (quoi que je me tâte parce que contre bleu.deck avec root maze c'est frais smile ).
Jouable T2 avec Végétation et Utopia (Ou vignoble mais je les ai viré, mais qui sait si ça peut revenir...).
Le Truc de Monsieur Plus : On payera 3 au T2 pour chercher Argoth...donc ça passe aussi calice a 2. Finalement on est bien moins sensibles a prison.deck, et encore mieux avec Root maze en side.

Le moteur de mana :


Gaea's touch :

Enchantement pour GG qui fait piocher, et qui permet de degager un Land Advantage a chaque fois que ca touche la table. Se sacrifiera ensuite allegrement pour produire encore GG et se rendre "virtuellement" gratuite.
Cette carte nous permet des boucles abusées, de creuser sous enchanteresse, ou tout simplement de partir en combo. En Combinaison avec Rofello's gift c'est énorme.

Végétation luxuriante :

Elle est la en complément a étendue de l'utopie.
En fait, ça devient synergique avec les récoltes précoces, ça nous permet de continuer a jouer en piochant et en disposant de mana : Je joue végé sur mon land qui n'est pas engagé, je pioche 2, j'engage mon land je fais 2...etc...vous l'avez compris, tout comme les gaea's touch c'est virtuellement gratuit. Donc forcement énorme. Et on en dispose de suite sans avantager l'adversaire. On peut faire comme ça des enchainements à base de gaea's touch + végétation luxuriante ou étendue de l'utopie sans s'arrêter.

Etendue de l'utopie :
Pareil que ci dessus, sauf que ca donne le mana pour le kill en plus.


16 forets :
Largement suffisant. Qui plus est les étendues de l'utopie nous donnent du mana, les végétations aussi, les gaea's touch de même. Je n'ai jamais ressenti le besoin d'avoir plus de terrains dans ce jeu.

Le reste du jeu :

Sceau de primordium :
J'en joues une de plus qu'avant ( Donc 3 maintenant), car ca reste un enchantement, et que l'on voit de plus en plus de jeux a base de Forgemaster, qui balancent des equipements comme il faut.
Accessoirement en complement a Root Maze c'est cool d'avoir le temps de casser un artos penible (Stax par exemple), ou pourquoi pas Tormod (bien que pas si génant) etc...


Cadeau de Rofellos :
Moteur de récursivité. Permet des enchainements de folie en boucle avec gaea's touch en piochant son jeu et en posant tous nos terrains dans le même tour. ex : Je joue Touch, je pioche 2 je pose un land, je sacrifie touch j'en pose une autre je repioche et repose un land etc etc...pu de touch en main? ben avec un de vos lands dégagés vous faites un cadeau de rofellos! On récupere les touch et on recommence.... . Elle est pas belle la vie?
Elle permet accessoirement de pouvoir locker l'adversaire indéfiniement avec les herbes sans avoir a payer leur cout d'entretien. On ne paye pas, ça va au cimetière, on la repose, on repioche, l'adversaire est re-locké pendant son tour...^^.
Enfin eh bien ça va rechercher tout ce qui a pu être géré pendant le tour ou avant, du genre le kill, des paroles ou autres.

Bénédiction selon gaia :
Moteur de boucles infinies une fois le deck vide. On remet 3 cartes, on s'arrange pour avoir pas plus de 2 ou 3 enchanteresses en jeu (si besoin detruisez une presence a coup de sceau de primordium), on remet a chaque fois les gift+recolte précoce pour dégager du mana advantage et c'est reparti....il est impossible de mourrir au deck avec ca. Grace a bénédiction selon gaia on a notre moteur de dommage+pioche+deck+mana infini.
En plus çaa la bon gout d'aimer la meule, et ca peut meme se trasher sur le cimetiere adverse (sait on jamais).

Récolte précoce :
2 suffisent. On ne la veut qu'a la moitié de notre biblio en général. Elle nous permettent grâce a la bénédiction selon gaia de faire mana infini, mais aussi en cours de jeu pour éventuellement détaper les terrains pour continuer la boucle Touch+gift au besoin. Elle est donc multitache et synergique.

Herbes éléphantesques :
"Tu n'attaques que si tu paye 2 par créature" . C'est juste ce qu'il faut pour temporiser aggro. Accessoirement ca viole des jeux noirs, ou meme progénitus (et les jetons d'ichorid aussi...).

