Deck Magic the Gathering : [Fun/Combo] Signal Divin

Fiche du Membre

Amaury1997

Avatar de Amaury1997

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 25/02/2011

Grade : [Nomade]

Inscrit le 02/10/2010
16 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Réserve
Créature (9) :Éphémère (4) :Créature légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Fun/Combo] Signal Divin

Format :

Posté le 02/12/2010 par Amaury1997

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                                Signal Divin         

Bonjour. Je vous propose un deck combo dont l'objectif est de rentrer Père Divin et Signal d'Alarme :
Le père Divin s'engage gratuitement pour mettre un jeton qui dégage le Père Divin pour le re-engager... Votre adversaire est alors submergé par des 8/8, mais aussi des éléphants 3/3.

I] Présentation du deck


L'objectif du deck est de lancer la combo. Mais, après, on à énrmément de choix pour tuer l'adversaire d'autres façons plus rapides :  avoir Mana Infini avec Noble Hiérarche ou les oiseaux pour lancer un pestefeu à 12 milliards qui ne peuvent ni êtres contrecarées, ni êtres prévenues.

II] Phases de jeu

Ce deck développe du mana extrémement vite avec tous les accélérateurs.
Ex : T1 Forêt (ou forêt pluviale embrumée) pour bird ou noble hiérarche.
On à 6 tuteurs, 1 Shamane, 3 Survie et 2 Bosquet.
T2 : Un land + bosquet solide
T3 : Un land + Meneuse de Pachydermes
T4 : Un land + on Sacrfie le Bosquet pour le Signal et on fait des n'éléphants.

1) Phase 1 : accélérer le jeu.

Pour pouvoir lancer la combo le plus tôt possible, il faut avoir du mana le plus vite possible. Pour cela, il y a les terrains (inévitable) et les habituels Noble Hiérarche, Oiseaux du Paradis.
Pour placer le combo, il faut avoir les bonnes cartes. Comment ? Les tuteurs, pardi. On trouve Shamane de la Faune, mais aussi Survie du Plus Apte. On a aussi un tuteur à enchantements en Bosquet Solide. On pioche avec Harmonize.

2) Commencer à taper.

Pour frapper, on a Vengevine et Meneuse de Pachydermes.
Ce sont eux qui fourniront les tokens nécessaires à la victoire

III] La réserve

Marcheur de Feu Kor : LA carte contre Red Deck Win : Protect From Red et gain life. Une Foudre vous fera passer à 18, et à presque toutes ses actions vous gagnerez un point de vie. Cela reste un 2/2 pour 2 qui peut traverser sans problèmes les lignes rouges adverses sans craindre Choc.
Epuration Céleste : Décidément, on aime pas le rouge mais aussi le noir... Faut avouer, exiler un permanent purement et simplement pour deux manas dont un seul coloré,c'est fort. Très.
Akroma, Ange de la Colère : Vol, Initiative, Piétinement, Célérité, Protection contre le Noir et Contre le Rouge, pour un 6/6 à 8 mana, même si 3 en sont colorés, ça fait abusé. Et 8 terrains non fetch sur 19 en produisent donc ça va aller, surtout qu'on a des accélérateurs.
Grand cerf Zibeline : Un bon 3/3 pour 3 dont 2 coloré ne pouvant pas être Contrecaré, étant protégé contre le bleu et le noir, on est tranquille contre les jeux contrôlestel que Grixis, Esper et les Bleu Noir.

IV] Le choix des cartes


Créatures :

Père Divin : Pouvoir mettre un 8/8 gratuitement en jeu, c'est pas mal du tout, mais se dire qu'avec un simple Signal d'alarme, on peut en avoir des millions.
Meneuse de Pachydermes du Kazandou : Comme Père divin, elle mets des tokens moins imposants et pourra en sortir tour 4, mais là ou réside son intérêt, c'est qu'au tour 6, on peut aisément le mettre niveau 6, et la elle metra deux token 3/3 éléphant et même sans le Signal d'Alarme, elle reste imposante.
Noble Hiérarche : Il ajoute du mana que dans les couleurs dont nous avons besoin pourra utiliser son exaltation sur un token éléphant en début de partie. Qu'il ne produise pas de rouge et quelque peu génant, mais on à tout de même assez de terrains pour le mana rouge qu'on utilise.
Oiseaux du Paradis : Accélérateur tour 1 qui permettra d'accélérer le jeu et un bloqueur pour plus tard dans la partie.

Enchantements :

Survie du Plus Apte : Permet d'aller chercher les créatures dont on a besoin pour le bon fonctionnement du deck. Il est seulement en deux exemplaires car on à des chances de tomber sur les bonnes cartes au début, et que Bosquet Solide peut aller le chercher.
Bosquet Solide : Dans un premier temps va chercher Signal d'Alarme et Survie du Plus Apte et dans un second temps les protégent.
Signal d'Alarme : C'est une carte qui permet de déclencher la combo. Elle est aussi embétante pour les jeux contrôles vus qu'ils n'ont pas beaucoup de créatures.

Ephémères :

Déférence : Elle permet de protéger contre des Jour du Jugement qui aurait détruit votre terrain plein de tokens, ou se débarasser de nos accélérateurs et au passage la meneuse de pachyderme,ou même un Père Divin. Elle protège très bien des retour aux Pays, et Chemin vers L'Exil et de tous les antis-créas, mais surtout, elle ne fait pas de card disavantage.

Rituel :

Pestefeu : Avec le mana dévelopé, ça infligera beaucoup de dégats, surtout si vous avez placé la combo + bird ou noble.
Harmonize : Un second souffle qui est tout de même assez fort, on pioche 3 cartes pour seulement 4 manas.
Portée du Kodoma : Accélère relativement bien,car, même si les terrains arrivent engagés, on vide son deck et on fait du card avantage.

Terrains :

Reliquaire de la Jungle : ajoute du vert ou du rouge ou du blanc, mais arrive engagé, mais permet de ne pas mettre trop de terrains basiques pour les autres sorts colorés et ceux de la réserve.
Citadelle Maritime : ajoute du vert ou du blanc ou du bleu ou mais arrive engagé, mais permet de jouer les sorts colorés du deck ou de la réserve sans pour autant devoir mettre plein de terraisn basiques.
Mesa Aride : Permet d'aller chercher une montagne ou une plaine et le mettre en jeu dégagé, pour 1 point de vie.
Forêt Pluviale Embrumée : Permet d'aller chercher une forêt ou une île et la mettre en jeu dégagée, pour 1 point de vie.

Bon, c'est tout pour le moment, à plus !

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire