Deck Magic the Gathering : --DRAGON.DEC--

--DRAGON.DEC--

Format : T1 — Vintage [1993-2003]

Posté le 20/02/2003 par aphostasie

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le deck Dragon.dec est probablement le deck combo le plus rapide du T1, plus rapide encore qu'Academy. Il est basé sur la combo Dragon Avaleur de Mondes + Réanimateur sous forme d'enchantement (Animation des Morts par exemple) pour générer mana infini, avec un kill à l'Eclair de Génie.

Concept de la combo.
L'objectif est d'avoir le Dragon Avaleur de Monde au cimetière, et un réanimateur en main. On lance alors le réanimateur en ciblant le Dragon du cimetière, ce qui fait qu'il arrive en jeu et déclanche donc sa capacité d'arrivée en jeu. En réponse à ca, on tire tout le mana de ses terrains (pouvoir fournir du bleu, du blanc et du noir), et on résout la capacité d'arrivée en jeu. Tous nos permanents autres que le Dragon quitte le jeu, dont le réanimateur. Le Dragon n'étant plus enchanté, il retourne au cimetière, et tous nos permanents reviennent en jeu. Ceux ci n'ont pas la mémoire de leur état passé donc reviennent dégagés, notamment les terrains. On recommence le processus en refaisant cibler le Dragon au cimetière par le réanimateur, et on génère ainsi une quantité de mana infinie. A partir de là, trois solutions : on peut tuer en éphèmère, on a la Caravane au cimetière qu'on peut réanimer pour stopper la boucle, ou alors (aucun des choix précédents possibles) la partie est nulle.

Les bases de la combo.
Ce deck a été taillé pour battre en vitesse les autres jeux combos et les jeux aggro, tout en gardant des (faibles?) chances de victoire face à contrôle. Pour celà, tout ce qui ne sert pas directement à la combo a été supprimé : on joue tout de manière redondante pour pouvoir sortir la combo au plus tôt. A savoir :
* 11 sorts permettant d'enterrer le Dragon : Enterré Vivant (on met un Dragon et la Caravane), Ensevelissement, Intuition (sur 2 Dragons plus une autre carte) et Lecture des Runes.
* 11 effets réanimateurs : Animation des Morts, Danse Macabre (intéressant contre Sligh car le Dragon devient 8/8), et Nécromancie (à jouer en Ephémère).
* 11 conditions de victoire : Ensevelissement (sur Caravane), Intuition (sur Souhait Rusé), Souhait Rusé et Lecture des Runes.

Les conditions de victoire.
On a plusieurs manières de jouer le deck, plusieurs manières de gagner. La carte de kill est bien évidemment l'Eclair de Génie, avec en plan B l'Effleurement de Feu si l'adversaire joue Poursuite du Savoir ou Adepte Convaincu par exemple.
* On met le Dragon au cimetière via Enterré Vivant. On enterre alors un Dragon et la Caravane. Une fois généré masse de mana, on réanime la Caravane, pour piocher tout son deck. On joue alors Suspens, pour se mettre à l'abri d'un contre, puis on va chercher Eclair de Génie via Souhait Rusé, et on fait piocher 100 cartes à l'adversaire.
* On met le Dragon au cimetière via Ensevelissement, avec un autre Ensevelissement en main. On fait mana infini, puis on joue Ensevelissement (éphémère) sur Caravane, et on se ramène à la fin du cas 1.
* On met le Dragon au cimetière via Ensevelissement, avec un Souhait Rusé en main. On fait mana infini, puis on joue le Souhait Rusé sur Chuchotement de la Muse pour piocher tout son deck (éphémère avec rappel). On se ramène à la fin du cas 1.

Ce qu'il ne faut pas faire.
En T1, tous les decks embarquent de quoi gérer le cimetière adverse dans leur sideboard, par exemple Tormod's Crypt ou Charme d'Ebène. Il ne faut donc JAMAIS avoir les deux Dragons au cimetière, sous peine de devoir concéder si l'adversaire les retire de la partie.

Ce qu'il faut faire.
Contre contrôle ou combo, ne pas attendre d'avoir le kill en main pour lancer la combo. Si on a juste en main Ensevelissement et Animation des Morts, il FAUT lancer la combo même si la seule issue possible est la partie nulle. En effet, un tour passé est un tour de plus vers la défaite avec Dragon.dec. Après side, se méfier des Salves Elémentaires Rouge de Sligh sur les Souhait Rusé notamment.

Après sideboard.
Garder la même configuration contre combo et aggro, en faisant éventuellement rentrer les Contrainte contre combo.
Contre contrôle, passer en mode créatures/contrôle, en sidant in les Négateur et les Contrainte, ainsi que les Suspens si l'autre joue beaucoup de contres.

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