Root Maze :
Pattex ca tient, c'est fort.
En effet déjà c'est un enchant a 1 donc c'est cool. Je suis d'accord que c'est chiant pour nos Touch (les lands posés seront engagés et inutilisables), mais ça ralentira bien plus l'adversaire a mon gout. Déjà on empêche le storm direct a base de Pétale/Mox/diamants donc c'est a priori pas mal..
Qui plus est permet de donner le temps de se débarasser d'un artos chiant (Tormod/Trinisphère etc) grace aux Seal of Primoridum.
Enfin après side, on a accès a choke (Combo). Venir défoncer la manabase de n'importe quel deck qui joue bleu ca n'a pas de prix.
On donne réellement une dimension tempo au jeu depuis l'ajout de cette carte qui complete tres bien l'efficacité des herbes elephantesques et de choke. Et puis honnetement, sur des fetchs, c'est malsain. T1 : Fetch engagé. T2 : Fetch, le land arrive engagé... => L'adversaire touche son 1er mana T3 (ou 2 manas s'il pose un land a coté du fetch) . La surabondance des decks jouant des fetchs fait que Root Maze est une carte de tempo tres forte.
Meme remarque pour les jeux abusant de Crop Rotation (et je crois en voir pas mal depuis que Karakas et Bojuka sont utiles).



- Le kill


Mitraille :
Dans votre Big turn vous avez joué suffisemment de sorts pour partir sur des dommages suffisant. Si vous êtes tombé sur life c'est pas grave. Annoncez un nombre d'itération sur les boucles de Gaea's Blessing plus elevé que la sienne pour ses pv, et balancez mitraille...
A noter : On m'a deja dit que mon kill était nul si contré...deja il faut jouer asphyxie de base, et meme si c'est le cas, le kill revient aussi sous Bénédiction de Gaia...
Pour une variante (et ca m'arrive, vous pouvez rentrer a la place des Words of War).



                                                 III- La réserve

J'ai perdu en finale au dernier tournoi a cause d'un side inadapté. L'apprentissage par l'échec, ca marche, et en voici les résultats :

Relique de Progenitus :
Alors ma dernière défaite contre ichorid m'a fait comprendre que Tormod/Relique c'est le must du must. Le pourquoi? Sceau chtonien l’empêche pas de dredger et se fait péter sur un ray of révélation. Wheel of sun and Moon est cool, mais ca se casse aussi.
Non surtout c'est qu'a la dernière finale j'ai gardé une main moyenne parceque j'avais deux sceaux. l'un a été destroy, l'autre s'est pris cabal et terastodon m'a amputé de mes lands.
Dans la même configuration si j'avais eu Tormod, je faisais T1 : Land, Utopia, Tormod X2 a toi.
Ça parait déjà plus consistant.
Ne retenir que des enchantements n'est désormais plus a mes yeux un argument valable, surtout que le main deck tourne très bien avec sa base de 24 enchantements.
Tormod c'est cool, mais avec Leyline of Sanctity on ne peut plus cibler, donc ca marche plus. Relique corrige ce probleme, mais en etant sensible a Mental Misstep. Faites votre choix selon le meta.

NB : Vous pouvez jouer relique a la place si vous craigner Ley line of sanctity et que vous rentrez pas un plan calice a 1. C'est a l'appreciation de chacun.

Calice du Vide :

WTF?? oO Un combo qui packe en side calice c'est du suicide! Oui vous avez peut être raison mais je veux tester ça. En effet on a beau être combo, l'impact de calice a 1 est moindre pour nous (on est moins fragiles qu'un combo classique). On peut jouer autour.
Par contre calice a 2 Non (quoi qu'avec zenith et présence on joue nos piocheurs pour 3, donc a voir selon ce qu'il y'a en face).
La plupart du temps Calice sera rentré contre des jeux qui nécessitent calice a 0, donc c'est pas un problème. Notre faiblesse face a combo nécessite ce type de solution.
Avant je jouais Null Rod, mais depuis que je Pack Root Maze, Sceau de primordium (voila pourquoi j'en veux 4) fera le boulo (belcher ou autre).
Calice a 1 sur des jeux ou on fait la course style Burn peut s’avérer aussi utile.


Choke :
What else?

