Deck Magic the Gathering : Danse avec les loups

Fiche du Membre

NikRogallone

Avatar de NikRogallone

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 27/04/2014

Grade : [Nomade]

Inscrit le 06/03/2011
0 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Réserve
Enchantement (4) :Éphémère (8) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Danse avec les loups

Format : T3 — Bloc Innistrad [2011-2012]

Posté le 19/10/2011 par NikRogallone

Mise à jour le 19/10/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur


                   DANSE AVEC LES LOUPS

Bonjour à tous amis arpenteurs et bienvenue ici pour découvrir ce deck type bloc Innistrad. Comme vous l'aurez tous certainement compris, ce deck vise à vous offrir une petite promenade dans les bois au milieu d'une meute prédatrice légendaire, magnifiquement illustrée et pensée par les créateurs de Magic : les Loup-Garous !

Un deck rouge et vert : choix de deux couleurs particulières et intéressantes, se mariant merveilleusement bien de surcroît. En effet, le vert apporte des créatures en nombre et de la puissance, tandis que le rouge donne une touche agressive bienvenue. Voilà qui annonce la couleur, ou plutôt devrais-je dire le ton !

Objectif du deck :
l'objectif de ce deck suit totalement la fusion des couleurs présentées ci-dessus, à savoir, faire appel à la grande force des loup-garous avec la plus grande célérité et agressivité possible, le tout en respectant le format bloc.

Courbe de mana :

Coût converti :

1-------> 4 cartes rouges : total 4.
2-------> 2 cartes incolores, 14 vertes et 2 rouges : total 18
3-------> 4 cartes rouges et 4 vertes : total 8
4-------> 4 cartes rouges et 4 vertes : total 8

38 cartes (14 rouges, 22 vertes, 2 artefacts) pour 22 terrains avec un gros poid au coût converti de mana de 2. Autrement dit, un point est mis sur la célérité ici.

Fonctionnement
                                        

Le fonctionnement du deck est relativement simple : poser vite au tour 2 et au tour 3 des loups-garous ( + tour 1 si vous avez la chance d'avoir l'orpheline) et de tous les transformer au tour 4 pour lancer les hostilités (soit utilisation de brumelune, soit tout simplement ne rien jouer).

Ceci fait, continuez à agrandir la meute en posant des loup-garous supplémentaires ou en ajoutant un lever de pleine lune en faisant attention à ne pas jouer 2 sorts dans un même tour !!! Cela vous ferez perdre vos efforts initiaux car vos loup-garous se retransformeront en humain.

Normalement, vous mettrez en danger votre adversaire sur les premiers tours et celui-ci jouera 2 sorts (même si c'est à blanc) juste pour retransformer vos loup-garous en humain, ce qui vous retardera. Il vous suffit alors de le laisser gaspiller ses munitions et en gardant soigneusement un brumelune en main ou en ne jouant rien 1 tour sur 2 pour que vos créatures se retransforment.

La puissance du deck atteint rapidemment une bonne valeur d'attaque pour vous permettre de passer outre les défenses de votre adversaire et le vaincre.

                             


A chaque carte son utilité :

Les premiers arrivés sont les premiers servis :

Une logique toute simple existe depuis toujours celui qui arrive le plus vite avec le plus de force frappe le premier. Ainsi, l'orpheline téméraire arrivant en tour 1, le
Forgeron du village arrivant en tour 2, le Berger de Gatstaf arrivant en tour 2 ou encore le célèbre Maire d'Avabruck arrivant aussi en tour 2 sont de bonnes créatures de premiers tours.

                                     

En effet, si votre adversaire a le malheur de ne pas pouvoir jouer quelque chose en tour 2 ou 3, il se retrouvera face à de sérieux problèmes. De plus, le Maire d'Avabruck va vous apporter un soutient très réconfortant de jetons 2/2 loups à chaque fin de tour. Le nombre associé à la puissance peut faire de sérieux dégâts en début de partie !

Besoin de puissance ?

La grande puissance des loup-garous se révèlent lorsqu'on les retourne certes, mais il en est quelques un qui aiment se montrer encore plus agressifs.
Ainsi, l'Hors-la-loi de Kruin apparaîtra comme un fléau pour vos adversaires, surtout si vous parvenez à le retourner et que vous avez quelques créatures déjà présentes en jeu. On pourra relever également l'étonnante efficacité du Gang Instigateur dans le jeu agressif. En effet, à elles deux, vos créatures gagneront +3/+0 et ne pourront être bloquées que par 2 créatures ou plus.

Pour appuyer ces objectifs, le Lever de pleine lune apportera un bonus très important pour vos créatures : le piétinement. On peut rajouter dans cet optique l'utilité de la Garenne au Loup de Kessig qui peut assez rapidemment augmenter le degrès d'agressivité de vos créatures.

Enfin, pour toujours plus de violence, 2 Fléau de l'inquisiteur sont là. La créature inflige le double de ses dégâts pour en recevoir le double aussi (attention ce n'est pas la double initiative). Cependant, 9 fois sur 10 vous aurez l'avantage de force et si la créature équipée a en plus le piétinement... vous aurez tout gagné !

Exemple : Lever de pleine lune est en jeu, vous contrôlez Terreur du Col de Kruin équipé d'un Fléau de l'inquisiteur et vous venez juste de poser le Gang instigateur. Attaquer avec Terreur du col de Kruin revient à ce moment là à envoyer 20 blessures en piétinement à votre adversaire (3/3 gagnant +1/+0 et le piétinement grâce au Lever de pleine lune et +1/+0 grâce au gang instigateur ----> la créature est une 5/3 qui a la double initiative donc qui inflige 2 fois ses dégâts et le fléau double ces dégâts soit 5x2x2 = 20) Cette situation peut très facilement se rencontrer en tour 6-7, et en général à ces tours là, il y a au moins 1à 3 loup-garous pour accompagner Terreur du col de Kruin à l'assaut.

Le problème des points de vie :

Le problème récurent de ce deck est son incapacité à regagner des points de vie en cas de besoin urgent. Cela arrive rarement, mais cela arrive. Ainsi, l'Arbre de la rédemption, se dressant fièrement au milieu d'une forêt que vous peuplez avec vos Lycans, vous permettra de remonter vos points de vie.

Une réserve large en thème :

Bien sûr, même si les Ranger de l'Aube sont là, ce deck a une faiblesse face aux créatures volantes. Ainsi, si vous tombez face à un deck très chargé en créatures volantes, vous pourrez trouver en réserve des Emprise arachnides. Si vous rencontrez un deck chargé en enchantements ou artefacts ennuyeux, 4 naturalisations sont là pour vous aider.

Si vous trouvez qu'il y a trop de créatures dans votre deck, vous pourrez toujours vous servir des deux malédictions présentes en réserve et piocher dans les Emprise de l'oiseau de nuit qui trouveront toute leur utilité dans un jeu d'assaut.

Un planeswalker :

C'était inévitable, comment se passer de Garruk dans ce deck. Je pense que cela se passe d'explication car la carte parle d'elle-même.


Voilà nous arrivons à la fin de cette balade dans les bois jolis où retenti encore le chant laconique des loups. J'espère que vous avez apprécié autant que j'ai aimé faire cette petite présentation.


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire