Deck Magic the Gathering : Monoburn

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Artar

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Réserve
Créature (4) :Éphémère (4) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Monoburn

Format : T1.M — Modern [2003-2012]

Posté le 20/05/2012 par Artar

Mise à jour le 29/04/2012

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                                                         MONOBURN

Sommaire :

1) Introduction

2) Quelques chiffres

3) Fonctionnement

4) Réserve

5) Matchs-ups

6) Conclusion

Introduction :

Ce deck est jouable en format Modern, à mes yeux, le format le plus économique de magic, car les cartes ne changent jamais et ne sont pas assez anciennes pour valoir de l'or. L'optique d'un rouge aggro n'étant pas très chere, par rapport à un jeu jouant 4 tarmogoyf. Malgré cela, les diables et les représentations valent tout de même pas mal.
La liste est tirée en partie d'un deck du magazine Lotus noir.
J'espère qu'il vous plaira, c'est le premier deck que je poste, et je suis ouvert à toute propositions.


Quelques chiffres :

________________________________________________ :  24 sorts à 1 mana

________________________________ : 12 sorts à 2 manas

________ : 4 sorts à 3 manas

On remarquera que 2 terrains suffisent à faire marcher le deck (éclair de faille sera souvent joué pour son coût de suspension), et que la courbe de mana est très faible : 1.4 mana en moyenne si on compte l'éclair à 1 mana, 1,5 sinon.

________________________________________ : 20 terrains

________________ : 8 rituels

________________ : 8 Ephémères

________________________________________________ : 24 créatures

On voit donc que le deck contient une multitude de créatures, juste assez pour mettre la pression à l'adversaire. On aura 16 sorts à dispositions (le fait que ce soit des rituels / éphémères ne change pas grand chose pour le coup, sauf pour éclair de faille à la limite) pour faire le reste du travail.

Il y a 20 terrains, et ce nombre est amplement suffisant : en effet, 20 terrain représente 1/3 du deck, on peut donc s'attendre à avoir deux terrains dans sa mains de départ en théorie. Au troisième tour, on aura 9 ou 10 cartes. Il y aura donc une fois de plus sûrement 3 montagnes, ce qui suffira à finir de jouer notre main le plus rapidement possible. ce ne sont que des statistiques, mais si vous vous retrouvez avec un seul mana en 10 tours, soit votre paquet est mal mélangé, soit vous n'avez pasde chance, et encore, le deck reste viable avec 1 terrain, c'est ce qui fait sa force : Presque jamais de problème de mana.

Fonctionnement :

Le but de ce deck est le plus simple possible : tuer l'adversaire à coups de petites bêtes et de gros sorts. On ne se souciera jamais de ce que pose l'adversaire, il faut simplement aller plus vite que lui. On posera en priorité toutes nos créatures, qui une fois sur la table, attaqueront sans relâche, cette vague sera accompagnée de plusieurs blasts, qui sont là pour finir l'adversaire. Il faudra tout de même faire attention : Bien que la priorité soit de mettre le maximum de dégâts sur l'adversaire, il faudra néanmoins se débarasser des créatures pouvant géner nos attaques terrestres.

                  


Avec des sorts comme foudre et incinération, on s'occupera surtout d'en mettre sur l'adversaire. Incinération servira aussi à détruire une créature régénérable, un petit plus à ne pas négliger. Elémental d'étincelles, et élémental d'étincelles de l'enfer auront la même utilité que ces deux sorts, faire beaucoup de dégâts dans les points de vie de l'adversaire. De plus, les maraudeurs keldes feront au minimum deux points de dégâts (si non contrés et non retirés de la partie), et vous aurez une 3/3 prête à l'emploi au tour 3. Pointe de lave et éclair de faille pourront eux-aussi faire leurs trois points de dégâts aux adversaires, éclair de faille sera surtout joué pour son coût de suspension.

                  

Les petites créatures à 1 mana comme le diable vexatoire (pas encore jouable, mais bientôt... bientôt) et le guide gobelin font tout simplement le café. Pour le diable, soit l'adversaire se prendra 4 (plus que pour un élémental d'étincelles) soit il devra gérer une 4/3... au tour 1, juste l'un des meilleurs tour 1 de l'histoire de magic en rouge. Le guide gobelin est 2/2 célérité pour 1, tout à fait convenable me direz vous, qui sera la aux tours suivants si elle n'est pas gérée pour tourmenter notre adversaire, et qui a un défaut plus que négligeable.


                   

Lavamancien sinistre et Représentation de la destinée sont ici pour donner un second souffle au jeu. Représentation de la déstinée pouvant grossir au fur et à mesure, et peut être considérée comme une 2/2 tour 2 prête à l'emploi, elle pourra devenir 4/4 pour représenter une réelle menace pour l'adversaire. Pour le lavamancien sinistre, c'est simple, on a un total de 28 cartes allant au cimetière (maraudeurs, élémentaux, diables (dans la plupart des cas), et les sorts), si non retirées de la partie. On aura donc de quoi alimenter notre mage pour qu'il finisse le joueur adverse.