Les iles ne se dégagent plus.
Je ne voulais plus trop la jouer, mais depuis que j'ai rentré Root Maze de base (a la place des 3 Moment's peace/Brumes persistantes et 1 seal of primordium), j'ai gagné 4 places en side.
No comment sur la combo avec root maze face a bleu. Choke est notre arme contre Ondins, Lanstill etc...
Et au pire, ok, ca peut etre contré (et ca le sera toujours face a bleu evidemment, eh bien ca fera un contre de moins pour la combo (surtout si Root maze est en jeu). Argoth + GSZ+Présence de l'enchanteresse+ Rofello's Gift + Choke = 20 must counter pour bleu, c'est trop quoi (Root Maze n'en est pas un, et je pense meme que ca l'arrange, l'adversaire pensera pouvoir temporiser justement grace a ca, surtout landstill. Erreur.).
Carte a rentrer sur tous les Ondin/Hive mind/landstill du monde.

Oblivion Ring:
Outil de gestion en complement a sceau de primordium. C'est aussi a rentrer en cas de potentiel meddling mage/Canoniste en face. Meddling mage ne nous empechera pas de partir, puisqu'il nommera logiquement le kill vu a la 1. C'est surtout Canoniste le soucis. 3 sceaux + 3 O-Ring c'est cool. Ca peut aussi demonter un element de controle, ce que vous voulez quoi.
Ca ne marche pas contre SnT Hive mind ( a mon grand desarroi, cependant, ca marche s'il pose Hive mind sans avoir de pacte - sait on jamais).
Enfin, element de controle contre réanimator en plus des anti cimetieres. S'il est pas bete il ira réanimer Iona, en disant vert (what else). Sortez donc O-ring dessus (sous reserve que ce soit pas contré...).

Vous me direz que mis a part Etendue de l'utopie je n'ai pas de blanc, je vous repondrais que je travaille sur uen version packant 4 Crop Rotation+karakas (qui du coup regle beaucoup de soucis, mais ca sera pour plus tard )


Spore Frog:

Ca va se chercher pour 2 avec GSZ. On en a virtuellement 5 donc. L'avantage de la carte est de fournir un Fog pour eviter une attaque léhale avant de partir, temporiser, ou tout simplement virer les ponts des enfers a ichorid tout en gagnant du temps.
Petite bestiole polyvalante.

Gaddock :

IGG, Belcher, Vrilles, Disque, que sais-je, trop de chose mais surtout principalement des cartes de combo comme Ant.


Vous voyez donc qu'ici on cherche un side réactif pour combo (notre bete noire). En effet Null Rod sort pas T1, on ne sait pas toujours quoi nomer pour Aiguille en raison des plans B. J'ai donc opté pour la viabilité de Calice/Gaddock.
Face a n'importe quel combo Storm (ANT, TES etc...ou meme Belcher), un bon T1 Calice a 0 ou Root maze et on peut partir tranquille.
Le must c'est qu'en général l'adversaire ne side pas ses anti artos (s'il en as), puisqu'il ne s'attend pas a en voir.
Choke en combo pour ennuyer l'une des couleurs les plus jouée : Bleu.

Concernant la Toolbox j'ai pas mal hesité et je vois pas beaucoup d'autres bestioles a rentrer (Melira vs poison?). L'ajout de cette derniere est fort appréciable par ailleurs, encore une fois pour gérer combo, et pour vider un cimetière.


                            
IV-Les Matchs ups :



Maverick :

De la bestiole equipée avec des capa sympa en veux tu en voila (Qasali, Chevaliere, Tarmo, Stoneforge etc). Ce n'est pas tout. Il va essayer de dégager du CA sur ses lands a base de chevaliere du reliquaire qui va devenir grosse (et qui passera outre Herbes).
Bandemage qasali pouvait etre une plaie avant (si on n'avait qu'une présence en main de départ) car il avait la faculté de nous empecher de partir. C'est moins vrai depuis Zénith, qui nous rend plus régulier.
Root maze sur les fetchs qui fait encore et toujours des merveilles.
Side :
-2 sceau de Primordium
+1 gaddock
+1 Spore Frog

Logiquement on a meme pas besoin de sider. Je retire sceau X2 car rien de ce coté la en face, et je rentre gaddock (Ordre naturel eventuel, Zénith chez lui a 4 ou plus...), et Spore Frog pour temporiser si besoin est..

Le match up est positif (Derniere victoire en demi finale sur Maverick 2-0).

