Deck Magic the Gathering : Cyan Control

Fiche du Membre

Ekrasios

Avatar de Ekrasios

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 20/09/2018

Grade : [Druide]

Inscrit le 02/05/2005
1557 Messages/ 0 Contributions/ 49 Pts

Liste du Deck
Réserve
Artefact (2) :Enchantement (4) :Éphémère (8) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Cyan Control

Format : T1.5 — Legacy [1993-2007]

Posté le 16/10/2006 par Ekrasios

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous!

Pour mon deuxième deck, je reste en format Legacy mais après l'optique Combo, je passe au Contrôle bicolore!
Et pour le nom du deck, c'est un délire car bleu + blanc = cyan

Sans transition, passons au vif du sujet, l'explication du deck :

Explication du deck

Le principe de ce deck repose sur la nouvelle carte issue de Coldsnap, j'ai nommé counterbalance.

L'idée est simple : à chaque fois que l'adversaire joue un sort, on va le contrer! Efficace et redoutable, cette carte est bien sûr à associer avec la formidable toupie de divination et l'indispensable brainstorm, qui vont assurer le bon ccm de manière à contrer à coup quasi-certain.

Bien entendu, pour cela il faut disposer d'une curve équilibrée, de manière à pouvoir contrer à peu près n'importe quel sort. Détaillons donc l'ensemble des sorts, classés par coût converti de mana :

les sorts à 1

Nous avons déjà vu brainstorm et toupie, mais il y en a d'autres :

retour au pays, le meilleur anti-bête connu, radical et définitif, sauf en cas de souhait vivant... toujours utile, et peut nous faire gagner des points de vie grâce aux fers vedalken, j'y reviendrai.

préceptrice éclairée, LA carte du deck, tutorise la moitié de nos cartes de contrôle/gestion, très combo avec counterbalance puisqu'on dispose d'un artefact par ccm, de 1 à 3. On peut aussi monter à 4 après side, grâce à moat!

les sorts à 2

Ici, nous avons la majorité des sorts :

contresort et hébétude vont nous permettre de contrôler un minimum à la main, daze est très forte pour anéantir un t1 ou t2 favorable à l'adversaire, ensuite elle se révèle plus faible mais son ccm en fait une carte toujours utile, car nombre de menaces ont un ccm de 2.

tonnelet de poudre est votre carte de gestion de table : permet de dégommer vial, mangouste, needle, larbin... on le montera rarement à deux marqueurs, mais c'est possible (quoique un peu lent) pour démolir pelleteur, slivoide cristallin(oui, bon... ), ravager... à tutoriser généralement dès que possible, car ça oblige l'adversaire à la gérer et vous pouvez commencer à installer votre lock.

counterbalance, votre lock, redoutable et finalement peu chère (quoique, UU, mais bon la base est assez solide) sera rarement tutorisée mais n'hésitez pas si vous êtes en posture de verrouiller la partie. Difficile à gérer une fois sur table, protégée par vos daze/contres, indestructible via tonnelet, elle empoisonnera sûrement l'adversaire, et fera bien souvent la différence.

les sorts à 3

Nous n'en avons qu'un, ce sont les fers vedalken, qui heureusement sont tutorisables, ce qui compense leur faible nombre. Redoutables face à aggro, il faut néanmoins se méfier et compter soigneusement vos iles, wasteland sur toundra peut faire la différence. Notez aussi qu'une fois la créature capturée, le nombre d'iles n'intervient plus! Attention toutefois aux créatures à grande force ou inciblables (mangouste...), vous devez compter sur vos autres cartes pour cela. Du fait du faible nombre de créatures dans le deck (2+3), les fers font souvent la différence.

les sorts à 4

Il y en a plus que les sorts à 3 mais ne sont pas tutorisables les voici :

rainbow efreet, presque ma créature bleue préférée, volante, et surtout un véritable casse tête pour votre adversaire, qui DOIT la gérer dès son arrivée en jeu... sinon vous avez un bloqueur intuable! Mais c'est dur de gérer une créature quand on a toutes les chances de se faire contrer via contrepoids... héhé . Cette carte sert parfois de kill, mais elle est surtout là pour la défense en complément des conclave et fers vedalken. N'oubliez jamais de garder du mana bleu d'ouvert, sauf si vous voulez obliger votre adversaire à jouer.

