Deck Magic the Gathering : Azorius Control

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jorox

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Réserve
Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Azorius Control

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 01/11/2006 par jorox

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous et à toutes!

Cela faisait un p'tit moment que je n'avais pas posté un deck, mais avec l'arrivée de Timespiral l'inspiration revient petit à petit. Il faut dire qu'avec une édition comme celle-ci les bonnes idées ne manquent pas. Pour ma part je vais vous présenter un deck Blanc/Bleu control qui est une alliance de couleur qui assure de longues, très longues parties.....Ce type de jeu s'est avéré souvent très efficace, des contres, de la pioche et hop on rase la table avec une colère de dieu, et on finit la partie en épuisant totalement l'adversaire. Cette méthode de jeu peut s'avérer très énervante pour l'adversaire qui peut très vite déchanté. Mais le stress peut également vous gagner, car très souvent un mauvais choix tactique peut s'avérer fatale....Alors êtes vous prêt à lâcher votre Winnie pour enfin jouer aux Magic comme on joue aux échecs???

Le tempo d'un jeu control

Dans ce genre de jeu il faut vraiment avoir la main sur la partie le plus vite possible, les premiers tours de jeu sont généralement décisifs surtout contre un deck aggro qui vous sort une armada ingérable en 4 tours. Le jeu tiens pourtant assez bien la distance avec des sorts comme CONDAMNATION ou encore COLLET A SORT qui sortent pour très peu de mana et qui nous permettent de gagner du temps pour permettre au deck de se développer. Mais ce n'est pas tout! Les quelques contresorts pour 2 mana aident vraiment, tout particulièrement DEFERENCE qui permet de ralentir l'adversaire et surtout de piocher une carte ce qui parait essentiel pour se développer plus vite. Mais la vraie force du deck réside surtout dans ses 4 COLERE DE DIEU. Ca sera la carte qui sauve dans de très nombreux cas. Son coût est relativement modeste vu son effet sur une partie. Le jeu ne mise pas entièrement sur cette carte pour gagner, c'est juste une sorte d'assurance vie supplémentaire.

Une très bonne bête nous permettra de récupérer plus vite ces précieuses COLERE, c'est HUSSARD DE LA COUR. Non seulement elle nous permettra de faire de bons blocs, une 1/3 vigilance c'est très correct, mais elle permet surtout de creuser un peu le deck histoire de récupérer la carte qui va bien temporiser le jeu.

Mais ce n'est pas tout, que serait un jeu control sans du Card Advantage?? Ici j'ai misé sur une carte qui a eu ses heures de gloire il y a quelques années, que l'on retrouvait dans les Big Blue, des jeux ressemblant à celui que je vous présente aujourd'hui, qui tuaient généralement avec 2 créatures dans le decks et qui se sont révélées des decks dominant le format à cette période. Cette carte c'est CHUCHOTEMENT DE LA MUSE. Elle permet une fois que l'on a 6 terrains ou plus, de piocher une carte à chaque fin de tour de l'adversaire en jouant le rappel. Ce qui est intéressant c'est qu'elle nous permet de piocher sans avoir un permanent sur table comme une pie voleuse.

Vous l'aurez compris, le rythme des parties est assez lent, beaucoup de contre et d'antibêtes, une dose de pioche et la partie peut devenir interminable...Mais cela est un procédé comme un autre pour remporter la victoire, épuiser l'adversaire est une très bonne tactique de jeu.

Comment gagner la partie??

Ce deck comme beaucoup de decks control n'a pas besoin d'avoir beaucoup de Kills pour gagner. L'astuce est de laisser très peu de slots de libre pour le kill, en chargeant à mort de contres, et autres sorts génants, et le moment voulu, sortir la créature ou le bon procédé pour gagner. Ce deck ne peut de toute façon pas gagner en moins de 10 tours, il est fait pour gagner plus tard, quand l'adversaire n'aura plus aucune solution et ou chaque choses joués par lui sera totalement maitrisé.

Ici le choix s'est porté sur 2 Kills :

ECUMEUR DES VENTS : c'est une créature qui deviendra très coriace lorsque le nombre de mana sera conséquent. On pourra la renvoyer en main dés qu'elle est menacée de quoi que ce soit, on pourra la rendre très offensive en la boostant en défense et en inversant sa force et son endurance, mais elle pourra également être très défensive, soit en la boostant en défense, soit en bloquant avec et en la renvoyant dans la main. Une créature aux multiples possibilités qui en fait un très bon kill.En un seul exemplaire car quand on a deux en main c'est assez mauvais. Le mieux est de la piocher en milieu de partie, une fois que l'on est sûr que rien ne pourra lui arriver.