Rock :

Globalement moins bon que ses copains du meme genre donc on fonce. Le fait que ce soit un Maverick avec du noir (Dark confident/defausse/disrupt), rend sa base de mana plus sensible.
IL n'a en side pour nous que...pas grand chose en fait. ca depend des versions et des joueurs. Il rentrera (si c'est pas deja fait) Pernicious Deed et/ou Maelstrom pulse. Il faudra passer outre la destruction et garder ses rofello's gift bien au chaud.
Pareil que pour tous ses congeneres, souvent 7 a 8 fetchs, 4 waste, c'est hors tempo pour Root Maze (oui je suis fan de la carte).
Apres side :
Rien.

Stax/GCA/White Stax etc :

Calice et Trini.deck power. Alors c'est pas simple s'il part sur prison T1. On peut desormais jouer plus facilement autour de calice ce qui est une bonne nouvelle, mais ca nous ralentit bien quand meme. Calice a 1 ca va, calice a 2 c'est chaud.
Apres side on fait:
- 1 Herbes Elephantesques
+1 Gaddock

Dragon Stompy :
Un jeu qui rentre la stax classique (Calice+ Trini), mais sans stax.
La force premiere de ce jeu c'est les decks qui jouent beaucoup de terrains non base ( DS joue 8 moons de base), et les decks combo (calice ou Trini T1).
Ce jeu a aussi pour vocation de bourrer excessivement vite, en alignant rapidement du mana (les sol lands, Mox, SSG).
Ce jeu n'a rien en side contre nous (sauf version packant eclat d'amethyste ou golem pour se blinder contre combo).
C'est pas gagné mais on peut esperer passer outre quand meme.
Apres side :
- 3 herbes
+ 3 O-ring (ca passe calice a 2, et ca vient retirer calice/trini).

On Retire la gestion de créa propre aux matchs ups aggro, et on pose directement de quoi gérer les sorts a 4 et Trini T1 si possible. Car en effet, si Root Maze T1, Trini arrive engagée et ne s'applique pas a moi directement. Qui sait d'ailleurs si sur départ chrome mox ca ne ferais pas de la magie...
Quoi qu'il en soit match up difficile quand meme, priez pour passer les sceaux tres vite.
Points positifs :
Dragon Stompy (rare) a 8 cartes mortes (Moons)

Zoo :
4 Herbes et 4 Maze de base. On ralentit largement assez pour etre plus rapide qu'eux (on goldfish deja T4 avec 8 enchanteresse, et maintenant on a 4 Zénith).
Root Maze devient très vite un cauchemar pour lui, simplement en raison de ses nombreux Fetch (6 a 8 en général), qui se reveleront etre ses pires ennemis en terme de tempo.
Après side :
-3 Seal of Primordium
-1 Enchanteresse Argoth (je sais ca parait etrange mais il en reste 11)
+4 Calice
En majeure partie pour etre mis a 1 (Foudre, Sinistre lavamancien, Nacatl, Noble hierarche, Berserk si joué) et a 0 (Tormod devrait rentrer en face .

Affinity/modularité :
On en revoit ces derniers temps. Mais bon c'est une bonne blague.  On pack de base 3 sceaux, 4 herbes, 4 Maze.
On sidera :
- 1 Recolte
- 2 GSZ
+ 3 O-ring (Tezzeret par exemple)
A moins d'un départ fumé en face je vois pas trop ce qu'il peut faire.

MBC:
Un peu comme stax mais en moins pire.
Seule de la defausse chanceuse en debut de partie peut etre handicapante (quoi que si on touche rofello's en peu de temps ca change la donne). Ce sont de bons matchs ups.
Souvent Relique peut aider (mais est ce necessaire), face a des jeux jouant de la récursion.
Apres side:
-1 Root maze
+1 Gaddock (pour les gros sorts )
Ces matchs ups sont positifs.

Ichorid:
4 Zénith (+1 spore frog) =  5 Menaces
3 reliques
4 Herbes
2 Bénédiction de gaia
De base c'est chaud mais franchement la on se blinde. Le match up est de toute facon a 50/50. Le probleme avant etait sa dirupt (Ray of Revelation). Relique ne craint plus ca, et on peut tutoriser Spore Frog qui fait des merveilles (donne un tour gratuit, et retire les ponts dans la foulée).

Belcher :
Vous perdez normalement la 1 sauf pas de chance en face (et ca arrive, sinon ca serait trop simple).
La on rentre :
+4 Calice
+1 Gaddock

Essentiellement parceque Calice a 0 ca nous donne la game, Root maze empeche le storm, et Gaddock derriere empale les 2 kills (Rotefeu et Evacuation de terriers).

ANT/TES:
La meme que ci dessus. On perd logiquement la 1 si on ne touche pas les Root Maze. On rentre Calice  et Gaddock pour empecher le storm, les sources de mana a 0 et couper Ill Gotten Gains, Ad nauseam, et Tendrils.
On deside evidemment 4 herbes, devenues ici useless (et sceaux aussi car aucun impact).
Match up difficile (comme toujours pour les jeux combo, Mr Green a du mal).

Lands/43 lands/Bouibouiland/ Tous les jeux qui finissent par Land :
Le match up est une formalité. Trop lent pour nous on roule dessus. Ce sont de bons jeux face a aggro (et encore faut voire), mais leur mana denial et cie font rien sur des foret de base. Leur kill est lent..bref tout bon.
Le truc de monsieur plus : Root Maze va venir en plus ralentir ces jeux qui utilisent de la récursion de land a outrance, Crop Rotation et des fetchs.

Pikula/Eva Green :
Ces jeux ne peuvent pas gerer les enchantements, si ce n'est par la defausse. Il s'epuisera vite alors que nous on pioche. Enchanteresse argothienne est inciblable, donc seule un sweeper nous l'enleve.
Avec herbes éléphantesques ca devient un gros 70/30.
Herbes va l'empecher d'attaquer, on a juste à se debrouiller pour l'entretenir suffisamment pour tout boucler en un seul tour.
Note : La defausse trop tot et en masse nous pourrit tellement que ca nous gene un max. La il ne faut pas abandonner. meme en mode topdeck c'est possible de gagner, car il peut plus faire defausser, et on peut tjs entretenir des herbes.
Note2 : Seule la defausse massive couplee a de la gestion nous ennuie. Je parle des departs messe noire contrainte/tourach, puis eventuel smallpox pour raser derriere ou pulsation de maelstrom. Remarquez, meme comme ca j'ai reussi a gagner, car trop de disrupt chez lui= moins de menaces, donc plus de tempo pour nous!. Cela dit, eva green est finalement difficile.
Side :
- 3 sceaux
-1 Argoth
+ 4 calice (Messe  noire, Contrainte, Saisie, Sang des innocents...)

Mono Black :

Jeux a base de Smallpox (pox est pu trop jouée), Toughtseize/duress/cabal/Tourach, Tombstalker, dark confident etc etc...
Il va falloir passer outre la defausse et ca ca fait mal. Paradoxalement, les versions jouant 4 Messes noires (certains preverent ne pas en jouer considerant le topdeck mauvais), sont les plus a craindre. T1 Messe noire contrainte/Tourach ca a toujours ete fort et ca peut royalement nous pourrir.
Bon sinon, suffit qu'une herbe touche la table et c'est gagné. Il ne gere rien si ce n'est notre main.
Side :
- 4 Root Maze (pas tres utile ici)
+ 4 calice ( Tres utile a 1).

Tresh :
Match up positif (si si c'est vrai). Les contres comme je le dis encore en et toujours ne sont pas réellement handicapants.
Pour le reste laissez faire, attendez la pluie de contres, recherchez ce qu'il faut et repartez. Ce jeu est handicapé par Root Maze (Fetchs). Il perd en tempo,profitez en des que l'occasion se présente.
Side :
- 3 Sceaux de primordium
+ 3 Choke

Ondins :
Probablement le deck aggro le plus chiant en ce qui nous concerne. Il joue plein de lords, contre beaucoup ( 12 contres en général), a une base de mana tres saine (et d'ailleurs joue du denial, mais ses wastes seront pour nous 4 cartes mortes), et accelere sous vial.
Root Maze et Herbes seront des cartes clé pour bloquer son tempo, et apres side en combo avec Choke ca fait Game. Ok ca sera probablement contré, mais ce sera (comme toujours), au profit de nos éléments de combo.
Side :
- 3 sceaux de primordium
- 1 Argoth
+ 1 Spore Frog (histoire de gagner un tour de sauce si besoin)
+ 3 choke
En effet je préfere me séparer des sceaux (tant pis pour vial), pour essayer de forcer du Herbes + Root maze + Choke. Cette facon de sider est discutable selon les versions, néanmoins je pense que c'est ce qu'il y'a de mieux a faire.

