Deck Magic the Gathering : U/G agro pur (base)

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fastgic

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Créature (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

U/G agro pur (base)

Format : T3 — Bloc Spirale Temporelle [2006-2007]

Posté le 17/11/2006 par fastgic

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous.
Le deck que je vous présente aujourd'hui est une base de deck agro bleu/vert en bloc TS, à retravailler par la suite. Il est d'une nature efficace, même si on peut contester certains choix. Je vous propose ici une petite analyse du fonctionnement et des explications précises sur mes choix :

Sommaire

1) Base de Mana
2) Stratégie générale à adopter
3) Fonctionnement avancé
4) Le side
5) Conclusion



1) Base de Mana
Ce deck comporte 2 couleurs, comme vous avez pu le remarquer. Les terrains sont répartis entre les différentes couleurs de mana produites en conséquence, avec pour stabiliser le tout la présence de gemstone mine (on fait avec ce qu'on peut en bloc !)

Pourquoi pas terramorphic expanse ? Parce qu'après test, ça me plombe toute la partie en me bouffant mon tour 1 (notamment contre tout type d'agro/contrôle, contrôle). Et le deck se débrouille sans cette carte sans problème

Pour ce qui est des couleurs donc, pas de problème majeur, si ce n'est avec le Vagabond Il-Dal, qu'il vaut mieux éviter de jouer si on ne peut pas gérer son mana bleu tout en continuant la partie sans gêne.

Voici à présent la mana curve :

On remarque que plus de la moitié des cartes non-terrain ont un coût converti de mana de 1, ce qui assure une sortie ultra rapide.
Je n'ai pas réussi à résoudre complètement le problème de la chute de la courbe dès les ccm de 2, mais il est vrai que le bloc ne nous permet pas de le faire correctement. Pour l'instant je laisse comme ça donc, et j'attends d'éventuelles idées, ou s'il le faut la prochaine extension 22 terrains pour 60 cartes au total. Pourquoi ? Parce qu'il faut absolument pouvoir sortir les créatures rapides tout en continuant à booster pour descendre les points de vie au maximum. Il faut jouer le plus possible en très peu de tours (quitte à avoir une main vide, de toute façon le détrousseur nous permettra de l'optimiser)
Vous le voyez bien avec la courbe, le deck a une optique ultra-agro, et je vais détailler un peu plus la manière générale de le jouer dans la prochaine partie.

2) Stratégie Générale
Comme tout deck agressif, il s'agit de foncer plus ou moins violemment dans le tas, de manière à aller plus vite que l'adversaire, et à le mettre dans une situation très défavorable avant que son jeu ne prenne le dessus.
J'ai fait en sorte que le maximum de créatures aient une capacité d'évasion, de manière à ce que les decks adverses sortant trop vite soient tout de même dépassés.
Au premier tour, si vous n'avez pas en main au moins une créature à cmm de 1, ce n'est pas la peine, il faut faire mulligan. En effet, tout (ou presque) se joue au premier tour.
Le schéma général de partie est le suivant :
Tour 1 : créature avec ccm de 1
Tour 2 : boost (pendelhavn, puissance de l'ancienne krosia, mutation instable...) + autre créature à ccm de 1 /// ou créature à ccm de 2
Tour 3 : une créature de plus, voire deux si on n'a plus de boosts, mais il faut privilégier les boosts sur les créatures à capacité d'évasion.

L'idée, c'est de ne rien perdre : il faut absolument être full tap au moins sur les deux/trois premiers tours.

3) Fonctionnement avancé
Comment gérer une main de départ ?
Déjà, voyons combien de terrains on a en moyenne en main de départ :
Dans plus de 55% des cas, on a 2 ou 3 terrains en main, ce qui constitue un idéal pour commencer. Voici une main de départ générée aléatoirement :
Noble farfadette
Détrousseur Il-Kor
Île
Forêt
Ours à Fourrure Cendrée
Hommes Volants
Sage d'épityr
Ce n'est pas la main idéale, mais elle est gérable : on préférera commencer avec le sage, de manière à voir un peu la suite (d'autant plus qu'on a pas de boost en main). Il faudra ensuite poser le plus rapidement possible le Détrousseur, de manière à récupérer rapidement une carte le rendant plus puissant. Les autres créatures seront posées au fur et à mesure, pour bien soutenir le détrousseur en affaiblissant légèrement l'adversaire (créatures à capacités d'évasion) ou en détruisant quelques unes de ses créatures qui pourraient commencer à nous attaquer (les autres créatures).

Voici à présent quelques astuces :
De manière à éventuellement gérer une créature adverse qui serait sur table trop tôt, il faut utiliser au maximum l'ours à fourrure cendrée, éventuel bloqueur surprise qui peut vraiment débarrasser d'une menace !
Le vagabond Il-Dal possède un excellent rapport qualité-prix, mais il peut être nuisible en début de partie lorsqu'on a pas le mana suffisant. Lorsqu'on a 3 terrains en main, dont 2 pouvant produire du mana bleu, on peut tout de même le poser parce qu'il sera plus puissant pour commencer qu'un Hommes Volants par exemple. Sa capacité d'évasion lui permettra de blesser très vite, et cela obligera l'adversaire à réagir : en général, il est la cible privilégiée en jeu des anti-créatures, en tout cas en début de partie. S'il reste suffisamment longtemps, tant mieux, mais s'il est géré par l'adversaire, profitez-en pour poser LA carte maîtresse du jeu, qui aura alors moins de chances d'être détruite, j'ai nommé le Détrousseur Il-Kor.
Celui-ci, une fois sur table, est une machine à gagner : accélère énormément la pioche, passe quasiment à chaque fois (donc cible intéressante pour les boosts !)... Grâce à lui, on peut jouer beaucoup plus de choses, notamment plus de créatures (ce qui nous donne un énorme avantage numérique pour la fin de partie, lorsque le jeu est en perte de vitesse).

