Deck Magic the Gathering : [T1.5] Reacombo

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galichon666

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Réserve
Créature (1) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Créature légendaire (1) :Rituel (4) :Créature-terrain (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[T1.5] Reacombo

Format : T1.5 — Legacy [1993-2011]

Posté le 04/12/2010 par galichon666

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut , voila un deck que j'ai testé en legacy prochainement et je voudrais encore quelques avis.

Pourquoi un Reanimator et maintenant?

Tout simplement réanimator est un jeu fort qui peut gagner contre de nombreux decks joués dans le méta. Je ne vois pas de MU impossible pour le deck mais n'a aucun MU bye en contrepartie. Il s'agit d'un jeu très agréable à jouer et assez intuitif cependant le choix de la bête à aller chercher est primordial !

Le but du deck :

Il s'agit d'un deck qui essaie de mettre une grosse créature au grave pour le ramener à la vie. Il faut que cette carte soit suffisamment ingérable pour gagner la partie.

-Les cartes qui permettent de mettre au grave : entre 8 et 10 (les études et les entombs et parfois la défausse).
-Les cartes qui réaniment sont au nombre de 8 (Réanimate et Exhume)
-Le plan supplémentaire mais que j'aime moins : Show and tell qui permet de mettre la bête directement en jeu.

Les Bêtes !

Iona : permet d'empêcher les jeux monocolores de jouer une fois réanimer. Peut apparaitre tour 2 et si on a le toss notre adversaire aura joué qu'un tour. Il s'agit souvent de la bête réanimer game 2. Attention au jeu adverse, un simple karakas vous fait les fesses si vous avez choisi ce plan.

Inkwell : la bête qu'on va réanimer en premier si on a aucune information sur le deck adverse. Une créature qui donne une clock de 3 , shroud et 2 capa d'évasion. Parfaite pour la g1. Cependant il peut être géré par les autres créatures du méta et ne permet pas toujours de gagner la course (on part souvent avec un round de retard !)

Sphinge : la bête qui permet de gagner les courses de points de vie , une 6/6 vigi lifelink avec 2 protections (souvent contre les anti arto verts et contre les bounces)
Une bonne bête contre les jeux sans sword ou path. Elle permet de regagner les pvs perdus lors de la réanimate. Un choix que j'affectionne beaucoup quand iona n'est pas l'option.

Blazing
: souvent la situation de secours, permet de survivre sur une aggro violente mais reste relativement fragile. Il faut du bon back up pour pouvoir la jouer et tuer avec.

Angel of despair : la bête qui permet de détruire un permanent embêtant. Je l'ai préféré à Terastodon//Woodfall primus car il donne plus de possibilités.


Ce qui diffère d'un réanimator classique :

Moins de défausse : Cela diminue le nombre de carte permettant de mettre une bête dans le cimetière ou de gérer la main de départ de son adversaire mais après tests je me suis aperçu que les études et les entombs suffisent largement dans ce rôle. Dans une moindre mesure mais pas anodine les colisées amènent une solution.

La disparition des "strategic planning" : c'est dommage je l'accorde mais ce n'est pas obligatoire pour faire le boulot. C'est du confort en moins mais qui laisse sa place à une autre optique de jeu !

Un combo dans le deck en peu de cartes :
Pourquoi inclure un painter dans le deck? Sa capacité pas exceptionnelle ici donne de la grande magie.
Elle permet d'améliorer certaines créatures du paquet. Un sphinge avec un peintre à ses côtés lui permet d'être insensible à tous les sorts ciblés (l'adversaire est obligé d'avoir 2 anti bêtes pour s'en débarrasser pendant qu'il se fait saucer par une carte vigilance lifelink...).
Iona avec le peintre fait game vu que l'adversaire ne peut plus lancer de sort du tout .
Ce formidable ami peintre permet aussi de s'offrir sur nos amis sacrifices de créature non ciblés que l'on aime pas beaucoup. (diabolic edict oui je l'ai entendu à droite !)
Ce combo en peu de cartes permet aussi de réaliser un kill combo assez rapide (T3 au mieux). De plus on possède d'excellents tutors (Entomb et Vault) et des bouiboui :
-Le premier permet d'amener le peintre dans le cim afin qu'il soit réanimé plus tard.
-Le second quant à lui permet de récupérer une voir les 2 pièces du combo en instant qui plus est !
Cette ajout permet un second plan de jeu qui n'est pas "grave dépendant"! Celui ci est une arme psychologique assez folle, il m'est arrivé plus d'une fois qu'un adversaire side des needles//baguettes plutôt que des anti-graves car il est mort sur un bête coup de combo. En g1 les jeux sont souvent démunis face à ce combo peu attendu.

