Deck Magic the Gathering : Hémorragie Cérébrale (explication en cours)

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herlamm

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Enchantement (3) :Éphémère (4) :Créature légendaire (1) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Hémorragie Cérébrale (explication en cours)

Format : Casual

Posté le 20/12/2011 par herlamm

Mise à jour le 20/12/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

Bonjour à tous, bonjour à toutes,
Cela fait depuis quelque mois que j'ai cette idée en tête,  quelques autres mois ( moins nombreux mais ça commence à légèrement dater tout de même) que j'ai créé une liste jouable... Depuis je me contante d'ajouter quelques modifications et ce, pour le rendre un minimum competitif (comme tous decks qui se respectes).
Laissez moi vous présenter...


              

        Hémoragie Cérébrale

I/ Idée/ Stratégie:

L'idée m'est venue de la pierre spalmodiante (d'une certaine façon, le kill du deck) et de quelques cartes à défausses, pour citer quelques exemples :
Douloureux dilemmes, céphalagie, honden des confins de la nuit pour citer les principales...
Tout le monde sais :

104.3c. Si un joueur doit piocher plus de cartes qu’il n’en reste dans sa bibliothèque, il ou elle pioche les cartes restantes, puis perd la partie la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité.

Bon ça c'est le principe con et mechant du systeme meule (et ou est passé le monde gentil et joyeux de Casimir...)

En claire, l'idée de base est de mettre un maximum  de cartes de l'adversaire dans son cimetière, puis utiliser cette pierre spalmodiante pour mettre autant de cartes de sa bibliotheque dans son cimetière. Maintenant, la principale question reste: "Quelles cartes ont le plus d'intérré à aller dans le cimetière?"
1- Bon, déja, je pence que les cartes de la bibliotheques seront ça de moins à mettre au cimetière, donc pour ça... Affaire Classée
2- Une autre zone tres intéréssante et qui est le "Coeur de la stratégie de l'adversaire", la main par le biais de la défausse. et pour ce, 2 méthodes :
a) la plus simple et la moin risquée, utiliser des cartes qui obligent à défausser: exemple: Cri de contrition et ce n'est qu'un exemple parmis beaucoup d'autres
b) la plus efficace mais la plus risquée :

402.2. Chaque joueur a une taille de main maximale, qui est normalement de sept cartes. Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de cartes dans sa main, mais lors de son étape de nettoyage, ce joueur doit se défausser jusqu’à n’avoir plus qu’un nombre de cartes égal à sa taille de main maximale.

L'idée est de l'obliger de piocher... bêtement...( avec zenith de bleusoleil par exemple), ça fait une sorte de meule/défausse, le gros problème est que le joueur pourra "purger" sa main, pour adapter une meilleur stratégie pour contrer le deck... Donc il y a intéré à se bouger pour l'empecher d'avoir du "répondant"... 

Bon, pour ce qui est de la stratégie:
Comme vous pouvez le constater, douloureux dilemmes et les autres machines à défausse ont été casiment tous virées pour me concentrer principalement sur la "meule"... réduisant son utilitée à "juste gérer "la main de l'adversaire pour l'empecher de me gaver trop souvant et lui casser un minimum sa stratégie...Pas trop de défausse non plus parce que si l'adversaire n'a plus de carte en main je vais pas non plus lui faire défausser du vent...
Pour ce qui est de la "meule"... ben la quasi totalité  du deck est axée sur ce bas mot...
On meule autant que l'on peut, et une fois la pierre spalmodiante en jeu, on acheve l'adversaire, en lui virant sa bibliotheque (meme s'il y a que deux cartes dans son cimetierre, l'effet est de plus en plus puissant de tours en tours, et peut s'averer extremement dangereuse...) et si cette carte part à un moment ou un autre, les autres se débarasserons des debris restants...

Pour ceux qui veulent tater de la deuxieme méthode de meule/défausse... la reserve possède plusieures cartes obligeant l'adversaire à piocher...cela dit pour limiter les risques de "purge de main ", je vous conseillerais tout de même à garder les cartes de défausse (je parle par experience^^")


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