USINE D'URZA : Vous vous êtes surement dit en voyant cette carte, qu'elle était injouable, payer 7 et l'engager pour mettre un misérable 2/2 sans capacité......On est bien loin des usines de mishra... Et bien figurez vous que dans ce deck cette carte montre toute sa force. Il y a en tout 25 terrains dans le jeu, les parties durent généralement très longtemps, et nous avons très souvent une bonne dizaine de terrain de notre coté.(voir bien plus) Et bien on peut mettre quasiment une 2/2 à chaque fin de tour de l'adversaire et l'avoir à petit feu. Ce qui est bien dans ce kill c'est qu'il ne mange pas de slot, le deck est très gourmant en mana, les chuchotements de la muse demande beaucoup de ressources, ainsi que l'écumeur des vents. Deux terrains de plus, qui en plus permettent au deck de gagner sur le long terme!
Malgré ce que l'on peut penser il est plus sûr d'utiliser du mana pour mettre des 2/2 en jeu que de mettre un gros thon qui pourra sera faire gérer par un putréfier ou autre. L'adversaire pourra user ces sorts sur les 2/2, elles reviendront indéfiniment.......

Le déroulement d'une partie

Vu le nombre de mana dans le deck, il est très fréquent de démarrer avec 3 terrains en main de départ, ce qui est bien dans ce deck. Les mains avec deux terrains sont elles aussi acceptable, et encore plus si l'on ne commence pas la partie, ce qui nous fera piocher une carte de plus, ou si l'on a une déférence en main qui nous permettra très souvent de piocher un terrain de plus. Les mains avec 1 terrains sont à proscrire, le mulligan parait inévitable, les mains à 4 terrains peuvent être jouables, tout dépend ce que l'on a en main, avec une colère ou un hussard, pourquoi pas? Parcontre avec un ecumeur des vents et 2 boomerang, c'est tout de suite moins drôle, surtout si on a un deck très aggro en face. En tout cas ce qui est sûr c'est qu'il est très rare d'être en mana death.

Il y a en tout 16 contresorts dans le decks, donc il est qu'en même plutôt rare de ne pas en voir. Il faut contrer surtout ce qui ne pourra pas être géré par les antibêtes du decks. Ne contrer pas a tout va, sous peine de ne pas pouvoir contrer un sort fatal un peu plus tard.
Si par exemple vous avez une colère de dieu en main, pourquoi ne pas laisser passer quelques créatures adversaires, pour pouvoir en tuer plus d'un cout avec une seule colère. Le but est d'avoir toujours l'avantage des cartes!

Le boomerang est souvent la p'tite roue de secours du deck, imaginons qu'une carte n'a pas pu être contrée, faute de contre ou même de mana, le boomerang sera vraiment la seule solution parfois pour ainsi recontrer le sort plus tard.

Les chuchotements de la muse sont très précieux, c'est le moteur qui fait tourner le deck, à jouer bien evidemment en fin de tour de l'adversaire avec le rappel pour piocher 2 cartes par tours. Si l'adversaire ne jouent pas de contresort, pas la peine dans garder 2 en main, le mieux est dans jouer un sans le rappel et de garder l'autre en main.

Ne jouer si possible l'écumeur des vents que quand vous avez au moins un mana bleu de dégager pour pouvoir le renvoyer dans votre main. Sinon l'adversaire se fera un malin plaisir de vous le détruire tant que vous êtes sans mana.

Les usines d'urza permettront de mettre des tokens 2/2 à la fin du tour de l'adversaire, cependant si vous n'êtes pas trop fourni en cartes, il vaudra mieux jouer un chuchotement de la muse avec le rappel et mettre des jetons plus tard.

Ralentisser l'adversaire, piocher des cartes et contrer ces derniers espoirs de gagner, une fois le mana bien en place, vous pourrez gagner tout doucement avec les usine d'URZA ou beaucoup plus vite avec un ECUMEUR.

Je ne pourrais vous donner qu'un dernier conseil, gardez votre calme durant la partie, je vous assure que ca fait gagner aussi!!

Un peu de side

Pas évident de faire un side avec le nouveau format qui est en train de se former. En tout cas ce que j'ai pu subir de plus frustrant, c'est de jouer contre un IZZET/TRON et que vous avez la partie bien en main, et l'adversaire vous balance un FEU DEMONIAQUE à 15 sur vous avez l'URZATRON et comme il a pas de carte en main, vous pouvez pas contrer..... Ca c'est dur. Malheureusement j'ai pas trouvé beaucoup de carte qui permettent de gérer ça, un des meilleurs moyen je pense est MASQUE D'IVOIRE. Le fait de ne plus être la cible de sort ou d'effet calme tout de suite le jeu. Il pourra toujours s'amuser à faire un FEU DEMONIQUE sur une 2/2 d'urza...... Cette carte permet en plus de se prémunir de VIDE CAUCHEMARDESQUE, qui pouvait être géré par OBSTACLE dans l'ancien format, malheureusement CANCEL ne fait le même travail.

Le reste du side est formé de cartes assez logiques, comme désenchantement, c'est toujours pratique de détruire une GRILLE DE DEFENSE par exemple.

Je trouve pour ma part et c'est un choix personnel que le HERAULT D'AZORIUS est un très bonne carte, le gain de PV est très appréciable dans notre deck surtout contre aggro ou burn. En plus c'est un kill de plus, car il est qu'en même imblocable, ce qui fait la différence.

Mis à part ca je pense que le side pourra être remodelé par la suite quand on verra les nouveau archétypes se pointer...

En tout cas j'espère que ce deck vous plaira, n'hésitez à apporter vos conseils sur sa construction, toutes les critiques ont bonnes à prendre. @@++ JOROX



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