Deck Magic the Gathering : Elvish Power (aggro elf)

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sehnindus

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Réserve
Artefact (2) :Créature (9) :Rituel (2) :Enchantement tribal (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Elvish Power (aggro elf)

Format : Casual

Posté le 23/04/2011 par sehnindus

Mise à jour le 09/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Alors alors !

En premier lieux, le coût en mana n'est pas extrêment élevé, donc 19 terrains c'est emplement assez.

Ensuite, voilà une description carte par carte :

1. Les aggressifs

- Meneur de guerre de Joraga, que l'on peut sortir tour un histoire d'avoir quelqu'un sur le champ de bataille, ou histoire d'annoncer la couleur. Qui plus est, en fin de partie son Multikicker peut être trèèèès intéressant ! C'est-à-dire de rajouter des counter +1/+1 à tout les elfs en jeu ^^

- Championne elfe, une classique, pratique pour rajouter un énième +1/+1 à nos créatures, et pratique dans le cas où l'adversaire possèderait une forêt.
- Wren's Run Vanquisher : sortir tour 2 une 3/3 avec Deathtouch, ça fait mal (à l'adversaire j'entends ).

- Parangon de boisronce, alors non seulement il rajoute un counter +1/+1 pour les nouveaux arrivants, mais en plus, il leur donne trample. En fin de jeu, cela peut être très pratique si les elfes sont montés, et qu'il y a une bonne "garde" en face. En d'autre terme, pratique pour passer en force !

- Avant-garde elfe : Celui-là fera peur à tout le monde. De deux choses l'une : soit il va servir de "chair à canon", type dans votre main vous avez une carte que vous voulez placer absolument, mais vous soupçonnez un counterspell dans la main de votre adversaire... Alors on le pose. Voyant ça capacité, c'est assez rare que l'adversaire hésite à le contrer s'il le peut. Ou sinon, ben tout simplement le monter. Etant donné qu'il n'y a que des elfes qui vont sortir... Et qui plus est, elf qui, la plupart du temps, rajoute "en plus en plus" des counters +1/+1... Il peut devenir une terreur celui-là !

- Patrouille de vanneurs : Plus ou moins la même chose que l'Avant-garde elfe, il va faire peur, et à raison.

- Balafreur jumelame : Sympathique en début de combat, Tour 1 une 1/1 qui, Tour 2 peut éventuellement devenir une 3/3... Et qui, par dessus le marché, fait des dégâts aux créatures avec des counters -1/-1... En début de partie, une horreur pour votre adversaire... En bref, s'il a posé des 'petites créatures', il sera paralysé.

- Talara's Battalion : Je n'en ai mis qu'un seul, car il peut être difficile à sortir selon les parties. Simplement, Tour 3 une 4/3 avec le Piétinement... Ca fait mal ! Je l'associe généralement soit avec une Croissance gigantesque si, juste avant, lors de la phase de combat, on a bloqué/essayé de détruire une de mes créatures ; sinon avec la Croissance de bataille.

- Parfaite impérieuse : C'est repartie pour les counters +1/+1 ^.^ ; Et la création de jeton de créature est un atout non négligeable. Par ailleurs, je m'en sert plus pour cette dernière compétence que pour le combat.

- Archers de la Cicatrice zébrée :
a. Etant donné le nombre d'elf que l'on peut [rapidement] avoir en jeu (sans oublié les counters qui vont autour), elle peut être atroce.
b. Il faut bien une défense contre les créatures qui ont le vole.
c. Pour détruire ces créatures ayant justement le vole, elle n'est même pas obligé de combattre.

2. Les harassantes :

- Nissa Revane. Pour un jeu elf, elle est parfaite. Bien sûr en corrélation avec Elu de Nissa.
a. A chaque tour, en plus de votre main, vous pouvez sortir un nouvel elf.
b. Si votre adversaire vous a dangeureusement fait baisser les points de vie, elle peut aider (d'autant plus que, comme dit précédement pour l'Archers de la Cicatrice zébrée, on peut rapidement avoir beauuuucoup d'elf en jeu).
c. Votre adversaire ne se concentrera que et uniquement que sur elle, car si elle atteint son "ultime", à moins d'une Colère de Dieu ou quelque chose du type, vous avez gagné la partie.

- Elu de Nissa, à jouer bien entendu en corrélation avec Nissa Revane. Et très pratique parce qu'elle ne meurt jamais. Une 'tactique' simple si vous avez de puissante créature en face, pour pouvoir ressortir l'Elu de Nissa, n'hésitez surtout pas à la faire bloquer.

- Regrowth. Parce que je n'aime pas que mes créatures soient dans le cimetière ^.^ - plus sérieusement, c'est plus une précaution qu'autre chose. Et ça sert toujours.

- Croissance gigantesque, la presque trop célèbre héhé. Pour "surprendre" votre adversaire et détruire une de ces créatures. Ou encore pour éviter la déstruction d'une de vos créatures par un Foudre par exemple.

- Croissance de bataille : Elle peut faire la différence lors de certain match. Par exemple, elle peut [comme dit précédement] nous aidez à sortir Talara's Battalion. Mais aussi, si vos créatures ont le Piétinement (donné par Parangon de boisronce), elle peut vous servir à avoir le compte "rond" (combien de fois avez-vous mis votre adversaire à 1 points de vie et, au final, perdu la partie ^.^). Et elle ne coûte qu'un de mana vert.

3. Les contres :

- Héraut de Gerrard : Tout simplement pour ne pas/plus se faire contrer. Une bonne et pratique sécurité.

- Eladamri, seigneur des frondaisons : Pour ne plus être la cible de sort ou de capacité. Intéressant contre les éphémères de type Foudre, les enchantements de type Pacifisme, etc. (il y en a tellement... !)
A SAVOIR : Eladamri, seigneur des frondaisons EST un Elfe Guerrier (pour les counters +1/+1...)

- Oxydation : Il ne coûte qu'un. Alors, certes, parfois il ne sert à rien, mais c'est assez rare !

- Naturalisation : Si vous n'avez pas d'Oxydation sous la main ^.^ ; et peut détruire les
enchantements aussi.

- Démantèlement : Idem que pour Oxydation, sauf qu'au final il ne coûte rien.

- Gleeful Sabotage : Idem que pour Naturalisation, sauf que l'on peut le copier ^.^

Si j'ai mis Oxydation, Naturalisation, Démantèlement et Gleeful Sabotage, c'est principalement pour faire de "l'anti-jeu", à savoir enlever tout ce qui pourrait donner un avantage à l'adversaire. Plus d'enchantement, plus d'équippement, plus d'artéfacte. Vous avez le champ libre ^.^

4. Le side :

- Coat of Arms : Je l'ai placé dans le Side parce qu'il peut être à notre mésavantage. Exemple, si vous tombez contre un adversaire utilisant un deck "aggro Gobelin", ses créatures profiterons aussi du Coat of Arms. Il peut être intérressant de le jouer au second match, quand vous voyez à peu près quel type de jeu utilise votre adversaire.

- Elu de Tel-Jilad : Les jeu artéfactes peuvent être source d'ennuie ^.^ donc pratique en Side.

- Elfe plaie des terriers : Contre les jeux Gobelins.

- Elvish Eulogist : Si votre adversaire utilise beaucoup de sort (éphémère, rituel, capacité...) qui vous détruise vos créatures/vous enlève des points de vie, elle peut être pratique.

- Démantèlement : Si vous tombez contre un jeu 100% artéfacte, alors il faut en rajouter. Donc Side.

- Les yeux du bison : Il peut se révéler être un cauchemar si votre adversaire joue avec du bleu. Autrement, il est inutile.

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