colère de dieu, on ne présente plus ce classique du contrôle blanc : rase la table de manière globale et radicale, rien ne peut lui échapper... à part votre efreet! Bon il faut pas mal de mana, mais ca peut arriver, pensez-y. A part cela, c'est également un peu combo (un peu) avec les man lands et les fers vedalken, puisque vous n'aurez rien de plus pressé que de piquer le contrôle des bêtes adverses dès qu'elles arrivent en jeu (si elles ne sont pas contrées... notez que vous avez toujours le choix avec contrepoids).

fait ou fiction s'intègre tres bien dans ce deck, du fait de son CC. Il vous remplit la main de manière correcte, et même si votre adversaire sait ce que vous avez, ça ne l'empèche pas de se prendre la tête sur : comment je répartis ces fichues cartes?

le sort à 6

Il n'y en a qu'un, le fameux ange exalté, qu'on jouera plutôt avec la mue car son coût est tout de meme exorbitant. Excellent bloqueur, il vous aidera grandement contre aggro car vous serez souvent en proie à quelques problèmes de pvs... En gros, c'est votre kill principal.

les terrains

Passons sur les terrains de base et les toundras, ainsi que sur les fetch qui ne servent qu'à stabiliser la base de mana et mélanger un peu le deck quand plus rien ne vient à la toupie, et parlons un peu des conseil des faeries : bonne bête, 2/1 vol, terrain qui produit du mana bleu, il a pourtant comme défaut d'arriver engagé, ce qui gêne considérablement le développement en début de partie, et de ne pas être une ile, ce qui gêne les fers et daze. C'est de plus une cible privilégiée pour wasteland et port rishadan.

la réserve

Passons aussi sur les hydroblast et consort, qui ne sont là que face aux jeux rouges, lesquels sont malgré tout assez présents dans le format.

Une troisième wrath est présente, en cas de métagame un peu trop aggro, elle viendra renforcer votre effectif gestion de table.

En ce qui concerne la moat, elle n'est pas là que pour faire monter le prix du deck : radicale face à aggro sans vous pénaliser du tout, car vous n'avez que des bêtes volantes, elle a la bonne idée d'être votre unique carte à ccm=4 de tutorisable! Son coût, égal à celui d'une wrath, est parfois problématique, surtout si on attaque la base de mana.

Laboratoire ésotérique complète votre armement anti combo, car counterbalance gêne déjà considérablement ce genre de deck. Par dessus le marché, il est assez facilement jouable, et comme tout enchantement peut se faire tutoriser!

disenchant est la carte la plus sujette à discussion probablement ici, mais j'y reviendrai. Elle permet néanmoins de se débarrasser de cartes bien problématiques : aluren, deed, needle, mitard, worship, moat, city of solitude, ravager, null rod, trinisphere...

Quant aux pithing needle, elles sont là d'une part pour renforcer l'équipe des ccm=2 tutorisables, et pour lutter contre certaines cartes, notamment decree ou gempalm, mais également beaucoup d'autres, et surtout wasteland. Elle peut également pourrir une base de mana à elle seule en nommant un fetch...

Voilà, fin de l'explication, passons au choix des cartes et du nombre.


Choix des cartes

Tout d'abord, le choix, nous verrons plus tard le nombre.

Première carte sujette à caution, les créatures.
Il y a en a très peu, et j'ai beaucoup hésité entre l'ange et le morphelin, qui au départ était MD. Toutefois, il me fallait un kill plus solide, plus fort, et le gain de pv est loin d'être négligeable. De plus, l'ange est blanc, et le morphelin bleu, ce qui est parfois gênant (pelleteur, pyroblast).
Au sujet des man lands, j'ai refusé Mishra's Factory, car elles ne produisent que du mana incolore, or ce deck est goumand en mana bleu : counterblance, counterspell... De plus, n'ayant que deux vraies créatures, il FAUT des terrains animables, résistants à wrath et dotés du vol (moat). Incontrables, il font de bons bloqueurs en cas d'urgence.

Fait ou fiction : il fallait impérativement un bon piocheur, toupie et brainstorm ayant tout de même des limites. Cette carte creuse profondément, fait du CA, entraine un certain affolement de l'adversaire en général, est éphémère. Je crois que tout est dit.