Lorsqu'il commence à y avoir trop de créatures gênantes du côté adverse, il faut absolument utiliser l'Appel du Troupeau à outrance : les deux créatures potentiellement mises en jeu sont souvent les plus puissantes en jeu, et servent ensuite de véritables rouleaux compresseurs, de machines à écraser les créatures adverses. Ce n'est pas sur ces éléphants qu'il faudra mettre le moindre boost, au passage, car étant déjà plus puissants, ils sont plus souvent bloqués, d'autant plus qu'ils ne possèdent pas de capacité d'évasion.

Durant mes tests (contre des decks T2) j'ai souvent été gêné dans un premier temps par les decks contrôle, notamment ceux qui jouent des contresorts. Une fois le jeu adverse posé, plus rien ne passe : on prend des déférence à tour de bras, également des Accroc de Rune ou tout autre genre de contre. C'est après que j'ai remarqué l'extrême utilité de l'invocation de pierrebois : jouez un sort, et avant que l'adversaire ne reçoive la priorité, ajoutez l'invocation sur la pile (bon il faut avoir du mana, mais en général on en a). L'adversaire ne peut pas répondre : ça fait deux sorts qui passent, avec en plus une créature inciblable qui ne subira donc pas d'Abrogation par exemple, ni d'anti-créa classique.

Attention cependant : la chose à ne pas faire, c'est jouer Puissance de l'ancienne Krosia puis Invocation de Pierrebois sur la même créature (avant que le premier sort ne soit résolu). En effet, ce serait gâcher la puissance de l'ancienne krosia, qui serait contrée faute de cible valide. Ne jouez donc cette association incontrable que sur deux créatures différentes.

Un dernier conseil : n'utilisez l'invocation de pierrebois qu'en fin de partie, lorsque l'adversaire (à 7 ou 8 points de vie) se sent assez à l'abri face à deux petites créatures : cela augmente considérablement l'effet de surprise (si vous avez deux invocations en main, n'en jouez qu'une seule, pour achever l'adversaire, car si la première ne fait pas gagner la partie, l'adversaire se méfiera et bloquera tout ce qu'il peut, ce qui peut faire perdre la partie...

4) La réserve

Bon, en bloc Spirale Temporelle, il n'y a pas encore grand chose :s
Mais j'ai quand même monté une petite réserve destinée à faire face à certains decks, ou si ce n'est pas le cas, au moins à augmenter les chances de victoire :

Il y aura sûrement pas mal de decks jouant du bleu, que ce soit en agro, contrôle, ou agro-contrôle, donc 2 cartes différentes (8 cartes de la réserve) sont là pour ça : Le Ranger de la Scrutaie et Dandân. Le premier se joue en flash, au deuxième tour donc, et peut permettre soit de passer après le sort de pioche adverse (classique en fin de tour) soit de bloquer une créature bleue qui attaque (il est protégé contre le bleu). La deuxième capacité, souvent oubliée, en fera éventuellement un bloqueur surprise pour encore plus éliminer les créatures attaquantes adverses . Le second sera plutôt utilisé contre contrôle, parce que contre agro, trop souvent il est considéré comme trop dangereux et bloqué dès sa première attaque. Mais toujours est-il qu'il nous débarrasse assurément d'une créature adverse, ce qui n'est pas négligeable

Une autre carte marquante dans l'édition est le Traître Infernal, qui a la célérité, revit à volonté, est rarement bloqué... Donc il faut faire attention aux nombreux decks basés sur cette carte, très agressifs et un peu suicidaires (j'ai recontré durant mes tests pas mal de decks de ce type en T2). En général on a un peu de mal contre ce type de decks, qui va aussi vite mais vide la main assez rapidement : d'où l'intérêt du derviche tourneur ! Celui-ci est, une fois sur table, une véritable plaie pour l'adversaire, puisqu'il ne peut plus (pour les monocolores) ou presque plus (pour les autres) le bloquer, et que cette petite bêbête grossit un peu plus à chaque tour. Il réussit parfois à faire basculer le jeu.

L'édition Spirale Temporelle marque aussi le retour des slivoïdes. Et ceux-ci, même lorsqu'ils ne sont pas joués dans un deck "pur slivoïde", sont tout de même assez gênants. Certains decks ne jouent qu'un seul slivoïde, ou deux, mais il est alors utile de jouer Galessaim pour profiter au maximum de la situation. Par exemple, un WW qui joue 4 Slivoïde Crotale est très heureux d'avoir une 1/1 qui peut avoir plusieurs fois le débordement. Mais lorsque vous jouez galessaim, ça lui fait très mal, puisqu'à son tour il se prend dans la face une petite horde de créatures avec le débordement.
Attention bien sûr, au fait que l'adversaire ne joue pas de slivoïde pestiféré, car là Galessaim se retournerait contre nous.
Inutile d'ajouter que face à un deck purement composé de slivoïdes, cette carte assure, une fois en jeu, une victoire (bon ben tant pis je l'ai ajouté ^^)

5) Conclusion
Ce deck à l'optique sauvage et agressive constitue un bon départ en bloc Spirale Temporelle, à retravailler bien sûr avec l'arrivée des extensions suivantes. Il n'est pas ultime mais rivalise bien souvent avec des decks T2 (voire les écrase ), et est d'autant plus intéressant qu'il ne demande pas un budget énorme.
Ainsi se termine cette explication, je vous remercie d'avoir lu et je vous souhaite de bonnes parties avec ce deck

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