Deck Magic the Gathering : Armurie Rougeoyante

Fiche du Membre

titcrapo

Avatar de titcrapo

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 20/05/2014

Grade : [Nomade]

Inscrit le 06/04/2010
2 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Réserve
Créature (4) :Éphémère (8) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Armurie Rougeoyante

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 08/10/2010 par titcrapo

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour tout le monde !

Je vous propose de jouer un deck ... mono-rouge !

Le but:
- Le but de ce deck est poser très rapidement des créatures qui vont très rapidement (je sais je me répète) grandir et mettre de gros dommages.

Les créatures:
-Seigneur-dragon kargan; Encore très peu utilisé c'est pourtant un véritable thon ! Il grossit très très vite et ne ralenti en rien un deck. Poser tour 3 ou 4 (Pas avant sinon on ralenti nos sorties et il mettra plus de temps a grossir) Il sera un tour ou deux après 8/8 vol, piètinement (si c'est pas des dommages ça). Il reste cependant très gérable donc ... J'lai mis en 4 fois ^^. Ne pas en jouer plus d'un à la fois pour éviter les risques de se prendre un rasage de table et de les perdre.
-Guide Gobelin; Je suis un grand amoureux des gobelins et celui ci est l'un de mes préféré ! C'est un véritable monstre d'agréssivité, une 2/2 célérité pour R c'est juste énorme ! Et de plus son éffet "dérangeant" ne l'est pas tant que ça si l'adversaire nous dévoile autre chose qu'un terrain ce qui arrive régulièrement.
-Transpoteur de braises; Si jamais il passe, il met 2, si il passe pas ... il met 2. C'est un peu une évolution du mogg fanatic avec un petit inconvéniant (payer 1) mais il est plus puissant.
-Géopède à plaques; Je dois avouer ... il n'a pas fait parti de ma première sélection. Au début j'avais préféré Ball Lightning à lui mais bon ne sachant pas si M10 était toujours t2 j'ai donc du le remplacer. Si je l'ai mis c'est surtout car c'est l'une des rares créatures rouges à avoir l'initiative et un capacité de grossissement. Pourquoi l'avoir pris pour l'initiative ? Pour Collier de basilic of course !
-Marteleur gobelin; Il est celui qui m'a donné l'idée de ce deck. Au première coup d'oeil, il sucks, au deuxième, il sucks mais enfait, il roxx ! Et oui, c'est l'un des très rares gobelin à avoir le piétinement et il grossit extrèment vite. Une Machette fidèle lui fait +4/+1, couplé avec un Assaut stroboscopique et BOUM ! L'adversaire pert la masse de pv. C'est une vrai boule de nerfs qui peut réelement faire des gros trou chez l'adversaire qui voudra éviter de se prendre tout les dommages dans la tête.

Les sorts (éphémères et rituel):
-Réverbérer; Surtout pour le fun et pour le plaisir de renvoyer les sorts très très énervant des UW Control en plein chez eux. C'est une sorte de moyen de vengeance qui pourra faire très mal à l'adversaire et le faire hésiter à jouer telle ou telle cartes.
-Foudre; Ma toute première carte de blast quand j'ai commencé Magic ! Juste super R pour mettre 3 bléssures, pas besoin de dire plus.
-Assaut stroboscopique; Une carte que j'ai trouvé très jolie et surtout très utile. Mettre la double initiative à un mob pour R jusqu'à la fin du tour c'est très méchant surtout quand c'est mis sur Kargan 8/8 (en général c'est game).

Artefacts:
-Collier de basilic; Permet de faire bien chier  souffrir l'adversaire. Mis sur un Géopède c'est rédoutable, sur un Kargan c'est monstueux, sur un marteleur gobelin c'est une pierre deux coups ... Juste niquel !
-Griffe du dragon; A la base je comptais le mettre dans le side deck mais bon, il est bon la. Jouant 28 sort rouges (et souvent plusieurs par tour) on gagne un peu de vies qui permet de temps en temps d'éviter la mort. A jouer si il n'y a rien d'autres à faire (Ou à poser d'office face à deck rouge).
-Lentille d'infiltration; L'unique moyen de pioche ! Permet d'accélérer un peu le jeu. En plus c'est une équipement qui coute très peu (1 à poser 1 à équipé) il pourra donc être posé sur le Marteleur dès le tour 2 par exemple.
-Machette fidèle; Juste histoire de booster un peu.
-Cape de frémisoie; Très lourds à jouer, ralentie considérablement le jeu (Ouai car mine de rien c'est la seul carte qui coute plus de 2 à jouer !). Franchement, c'est extrèmement utile, permet d'éviter se prendre tout les controle possible et imaginable sur le mob que l'on aura choisi.



La Réserve:
Je ne suis pas vraiment très très fort pour savoir quoi mettre dans une réserve donc bon.

-Créatures:
 -Ignus des tunnels; Avec Scars of Mirrodin, les jeux artefact vont pulluler (enfin je pense) et lui, il est la pour faire en sorte que l'orsque l'adversaire sort son artefact de thon, celui qui gère toute la combo, et bah on lui détruit. Autant dire que vu la sortie de SOM, il va être utile.

-Sorts:
 -Fracasser; Mis dans la même optique pour le Ignus des tunnels. J'hésite fortement à le changer pour Pièges à ricochet ... A vous de voir ce qu'il vous semble le mieux entre les deux.
 -Combustion; Contre les vilains jeux contrôle et leur 2-3 créatures qu'il pop de temps à autres, histoire de se venger quand eux nous dérouille nos mobs (Sur un Sun titan c'est juste génial vu qu'il se retrouve à 1 d'endu et que le moindre petit mob nous permet de le faire tomber)
 -Fusion de terrain; Quand j'ai appris que Valakut Ramp était The Deck baleze j'ai bien eu les boules vu qu'a l'époque il n'avait strictement aucune chance face à mon gobelin ... Enfin bon je m'égare mais comme vous l'aurez compris, si jamais on pas réussi à abattre le Valakut avant qu'il ne sorte son terrain fétiche et bah, on lui éclate (c'est marrant).


Points forts du deck:
- On trouve toujours une utilité à notre mana
- Très rapide
- Permet de mettre de très gros dégats
- Sympa à jouer

Points faibles du deck:
- Très très peu de controle
- Très sensible ... à tout enfait
- Coûte cher (rien que pour les kargans t'en à pour plus de 40€ mon coco)


Voila voila, j'espère que vous allez l'apprécier et bien vous amusez en le jouant !

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire