Deck Magic the Gathering : Empire métallique

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NikRogallone

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Réserve
Artefact (3) :Créature-artefact (1) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 5

Empire métallique

Format : Casual

Posté le 08/03/2011 par NikRogallone

Mise à jour le 09/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Le tout premier decks que je propose sur ce site Ô combien fantastique... Il est le fruit de longues années de pratique, essais, corrections, améliorations et duels. Je possède le deck ici présenté et c'est sous l'incitation de mes camarades Magic que je me suis inscris pour partager un petit peu de mon expérience (9ans de Magic...ça commence à faire).

Bien, entrons dans le vif du sujet et expliquons comment ce deck a été construis, quels sont ses combos, ses roulements, ses réactions et sa stratégie globale. Pour être le plus clair possible, je vais présenter les cartes une à une en vous expliquant pourquoi elles sont là et ce qu'on peut en tirer.
  1. Bombe à sortilège d'aether : Non mes chers amis, cette breloque à trois francs six sous n'est pas une erreur et n'est pas ici par hasard. Pour un mana incolore vous la posez (sauf si un sculpteur d'étherium la rend gratuite). Ensuite, par le biais d'un sacrifice et d'un petit coût, soit vous piochez une carte, soit vous renvoyez une créature dans la main de son propriétaire. Jusque là, rien de neuf. Maintenant, couplez-la avec les récupérateurs aurioks : vos bombes reviendront du cimetière pour exploser à nouveau. Et si par hasard un sculpteur d'étherium et un doyen léonin trainent dans les parages, on pourra parler de déluge d'explosion et de gain de points de vie. Au passage, un jeton renvoyé dans la main est un jeton détruis, une créature enchantée retourne dans la main de son propriétaire, mais les enchantements iront au cimetière... Autrement dit, vous paralyserez ou du moins ralentirez le jeu de votre adversaire qui risquera de se vexer un peu. Dernière astuce : gardez une bombe et une île de libre, c'est la meilleure défense qui soit face à un leurre ou pour perturber les plans d'un adversaire. Les bombes sont souvent négligées parce qu'elles sont faibles en apparence donc vous pourrez vous servir d'un préjugé pour prendre l'avantage ! Il y a encore plein d'utilités pour ce petit artefact que j'affectionne particulèrement, mais je vous laisse le soin de découvrir toutes ses petites subtilités !
  2. Blindage crânien : +1/+0 par artefact contrôlé, sachant qu'il y a 30 artefacts dans le deck... Sa va swinger en attaque !
  3. Armure d'Argentum : un équipement de fin de parti dont le seul objectif est de détruire. Très agréable à utiliser.
  4. Cape de frémisoie : Linceul + imblocable, mettez un blindage crânien, puis la cape et attaquez. Vous observerez une descente rapide des points de vie de votre adversaire.
  5. Marteau de guerre loxodon : équipement à double bonus : piétinement (très utile pour les créatures qui ont une grande force mais pas de quoi écraser l'adversaire) et lien de vie. Là encore, marteau + blindage crânien = beaucoup de points de vie gagnés !
  6. Maître de l'éthérium : un maître de l'assaut. Force et endurance égaux au nombre d'artefacts contrôlés + un boost pour les autres créatures artefacts pour seulement 3 mana. Je l'ai très souvent vu devenir une créature 8/8 au 4ème tour... de quoi donner des vertiges à la défense de votre adversaire.
  7. Ornithoptère : Défense ultra-rapide et en plus renouvellable à volonté à l'aide des récupérateurs aurioks. Très pratique face aux rushers.
  8. Sculpteur d'étherium : Les jouets, ça coûte cher. Alors voilà un bon de réduction pour Toys'r'us !
  9. Emperion de platine : à défaut de ne pouvoir gagner assez de points de vie pour combler les blessures subies, vous pouvez toujours vous rendre invincible et profiter de sa grande force... En plus grâce aux sculpteurs et un peu de chance, il peut sortir assez vite. Attachez-lui une cape de frémisoie pour le linceul et ça devrait vous donner une bonne assurance vie pour la partie !
  10. Ange de filigrane :3 points de vie gagnés par artefact contrôlé. Dans ce jeu c'est plutôt sympa. Eventuellement, avec une bombe, elle peut revenir dans votre main pour être jouée à nouveau... Après, nous ne cracherons pas sur un 4/4 vol pour attaquer si besoin est !
  11. Canoniste des éthermentés : Cette carte a pour but d'entraver sérieusement votre adversaire sans vous gêner. Imaginez : vous renvoyer 3 créatures grâce aux bombes à sortilège d'aether. Votre adversaire ne pourra en remettre qu'une seule et ne pourra même pas jouer un petit rituel ou enchantement derrière. Par contre, là encore, vos adversaire risquent de râler...
  12.  Ange de platine : Carte bien connue... équipez-là avec une cape de frémisoie pour le linceul et ça devrait vous assurer une victoire.
  13. Carcasse de poussière de verre : Cette carte marche avec les bombes à sortilèges qui s'en vont et reviennent. C'est une 3/4 qui gagne +1/+1 et devient imblocable chaque fois qu'un autre artefact arrive en jeu. Un attaquant né !
  14. Ancienne tanière et siège du synode : plaine et île avec la particularité artefact. Que demander de plus pour ce jeu ?
  15. Abunas léonins : Cette carte est magnifiquement utile. Elle protègera tous vos joujoux des mauvaises intentions de vos adversaire. Si en plus vous lui attachez la cape de frémisoie, vos artefact seront simplement intouchables. Et si l'ange de platine est là ? Eh bien c'est simple, vous avez gagné à 99%.
  16. Doyen léonin : 1PV chaque fois qu'un artefact arrive en jeu... et en avant, faîtes jaillir les points de vie !
  17. Qumulox : 5/4 vol qui peut être sorti pour pas grand chose. Je l'ai déjà sorti en troisième tour, je vous laisse imaginer la tête que vos adversaire peuvent faire en face quand il voyent cela arriver si vite.
  18. Récupérateurs Aurioks : Ils sont le pilier du cycle des bombes à sortilège et de la récupération des ornithoptères. On ne peut pas se passer d'eux dans ce jeu.
  19. Forgeronne de myrs : L'intérêt ? Très simple, gonfler votre nombre d'artefacts en jeu pour les créatures à affinités ou pour les maître de l'éthérium.
  20. Engeance des étoiles : Un Qumulox amélioré. Entre lui, les maîtres de l'éthérium, le blindage crânien et la carcasse de poussière de verre... Vos adversaires auront du mal à ne pas se faire écraser. En plus, il peut sortir facilement au 5ème tour.
  21. Acier Trempé : au cas où vous n'auriez pas assez de puissance... ou juste pour le plaisir de rouler encore plus sur les autres.
  22. Flambeau de l'immortalité : j'avoue que cette carte n'est là que parce que c'est un plaisir pour moi de monter à plus de 200 points de vie. En fait, ça a un impact sur le moral de votre adversaire qui sera démoralisé de voir votre vie se décupler. Cela ouvrira des failles dans son système défensif pour que vous puissiez lancer quelques estocades sévères.
  23. Forteresse Glaciaire et côte de chromemer : ces terrains bicolores sont plutôt pratiques dans ce type de deck et vous assureront une polyvalence qui peut s'avérer essentielle en début de partie.
  24. Memnarch : Dans toute histoire, il y a un héro. Memnarch est le héro de l'histoire de ce deck. Ses capacités s'accordent à merveille dans ce deck. Grâce à lui, il vous sera possible de dérober  les meilleurs permanents de vos adversaire à son plus grand désarroi. Pour peu que les abunas léonins soient présent, votre adversaire ne sera quasiment plus en mesure de les récupérer !
  25. Académire tolariane : Juste un petit terrain pratique pour produire beaucoup et encore plus de mana bleu.
  26. Ruines de l'académie : Il arrive aussi parfois que vos artefacts plus chers que 1 soient détruis. Ce terrain légendaire trouve alors toute son utilité en vous permettant de récupérer l'artefact en le plaçant au-dessus de votre bibliothèque. Ultra pratique contre les decks défausse et anti-artefacts.
  27. Abolition de l'âme : Les anti-artefacts de masse sont bien connue et j'en ai souffert pas mal de temps face à mes amis qui y prenaient un malin plaisir. Je m'en suis inspiré et les créateurs de Magic, toujours aussi créatifs, ont pensé à créer une carte de destruction de masse générale à l'exception des artefacts. En plus, vu qu'il est possible de vite acquérir du mana grâce à l'académie tolariane, cette carte meurtrière est facilement sortable. Dans le pire des cas, le deck est robuste est vous permettra de résister le temps de sortir cette carte fatale.
Voilà j'ai fini de vous faire le tour de cet empire particulier que j'apprécie énormément et que j'espère que vous apprécierez. Pour résumer, un sommaire des points forts du deck :
  • Défense rapide
  • Défense élevée
  • Attaque frénétique (qui augmente de plus en plus dans le temps)
  • Paralysie du jeu adverse
  • Grande possibilité de se rendre invulnérable
Mon mot de fin sera la devise qui qualifie ce deck : Force, maîtrise et malice sont les trois piliers de l'empire.

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