Réserve :

On entre dans la partie post-side de la partie (^^). Chaque carte à une utilité dans cette réserve, mais je sais qu'elle n'est pas très performante, j'aimerais d'ailleurs des conseils si vous en avez à me donner à propos de ceci.

                   

Les dislocations nous débarasserons pour un coût très modique (qui a dit que les points de vie n'étaient pas une ressource très utile à magic ?) vous débarassera d'une créature gênante (comme tarmogoyf par exemple... pour n'en citer qu'un) Faerie macabre annulera les jeux réanimator, pour un coût cette fois inexistant. Tempête fracassante gérera les jeux affinité, bien que  ce sort coûte cher, il rasera tout simplement la table adverse. Pyroclasme enfin sera à rentrer dans le cas d'un jeu extrêmement aggressif, un sort à jouer avec parcimonie, on ne voudrait pas tuer tous nos guides gobelins, et autres représentations de la destinée. Comme je l'ai dit, cette réserve pourrait être bien meilleur je pense, et si vous avez des propositions pas chères, je prends ^^ !


Matchs-up

VS Zoo :

Là, ça fait un peu peur. Le premier match sera disputé, mais compliqué dès qu'une grosse créature (tarmo ou chevalière du reliquaire) fera son entrée. Mais ce sera difficile de sortir vainqueur. Post-side, on mettra nos 4 dislocations et les pyroclasmes si les créatures n'ont pas une endurance trop élevée. On sortira les représentations en priorité, puis les élémentaux (ils ne passeront pas). Ca devrait mieux se passer à ce moment là.

VS tempo thresh modern :

Encore un jeu aggressif, mais là, la première partie sera plus facile à gagner que pour zoo, bien que toujours assez compliquée. On devrait être plus rapide à tuer notre adversaire, mais là encore, rien n'est joué. Post-side, on rentrera nos pyroclasmes et dislocations, en sortant une fois de plus nos représentations, et nos maraudeurs keldes.

VS Storm :

Là, le but sera d'aller vite... très vite. Avec un peu de chance on passe sans difficultés, il n'a pas beaucoup de moyens de nous empêcher de baisser très vite son total de point de vie. S'il sort la combo avec Empty the warrens, qui sort une horde de jetons 1/1, on pourra avoir un tour pour le tuer, et ça, c'est bien. S'ils nous tue avec mitraille, on est mort. Post-side, s'il y a des Empty the warrens dans son jeu, on rentrera nos pyroclasme pour un génocide de gobelins, en sortant nos maraudeurs keldes.

VS jeu combo (Splinter twin, et d'autres) :

On peut enfin respirer, ces jeux nous donneront souvent assez de temps pour nous permettre de les tuer. La partie pré-side est donc facilement gagnable. Post-side, on n'a rien, la balle sera dans leur camp, mais on pourra toujours s'en sortir.

VS réanimator (s'il y en a) :

La première partie se jouera tout simplement à une seule chose. S'il sort iona avant que nous ayons pu le tuer, et bien, c'est fini (quasiment). Sinon, et bien, on le tue le plus rapidement possible. Post-side, on rentre nos faeries macabres au détriment des maraudeurs keldes, et on croise les doigts pour les avoir en main.

VS Affinité :

On est mal, s'il sort trop de créature, on ne peut tout simplement pas gagner. Comme d'habitude, on mettra tout sur l'adversaire, il faut le tuer le plus vite possible, et ne penser à rien d'autre. Post-side, on prendra soin d'enlever nos maraudeurs keldes, puis nos élémentaux. On rentrera ainsi les trois tempêtes fracassantes en premier lieu, et si les créatures sont trop grosse, on met les dislocations. Avec la tempête on gagne. Mais encore faut-il l'avoir. Le reste dépendra de sa réserve à lui.

VS mirror :

Là, ça sera un match miroir, très miroir. On n'a rien de très original dans le deck, et si lui non plus, tout se jouera à qui tuera l'autre le plus vite. On tuera ses lavamanciens en priorité, et on attaquera sans relâche. Que la chance vous accompagne. Post side, s'il a beaucoup de créatures à endurance faible, on sort nos maraudeurs pour rentre les pyroclasmes. Et on repart pour un joli match miroir.


Conclusion :

En conclusion, je pourrais dire que ce deck a des chances non négligeables d'aller loin dans des tournois, et que son avantage décisif (c'est tout de même important) sera qu'il coûtera moins cher que d'autres deck de modern, ce qui rend le format accessible.

Avantages du deck : Pas cher, a des match-ups corrects, et c'est toujours drôle de voir les points de vie de l'adversaire dégringoler à toute vitesse.
Inconvénients du deck : On a du mal contre les jeux trop aggros, et aucune réponse au jeu combo autre que tuer l'adversaire le plus vite possible (mais bon, c'est déjà pas mal).

J'espère que vous avec apprecié ce deck, et j'espère aussi voir des commentaires constructifs (autre que "qu'est ce qu'il est nul ce deck") bien justifiés au moins ^^.



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