Deck Magic the Gathering : EDH Scarecrow

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galichon666

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Liste du Deck
Artefact (7) :Créature-artefact (24) :Terrain-artefact (2) :Créature (9) :Enchantement (3) :Éphémère (11) :Terrain (12) :Terrain légendaire (2) :Rituel (13) :Éphémère tribal (1) :Terrain de base (14) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature-artefact légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

EDH Scarecrow

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 11/02/2011 par galichon666

Mise à jour le 11/02/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Voila je me lance :

EDH Scarecrow (c'est fou mais ce titre  ne donne pas envie mais pourtant je vous invite à dépasser cette ligne ! )

Général:


Un ami épouvantail 5 couleurs me permetant de changer le jeu selon mon envie.
Cependant être un artifact ne lui sera hélas pas un grand avantage.
Il a un cc de 10 pouvant être diminué jusqu'à 5 mana suivant les couleurs dépensées.
Il a évidement un pouvoir de lord sur nos amis scarecrows.
Son deuxième pouvoir est assez dévastateur et permet de gérer le bord tranquilement pendant notre expansion. Ce pouvoir sera la clé de voute de ce deck, ce général aura donc fort à faire !
Passons donc au temps de la récolte !

Plans de jeu :

-Un  plan aggro avec un bon tiers du jeu composé de créatures.

On y voit 4 types de créatures :

Les myrs : ils produisent le mana afin d'accélérer la venu de notre bon vieu Roi faucheur qui est la base  du deck. Cepandant ils ne sont pas à négliger, le myr de magnétite et la sphère de bataille peuvent très bien plier la partie. Le récupérateur servant à remonter nos cartes maitresses qui ont tendance à très vite mourir (je parle d'expériences vécues ayant joué painter en legacy xD ). Le galvaniseur permettant le kill à l'aggro et une bonne rampe de mana.

Les Scarecrows : Ils sont la base du Deck , nos stars même si globalement ils sont chers pour ce qu'ils donnent.

Tout d'abord Scuttlemutt qui sert à compléter les myrs en apportant un mana de n'importe quelle couleur , son deuxième effet reste cool en permetant de passer certains anti-bête ou d'activer les capas d'autres épouvantails.

Chainbreaker permet en combinaison avec le Warcrawler d'avoir une bête qui a des arguments pendant longtemps en plus de fournir une bête jouable dans les premiers tours.

Grim Poppet et Lockjaw Snapper permettent un minimum de gestion encore plus quand on peut les avoir de manière récursive (voir au-dessous)

Scarecrone est notre bête maitresse , celle qui permet de piocher et de ramener à la vie nos amis sur table. En effet son deuxième effet permet de déclencher l'effet d'arrivée en jeu de notre bon vieux général pour seulement 4. Il permet en cas de mauvaise draw de continuer à utiliser son mana. Il est particulèrement efficace avec la paire Grim poppet et lockjaw permettant une gestion continue (sans même la présence du  Roi)

Celui à coquille reste celui au role de protecteur en permettant de donner le linceul  à nos bêtes bleus (et nos amis scracrows quand ils sont peinturlurés par d'autres). Il sera un bon rempart pour protéger le Roi !

  la carte qui nous fait le plus défaut
Pourquoi es-tu ban cher soldat painter?
La version de base le jouait et le nombre de tricks étaient très grand (base de mana stable avec l'architecte + effet lord , protection avec shell , lurebound sauvé, bonremplaçant de straw soldier ....)

Nous avons aussi 3 bêtes volantes (pili // Tatter// Wingrattle) permettant de bien utiliser le cranial plating.

Les Shapeshifters : ils sont vitaux pour le deck , en effet ayant le changeling ils permettent de déclencher la capa de notre général tout en apportant des effets cools et des cartes à moindre coût.
Mirror entity permet un kill très rapide et  en conjonction avec scarecrone de rentabiliser toutes les bêtes.
L'Amoeboid permet quelques tricks sympa en conjonction avec Harsh mercy et avec scarecrone.

Les mages : Ils permettent de piocher ou de filtrer pour chaque artefact posé, puissants quand posés mais le jeu tourne encore sans eux. Grand Archi permet quand à lui de produire du mana, transformer le bleu en incolore pour être plus précis ce qui est particulièrement utile pour poser le roi ou des bêtes de gestion//kill particulièrement couteuses.
Ils permettent d'introduire la 2ième partie !

Les cartes de kill principales :

Myr battlesphere 
Myr de magnétite
Mirror entity
Wicker Warcrawler
Et n'importe quelle bête sous cranial 

Un plan combo

Le combo Grand architecte + Pili-pila permet d'avoir mana infini  de la couleur que l'on veut ce qui nous donne ici une condition de victoire assurée (on pose le général qui devient incontrable vu la mana que l'on a) et un vidage de main pépère.
Je le réexplique pour ceux qui n'ont pas compris où vu l'astuce :


Il faut avoir comme condition d'avoir les 2 bêtes sur table avec le pili sans le mal d'invocation (je crois que la capacité d'untap est soumise au mal d'invocation... Dsl -_-')

Pour un bleu on fait passer le pili bleu ce qui nous permet d'activer la seconde abilité de l'architecte qui est de donner 2 manas incolores en tapant une créature bleu. Ce mana ne va pas rester très longtemps en pool car on l'utilise pour use la capacité du pili pour le dégager pour produire un mana de n'importe quelle couleur !

L'arpenteur magique



Dans notre jeu cet arpenteur permet le plus souvent d'arriver à la victoire rapidement
Sa première capacité nous permet de detap soit nos lands artifacts , nos myrs (parfaitement frais avec le galvaniseur pour le faire en double !) et nos talismans. 
Son ultimate est un kill dans notre deck.
Sa deuxième capacité est juste énorme , le jeu étant très scarecrone dépendant (enfin quand je le joue, j'ai cette impression que quand il est là la partie s'éclaire...) il permet de le tutoriser dès son arrivée en jeu. Cela permet de terminer le combo archi / pili ou de chercher les accélerateurs comme semblance ou un talisman pour poser le général !
Dans ce jeu il cherche mais surtout il trouve sa place !

Le plan controle :

Evidement la vedette de ce plan sera notre ami le roi. Il sera épaulé par les enchantements blanc afin de pouvoir attaquer la base de mana adverse.
Son pouvoir se déclenche quand une créature de type scarecrow arrive en jeu... On a donc un soucis , il faut que nos créatures arrivent en jeu ce n'est pas chose aisée vu qu'on ne pack aucun contre. Cependant l'arrivée en jeu se déclenche aussi par le biais de Scarecrone (tiens encore lui) , restauration , transmut artifact, de la persistance et bien évidement le portail prototype !
Le but sera donc d'optimiser les draws pour permettre d'avoir notre général en fonction dès le début puis de lacher sa main pour commencer le dénial. Riddlesmith permettra de filtrer les draws ou bien de mettre les permanents cher au cimetière afin de les remonter au scarecrone. 



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