Grindstone permet aussi de bons tricks qui sont loin d'être marginaux au final :
-permet de contrer la majorité des tutors adverses
-permet de passer outre jace
-permet après un brainstorm de mettre 2 cartes au cim
-permet de se débarrasser de sensei s'il la remonte

Le side :


-Un Blazing de plus pour en poser un quand il y en a besoin malgré les "anti grave"

-Une Iona pour augmenter la chance de l'avoir contre combo

-4 Leyline pour contrer dredge, affaiblir VV et pour le miror , j'ai essayer des tormods mais beaucoup de choses m'empêche de la jouer. Je n'ai pas de tutor spécifique et souvent pithing needle arrive à cause du plan painter donc je préfère garder une autre corde à mon arc pour éviter de perdre deux solutions sur une seule hate. Quatre exemplaires correspondent au minimum si on veut jouer cette carte sans devoir trop mouligan.

-2 Echoing truth : une bonne carte de gestion multifonction , un bon jeu comporte toujours des bounces , cela tombe bien celui ci correspond au mieux à mon jeu vu que chain of vapor ne permet pas ici d'être incluse pour des raisons évidentes.

-2 Spell pierce : pour m'aider sur combo , je ne pack pas assez de contre en version 1 pour essayer de ne pas succomber t2 avant de jouer. un remplaçant potentiel serait Dispel.

- Dryad + Reverant : cela sert contre counterbalance// enchanteresse// humility. La dryad est fetchable qui sert aussi si on a du innocent blood et du diabolic edict à gérer.

-2 Show and Tell : pour améliorer ce plan de jeu même si dans cette version je les utilise peu souvent (mais suffisamment pour qu'ils soient inclus). Ils servent quand mon adversaire n'a pas de menaces suffisament sérieuses (comprendre du paf comme proge etc) pour me mettre en danger .


Les match ups que j'ai testé :

Gobelin : Mu dependant de la sortie que j'arrive à obtenir. Pas grand chose à bloquer, une Iona rouge le met très à mal. Une Iona noire si suivie d'un peintre ne lui laisse aucune chance de survivre. Bien penser à garder un contre en cas de Iona rouge pour les Warrens. Si son aggro est explosive il faut absolument sortir un Blazing et un peu de back up.
En G2 on rentre la Iona et le blazing et la charmille contre Leviathan et les 2 saisies.

Burn : S'il a pas de splash blanc, une simple iona et on plie le match. On peut rentrer spell pierce si on veut jouer en mode défensif. Le MU n'est pas trop problématique même si on peut vitre crever en cas de mains molles.

Counter/top et assimilés : Un Mu assez dur dès qu'il pose la Cb , vu que nos plans de jeux sont sur le même coût converti. Il faut gagner la bataille de contre si on veut survivre. Par contre si inkwell touche le bord , on gagne facilement. En cas de counterthopter attention aux subtilités telles que Humility/Wrath etc.
En G2 on peut rentrer Silence révérencieux et dryad pour aider à la place de lim-dûl et d'une grindstone. Si le plan peintre a été découvert, il vaut mieux le sortir pour des S&T.

Tes : C'est souvent celui qui aura le Tos qui fera la loi. Iona noire pourra faire gagner du temps. Spell P sera de la partie dans la 2 à la place du combo peintre (2 grindstone). S'il s'agit d'un ANT Iona noire fera quasiment gagner la manche ! Attention il faudra réanimer la bonne bête, ici un inkwell ne sera absolument pas une option. Il faudra Iona absolument. La seule autre option possible sera le sphinge si on a du back up.
Doomsday : Pas pu le tester , mais je pense que cela doit pas être trop différent de ANT niveau difficulté (même si les jeux sont assez différents !)

Merfolk : Un combat très simple en théorie. La majorité des merfolks ne packent pas de renvoie , un simple Blazing et c'est remballé. Une iona bleu sera aussi un choix assez radical. Il faudra faire attention au daze et au fow en gardant du back up ou en spyant avec une Ts.

Dredge : La une est assez dure vu qu'on peut vite mourrir sur une cabal bien placée , cependant si on arrive à réanimer blazing on gagne la partie directement. En g2 les 4 leylines apportent le temps qu'il faut pour lui rouler dessus. Echoing permet de bien se défendre s'il est parti avant nous malgré Leyline.

Maverick : un autre match-up complexe. Il possède des bêtes solides qui ont en plus des capacités qui nous empalent (chevalière par exemple et un bojuka , scribb ranger et une mother of rune) et joue des swords (les équipements et l'antibête ! ). Si posé vite le léviathan est une très bonne option de jeu. Le sphinge accompagné d'un peintre peut le ralentir aussi. Blazing n'est une bonne option qu'avec une main possédant pas mal de contre vu qu'un sword l'emporte !
Si on part sur une optique Iona attention à ne laisser passer aucune vial.
La 2 : cela depend beaucoup du side , la roue n'est pas un problème avec S&T (sauf s'il joue karakas !).

Show and tell : Le Mu me parait assez complexe. Je n'ai pas d'adversaire ayant le jeu (je n'ai pu testé que des joueurs le jouant sur MWS avec phase/réponse etc) mais il en ressors que garder une main où on a Blazing le gére assez facilement . Si on part sur Iona Bleu en début de game on casseson plan de jeu  et se rapproche de la victoire.




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