UG Poison (Aka Poison Stompy).

Un Tout nouvel archetype.
Une base de 12 betes a 1 et 2, 12 contres, et du poison a base de Boosts et Berserk.
Super difficile comme match up quand on sait que ca peut tuer T2. Le match up est défavorable. Cepandant, quelques armes peuvent nous permettre de nous en tirer.
Root Maze est utile pour temporiser (si ca touche la table), ce qui fait que l'elfe, si c'est lui qui est joué, n'attaquera pas avant le T3 ou 4.
Les herbes en complement sont aussi tres utiles. Payer 2, et jouer un boost + Berserk c'est pas evident (surtout si choke et root maze sont dans la place).
La version de Chaudakh, que je considere comme etant l'une des meilleures me parait forte.
En me basant dessus je sais qu'il y'a 7 Fetchs et seulement 3 lands qui produisent uniquement du vert ( les 4 iles trop prennent choke). On voit bien ici que choke et Root maze seront determinants (ainsi que les herbes mais c'est obvious).
Pour le reste ben c'est du boost et du contre. Les contres ne nous ont jamais empeché de gagner, mais c'est ici typiquement le cas ou ils sont joués pour nous ralentir assez pour crever de suite.
Si vous suspectez beaucoup de Poisons dans votre méta, packez Moment's peace + Brumes persistantes en side. En effet, sans blessures de combat, pas de marqueurs poison. Si l'adveraire n'a plus de contres, et qu'il a balancé ses boost (genre revigoration + Berserk), c'est GG.
Calice a 1 peut nous aider aussi.
Side :
- 3 sceaux
- 2 Rofello's Gift
- 2 Argoth
- 1 Recolte précoce
+ 1 Spore Frog (0 poison )
+ 3 Choke
+ 4 Calice ( a 1 essentiellement, Berserk, Ponder, Brainstorm, elfe luisant, lame de fond, vignes de vastebois, Mental Misstep).

Si ce jeu devient joué, on rentrera une Melira en side.

Landstill :
Match-up facile. De maniere génerale, les jeux misant tout sur les contres/Gestion ne nous font pas peur. Il faut pouvoir nous mettre la pression tres vite en meme temps, et ces jeux n'en sont pas capables. Je n'ai jamais perdu aucun match contre Landstill ou Togless (ou assimilés), et encore, a une epoque ou j'avais meme pas GSZ. On a depuis trop de must counters.
Jace V2 n'est en aucun cas une menace concrete pour nous (s'il arrive T4, il ne pourra faire son ultime que T9, et ca c'est tres loin pour nous).
Apres side :
- 4 Herbes
+ 3 Choke (C'est frais en combo avec Root Maze, et meme sans d'ailleurs)
+ 1 O-Ring (au cas ou)

Enchanteresse:
Le classique Vert Blanc. Ben je ne vois pas ce qu'il peut faire on roule dessus. Beaucoup disent qu'il est meilleurs que Mr Green. Je ne vois pas en quoi la comparaison est pertinante quand on sait que Enchanteresse = Controle et que Mr Green = Combo controle.
Ce jeu est trop lent pour nous faire face. Sceau de primordium pete tout en face (mitard), donc s'il a pas bosquet solide X2 aucun soucis.

Bant
:
De la grosse Créa (Knight of the reliquary, Tarmo), des bestioles chiantes comme Qasali, de la pioche, du contre, et du fetch.
De maniere generale le MU Bant est positif. Maintenant ils jouent presque tous Mystic forgepierre, mais ca prend 2 tours. Selon les side on peut suspecter Canoniste (c'est moche), et Meddling mage (plus trop un probleme).
2 Randoms Jace aussi.
Root Maze (Fetch = Timewalk X2) et Herbes seront de gros elements de tempo.
Apres side :
- 3 sceau de primordium
- 1 Argoth
+ 3 Choke
+1 O-Ring (au cas ou meddling).
Choke dans le but de couper le bleu (et donc les couleurs associees aux bilands bleus qui seront joués), et paroles juste pour Meddling. S'il dit Meddling sur Mitraille, jouez paroles, renvoyez tout et partez. S'il dit Meddling sur Argoth (le moteur) zenith contourne le probleme.

Sneaky Tell:
Un jeu combo qui peut partir vite. C'est un match up difficile.
S'il part sur un plan Sneak attack, Sceau de primoridum se chargera de regler le probleme (sous reserve de le toucher). Sur Show and tell on a juste a conceder.
Apres side :
- 3 Root Maze
- 4 Herbes (il tue avec des thons il peut payer 2)
+1 Gaddock (Sneak attack)
+ 3 choke
+ 3 O-ring (qui gere emrakull sur SnT)
Si on reussit a couper le bleu c'est cool. A noter que si vous suspecter beaucoup de jeux SnT (dans differentes version type hive mind et cie.

Burn
:
Il Tue T4 en moyenne, nous aussi. Ce qui est bien face a burn, c'est qu'on se contente de faire du goldfish. Il faut juste tracer. Point important, on voit de plus en plus de listes abusant (j'ai vu jusqu'a 12 ) de Fetchs pour rentabiliser Grim Lavamancer. Vous vous doutez bien que niveau tempo Root Maze sera une carte clé si c'est le cas.
Apres side :
- 4 Herbes (peu de betes)
+ 4 Calice (La carte qui retourne completement la game).
ON beneficie de l'effet de surprise pour calice. Le mec s'imaginera jamais voir Calice a 1 a la 2 (et aura donc laissé en side ses anti artos). Price Of Progress = Carte morte.
Match up a notre avantage grace a calice et Maze.

Elfball:
J'en ai retourné un au dernier tournoi ou je finis 1er. La 1 je pars vite il me montre rien. la 2 Je side rien (j'ai rien vu je savais meme pas qu'il jouait elfball), et je prends Kill T3 Bis avec emrakull). La 3 =
Tour 1 moi : Root maze
T1 lui : Fetch engagé
T2 moi : 2em land (engagé), et Utopia sur l'autre.
T2 lui : Fetch detap, va fetcher un land qui arive tappé.
T3 Moi : Calice a 1 (et les gros yeux de l'adversaire qui s'y attendait pas).
De maniere generale, on est deux a jouer en golfish et en vert. C'est a celui qui part le premier. Elfball est sensiblement plus rapide, mais Calice ensuite vient le plier, c'est tres fort.
Le plan fauna vengevine n'est pas un probleme, puisqu'il perd carrement en vitesse, du coup les Herbes c'est fort.

Team America:

Ca joue du contre, de la defausse, de la disrupt. Le MU est equilibré.
En, effet, le probleme de ce jeu, c'est qu'il demande beaucoup de coloré. En outre en général ce paquet pack 7 fetchs et 4 waste, ce qui grace a Root Maze nous achete le temps necessaire. IL ne joue pas autant de disrupt de masse que Landstill (pour la simple raison qu'"il joue plus de créatures). Ses antibetes ne sont donc pas tres importants.
On a des elements de tempo capitaux, que sont Root maze et Herbes, et Choke apres side qui vient grandement le faire chier.
Calice a 1 est une solution. Il ne lui reste que les tarmo, clique, Dark confi, et Tourach (et aussi Fow mais bon), le reste du jeu degage dessus.
Apres side :
+ 3 choke (Tous les bliands sauf 1 ou 2 sont bleus...)
- 3 sceaux de primordium (peu de deed, et puis meme c'est pas un soucis)
Si vous apattez avec le moteur (qui ne peut etre contré que par FOw, on prend pas MIsstep sur nos 12 piocheurs), vous passez choke derriere. Avec Root Maze et Herbes = Peut plus attaquer.

Reanimator :

MU Tres difficile. La seule chose sur laquelle on peut compter, c'est que la bete arrive pas T1 (en UB pas de messe). Iona (si l'autre est pas idiot) et c'est terminé. On ne peut rien faire.
Apres side on se donne le maximum de chances, avec calice a 1 (ca coupe tout le jeu presque), Relique et O-ring
Apres side :
- 2 Argoth
- 1 GSZ
- 3 sceau de primordium
- 4 Herbes
+ 3 Reliques
+ 4 calice (beaucoup de sorts a 1)
+ 3 O-ring

Le side contient des places cheres. C'est difficile de prevoir. On a plusieurs solutions. Je me demande a l'heure actuelle si ca vaut toujours le coup d'essayer de rentrer dans l'anti Grave. Tormod/ Relique a voir a cause des Ley line of sanctity. Cette derniere m'a d'ailleurs interessé. Je me suis demande si rajouter ca en side ne serait pas une bonne idee, puisqu'on finit d'empaler combo (la faiblesse de Mr green a la base), tout en packant 4 cartes pour burn et Noir.deck a base de defausse (genre team america etc). C'est a reflechir, ce jeu n'est pas une liste fixe, il est a dapater en fonction des metas et de votre style de jeu evidemment.

Je planche d'ailleurs sur un side avec 4 crop, 1 karakas (donnant donc 9 sources de blanc avec 4 utopia et 4 crop), 1 bojuka (anti cimetiere), qui ouvre une source de noir. Faudrait voir ce que je peux splasher avec ca. Entrer un magosi avec ca peut etre drole face a Hive mind si ca passe. Et si je prefere rentrer du bleu pourquoi pas 4 Back to basics avec. C'est en chantier.

Les absents :

On ne peut pas tout rentrer donc voyons ca en détail.

- Vignoble d'eladamri (Pourrait revenir, mais on peut s'en passer)
- Sceau chtonien/wheel of sun and moon (Se fait casser sur ray par ichorid donc sous optimal)
- Multani's presence (un enchant joué fait piocher meme contré...bye bye contres )
- Krosan Grip (3 sceaux de base, et trop lent sur le jeux la necessitant)
- Paroles de guerre (Mitraille suffit et Paroles du vent gere tout)
- Préservateur de Tajuru (Toolbox possible vs Emrakull, mais est ce significatif?)
- Cité de solitude (On ne craint pas les contres )
- Leyline of Sanctity : Pourrait rentrer selon le meta
- Melira : Vs poison.


                                    V-Conclusion et fin :


Voila la nouvelle version de Mr Green. On voit bien que l'ajout de zenith et Root Maze est vraiment fumé.
En effet le jeu était reputé pour son instabilité et sa non consistance en cas de main de départ sans enchanteresse. Honnetement la ca devient beaucoup plus régulier. Je perfais deja a chaque tournoi ou je vais sans ca, pour vous dire a quel point l'ajout est de taille.
Cet ajout pour enchanteresse est bien, mais en plus nous ouvre une toolbox agréable. Pour le moment je n'ai mis que Loaming Shaman et Gaddock, mais si vous avez des idées j'ecoute vos suggestions.

La refonte du side est elle aussi un atout majeur. En effet encore une fois la toolbox est tres utile dans les matchs ups ou on en a besoin. On a gagné de la place en reserve et on joue Calice+Tormod+ Root Maze, qui sont des solutions T1 a des jeux problematiques (Contrairement a Krosan Grip ou Null rod). Ok c'est pas des enchantements, mais ca marche tres bien.

Il ne faut pas voir les jeux enchanteresses comme des jeux dans l'obligation de jouer et sider 40+15 enchantements en side.

J'espere que vous aurez plaisir a découvrir le deck, peut etre le tester, et que mon article vous aura aidé a comprendre la mécanique du jeu.

Ce jeu est sorti dans deux tournois en 3 semaines (a cause du boulo et des tournois legacy que le Samedi je peux rarement jouer), je fais 2nd dans le premier tournoi en passant par Togless (2-0), HIve mind (Defaite 2-1, je connaissais pas la carte), Rifter (2-0), Belcher (2-1), Maverick avec plan de side NO Progé (2-0 facile), et Finale contre Icho ou je perds (Side pas optimal contre les cimetieres a ce moment).
Le dernier tournoi je finis 1er en 5 rondes. Je passe par Gobs ( 2-0), Elfball (2-1), Landstill (2-1), Tempotresh UGr (2-1), Belcher (ID, mais on la joue pour le fun et je perds, mais j'avais pas recu mon gaddock ).
Donc au vu des matchs ups je dis halte aux idées recues. Ca speculait dans la salle pour mes matchs contre Landstill et Tresh. Non les contres ne sont pas un soucis, non Deed n'est pas redhibitoire (j'en prends 3 de suite hein).
Finalement les seuls jeux qui me font me questionner sur le side sont :
Poison
Cimetiere.deck (réa et icho).
C'est une problematique que je tente de resoudre via de nombreux tests. IL n'ya pas de formule magique comme on dit...

Le jeu est fun, et est capable de planer sur un tournoi. Apres a voir le side selon le meta.

A bientot.

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