Deck Magic the Gathering : W/u aggro (v.compet.)

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kakkhara

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Réserve
Créature (9) :Enchantement (2) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

W/u aggro (v.compet.)

Format : T3 — Bloc Spirale Temporelle [2006-2007]

Posté le 19/03/2007 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous

la saison voyant une recrudescence de tournois bloc, fini de rire, et voici la dernière version de l'aggro blanc/bleu, celle destinée à la compétitivité.

Par rapport aux 2 précédentes version, voici une version beaucoup plus aggro,certes, on a viré tout ce qui avait trait au contrôle, mais c'était surtout des cartes blagues plus pour la valeur affective que pour eur réelle efficacité. fni les bouiboui avec ovinisation, avec dime de mana (qui est en fait mauvaise). Voici donc une version full créatures, avec 30 créatures de base et encore quelques unes en réserve .

On remarquera la curve néanmoins assez haute, le jeu passant plus en force que par la rapidité. J'ai supprimé volontairement les hommes volants notemment pour passer plus en force, le détrousseur il-kor reste là uniquement pour sa capacité d'accélérer le jeu qui en fait le meilleur post wrath du deck. (enfin en l'occurence post damnation)


Là c'est la manière la plus simple de jouer à magic, on pose des bêtes de plus en plus grosses, et on attaque sans se poser de question.

à partir de 4 terrains sur table il faut penser à garder ses terrains en main (sauf à la rigueur les immensités terramorphes pour épurer le deck) car on peut jouer tout le deck et ainsi on pourra se débarasser des terrains au profit de sorts actifs avec le détrousseur il-kor si on a la chance de l'avoir.

autre observation : les mutations instables ne sont à utiliser que sur des capacités d'évasion, et que sur des distos si l'adversaire a mass volantes

si l'adversaire n'a pas de bloqueurs ou que ses bloqueurs n'ont pas plus de 2 en endurance, l'amroue scout est plus là pour attaquer que pour faire tutor.

la gargouille n'est à jouer ue si vous deviez perdre une créature importante, ou sinon la garder pour remonter un avemain ou un calci pour les garder plus longtemps et dans le cas de l'avemain gagner mass pvs. Par contre, elle est tout de même à utiliser de toute urgence sur un appel du troupeau au cimetière. à noter que si l'adversaire joue extirpation, il peut être avantageux de vider son propre cimetière de ses sorts clés genre calciderme au cas où. (car il sera trop tad quand l'extirpate sera jouée).

autre remarque : les salves psioniques sont presque exclusivement des bons finisseurs mais si une créature est globalement ingérable et risque de vous coller trop de blessures, il vaut mieux craquer une salve dessus.

le jeu joue accessoirement 30 bestioles : donc vous pouvez foutre raisonnablement la pression tout en gardant des créatures en main au cas où l'adversaire joue un reset (damnation salve sulfureuse et accidenté///mouvementé (encore que celuilà fait plutôt rire)). En revanche contre aggro le but sera de toutes les poser pour tenter de tuer plus vite. sachant que normalement tous les autres aggros auront de moyens de gestion en plus de leur bêtes, un jeu full bête qui passera en force créera la surprise et fera très mal. (par contre ce que le jeu n'aime pas c'est vengeresse de serra + guide griffon )

Normalement seul le mono vert aggro est plus rapide que ce jeu, avec les forces spectrales les timbermare et les concasseurs.

Donc en récapitulatif et de manière tout à fait général, il y'a en fait 8 tours 1 dans le deck, les immensités terramorphes et les javeliniers. Attention si vous n'avez qu'un seul mana blanc en jeu et une terramorphic expanse en main ainsi qu'un javelinier et mettons un orêtre soltari : si vous êtes contre un jeu contrôle le but sera de poser la terramorphic pour placer plus tôt la créature qui tape fort. Alors que contre aggro, jouer le javelinier est évidemment la meilleure solution pour lui mettre un peu la pression. l'immensité terramorphe servira souvent à aler chercher a euxième plaine, il ne faut aller chercher une île avec que si on a déjà 2 producteurs de mana blanc sur table. en tour 2 si on a le choix entre les différents tours 2 préférer le prêtre soltari sauf si on a besoin d'un bloqueur, l'éclaireuse amroue n'est vraiment utile que quand on a 4 manas donc si on a mieux à jouer ne pas hésiter. ceci dit même quand on a 4 manas, il vaut mieux tutoriser que attaquer sauf en cas de partie bloquée ou il faut plus de bêtes, ou de besoin de gain de point de vie rapide. (les avemains) après réserve il y'a des cas de figure différents détaillés dans la partie réserve.
Quand on joue contre un aggro à base de rouge il faut au plus tôt jouer les mutations instables sur les prêtres soltaris afin qu'ils meurent pas sur sulfur élémental. Mais ne poser la mutation instable que si ca ne nous empêche pas de poser une bête. (ou si un emploi de reset massif en face ne nécessite de mettre la pression avec le minimum de bêtes.)

En tour 4 il peut souvent arriver qu'on ait à choisir entre calciderme et vengeresse : le choix peut être différent pour plusieurs raisons : si on a la vengeresse et une autre bête à 2, mieux vaut d'abord poser les 2 bêtes puis ensuite le calciderme. Si l'adversaire a beaucoup de bloqueurs ou un bloqueur increvable sans le vol, mieux vaut évidemment privilégier la vengeresse. Si l'adversaire n'a pas ou peu de défense, le calciderme est de mise, si un jeu contrôle et full tap alors là c'est calciderme sans hésiter. Si l'adversaire en face a l'avantage du tur et a posé un calciderme, mieux vaut poser un calciderme pour tenter la course. (bloquer son calciderme avec le notre est un choix désastreux, du genre s'il a un bounce style lion ou gargouille et du mana dégagé c'est un coup à faire game pour lui)

La réserve

alors là j'ai opté pour une réserve totalement différente de d'habitude.
déjà le cavalier en-kor : un choix qu ise discute, mais sur une salve sulfureuse tour 4 , il nous reste nos prêtres soltaris et nos chevaliers et on fait un peu la gueule, alors que si on a un amrou scout sur table on peut aller chercher en réponse un cavalier en-kor. une créature de plus sur table peut toujours faire la différence. C'est certes une carte gadget, mas elle peut mettre la pression tout de même.

la douve de tefeiri est l'anti mba aggro par excellence. en cas de sortie de pute c'est un jeu qui peut faire très peur et du fait qu'il est mono colore il est plus stable. en revanche les cartes dont il dispose pour gérer douve de tefeiri se chiffrent par 0. une douve sur table contre mba = un bail. à noter que si on a deux douves contre mono noir aggro en main et un détrousseur il ne faut surtout pas faire l'erreur de s'en défausser d'une en se disant c'est useless. Car le seul moyen de gérer sera extirpate. douve est également une bonne carte à rentrer contre mono vert aggro (à la place des calcidermes qui se prennent leur stop sur boa)

le chevalier marqué par les failles : un chois discutable lui aussi j'ai hésité avec lance solaire et finalement vu qu'il est rebelle et donc tutorisable si besoin l'a emporté. une bonne bête également contre mono noir aggro.

ovinisation : simple c'est contre les grosses bêtes et les poupées de son. pas d'autre intérêt.

crécerelle chasse nuagearce que guide griffon et mutation instable et douve de tefeiri c'est fort, c'est vraiment une carte de mirror il n'y a pas à dire. désenchantement est aussi sympa, mais il ne gère queles totems de plus donc je préfère finalement la crécerelle.

p.s. : sachant que je n'ai que les javeliniers en tour 1 je me suis permis les imensités terramorphe qui rendent le jeu beaucoup plus stable. et je ne joue plus les dalles à cause du défaut double dalle qui fait perdre un tour, mais si je m'apercois que variole est jouée, alors les dalles referont leur apparition.

@++
kakkhara

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