Wrath : chère en mana coloré, a priori redondante et pas en interaction avec les fers, elle est pourtant redoutable : la prochaine bête qui pointe son nez se fait prendre immédiatement et devient la tueuse de son propriétaire, avouez que ca fait hésiter... N'oubliez pas non plus que vous disposez de la seule bête capable d'éviter la colère : l'efreet! Un bon coup de déphasage met à l'abri de n'importe quoi... (par contre le coût en mana devient abracadrabrantesque).

Tonnelet de poudre : indispensable ici, posé tour 2 si vous commencez il gère merveilleusement fiole et mangouste, tout comme larbin qui n'aura pas le temps de faire trop de dégats, bloque l'adversaire qui hésite a jouer des cartes car il sait qu'il va les perdre, ou l'oblige a gérer la menace immédiate, permettant ainsi le passage aux autres artefacts (fers) et enchantements. Ne détruit pas vos toupies (vous les remontez avant), et rarement vos fers (ccm de 3, tout de meme), néanmoins gare à needle post side.

Le reste des cartes MD est quasi inchangeable, passons à la réserve :

Moat : remplace la 4e wrath, même coût pour un effet souvent identique, tutorisable par contre, son point faible serait son prix... et bien sûr, en temps que permanent, elle est sujette a toutes sortes d'attaques, contrairement à wrath, néanmoins elle apparait comme une bonne solution face aux decks capables de se relever très vite apres un coup de reset.

Needle : face à tout ou presque, ses possibilités de cible sont innombrables. Mais elle dégage sur keg...

Disenchant : j'étais un peu à court d'imagination, on verra plus loin par quoi on peut les remplacer. Mais ca reste une bonne carte, à ne pas sous-estimer.

Labo : à tutoriser dès que possible face à combo, ca va le stopper net. Il perdra du temps à l'enlever, et vous pourrez faire le plein de contres en attendant. A sider en général contre fers vedalkens, souvent inutiles face à combo.


Maintenant, le plus dificile : le nombre d'exemplaires des cartes

Tout d'abord, détaillons un peu la curve
sorts à 0 : 20 terrains
sorts à 1 : 15
sorts à 2 : 15
sorts à 3 : 4
sorts à 4 : 5
sorts à 6 : 1

en ne regardant que le ccm, très important avec counterbalance. A cause de cette carte, il fallait trouver un équilibre entre la jouabilité des cartes et la nécessité de remplir une large portion de coût converti, de manière à être théoriquement capable de contrer tout et n'importe quoi.

Quels sont les choix discutables?

3 counterbalance et 3 toupie, vous direz que ca fait un peu léger pouisque c'est le lock du deck, mais il y a tout de même les 4 préceptrices. Mais on pourrait rajouter un 4e contrepoids, puisqu'il n'est quasiment jamais tutorisé.

3 faerie conclave : 3 terrains qui arrivent engagés, c'est loin d'être idéal... mais il fallait compenser la faiblesse en créatures du deck, et j'ai exposé mon choix des faerie plus haut. 4 est trop risqué, 2 n'est pas assez.

Au niveau des créatures justement, on pourrait mettre 2 anges, ou 2 efreet, mais l'un et l'autre ont leurs qualités et leurs défauts : l'efreet reste tout de même faible, c'est une 3/1, tandis que l'ange lui coûte cher à poser, et surtout coûte WW. Pas toujours évident à avoir, et posé en mue il attire généralement plusieurs anti-bêtes, car peu de créa avec la mue sont jouées dans le format... n'espérez pas surprendre l'adversaire donc.

2 fait ou fiction, ca semble un peu léger, puisque c'est la seule carte de pioche vraiment sérieuse, qui fait du CA. Néanmoins son coût de lancement est non négligeable, et par quoi la remplacer? intuition permet de tout tutoriser en théorie, mais ne fait pas non plus de CA... Il n'y a pas assez d'artefact pour [url=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-9564-soif-connaissance.html]soif de connaissance, bref, ces cartes auraient pu remplir le vide des sorts à 3 manas mais ne remplissent pas la main, et ce défaut est problématique ici.


Nous arrivons à une partie délicate : les cartes qui pourraient avoir leur place dans ce deck, MD ou en réserve :

Tout d'abord, il y a bien sûr [url=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-8874-paroles-vent.html]paroles du vent, le bounce-tout bleu, en interaction avec toupie. Néanmoins (et c'est mon opinion) je pense que cette carte change beaucoup l'orientation du deck, et qu'elle devrait alors remplacer counterbalance. On change alors complètement d'optique, c'est pourquoi je ne l'ai pas incluse, mais je reconnais que c'est une carte formidable par ailleurs.

Ensuite, il y a l'ingérence du mage, la créature de contrôle bleu-blanc. Il est fort possible de la mettre en side, probablement à la place ou en complément des disenchant.

Les bounce comme vérite résonnante et chaine de vapeur, voire l'antique boomerang, peuvent également avoir leur place en cas d'imprévu, mais pour l'instant l'imprévu est sensé être géré par les artefacts. J'avais justement mis disenchant pour gérer ce qu'ils ne peuvent pas virer de la table (les enchantements, donc).

Je n'ai pas incorporé force of will, ce qui peut passer pour une hérésie dans un jeu contrôle, toutefois le hardcast est quasi-impossible, et il n'y a que 18 cartes bleues (14 si on remplace daze par fow) donc c'est un peu limite. Notez qu'une version monoU peut se faire, je l'avais testée et elle me semblait moins forte, mais avait l'avantage de jouer fow et mystical tutor. Le principal inconvénient étant l'impossibilité de tutoriser le lock

Il y a quantité d'autres cartes possibles, orim's chant, abeyance, rushing river...



Maintenant, la partie match-up :

Le premier et sans doute un des plus durs, c'est évidemment gobelin : match-up défavorable a priori, il est capable de mettre plusieurs menaces rapidement et de bourrer ensuite en faisant du denial avec wasteland et rishadan, tout en ayant des cartes grâce à meneur... difficile à gérer, il faut esperer temporiser viatonnelet et swords, voire daze, rapidement, avant d'avoir un fers vedalken et de piquer une créa (elles ont toutes 2 de force, c'est assez simple). La cible des fers : meneur, warchief et commandant. Meneur à cause de la célérite, tout comme warchief qui en plus abaisse les couts, et commandant à cause de sa capa activée. Post side vous avez moat, les blast et needle.

Ensuite, un match-up un peu plus simple, seuil : il joue nettement moins de créatures, mais des contres... si vous arrivez à passer counterblaance, vous prenez une bonne option, mais gare à disenchant et naturalisation, bien souvent de base. Trouvez rapidement un tonnelet de poudre, seul capable de gérer mangouste. Les fers seront moins utiles ici, du fait de la force des ours-garous (4/4), voire des dragon juvénile (5/5). Post side, si vous jouez face à une version rouge, les blast peuvent être utiles pour enlever dragon, face à une version blanche privilégiez moat et wrath, et attention aux meddling mage adverses.

Face aux autres decks aggro, ca passe un peu mieux, car ils ont en général une vitesse moindre que gob, et ils contrôlent moins que seuil... Surtout, ils ont une curve basse, ce qui tombe bien puisque vous contrez facilement les sorts à 1 et 2

Pikula et autres decks défausse : très difficile match-up, s'ils attaquent la main direct vous êtes mal partis, car ils seront libres de jouer ensuite, et bien souvent attaqueront aussi les terrains a coup de sinkhole. Un départ canon de leur part est fatal, il faut donc arriver à contrôler dès le premier tour. Si vous arrivez à sortir correctement, ils auront ensuite un peu trop de trucs à gérer : vos contres, counterbalance, les fers... d'autant que le noir gère mal les enchantements et artefact (bon pikula a vindicate et disenchant, attention). Une bonne part de chance intervient dans ce match-up, mais ce n'est pas impossible.

Pour les autres decks, je ne peux que faire des hypothèses, n'ayant pas testé correctement : combo notamment, il faut le contrer dès le début, si counterbalance et toupie sortent ca devrait être bon, et labo est en side, mais attention au bounce. Vous avez pas mal de cartes mortes dans le deck, mais vous pouvez toujours les remettre au dessus via brainstorm, histoire de contrer.
Pour Aluren, le match-up a l'air tendu, car il joue bounce, disrupt (cabal), et a un bon moteur de pioche et au final, la premère manche devrait être à son avantage. Dans la deuxième, il faudra labo, disenchant et meddling mage s'il est incorporé (perso je nommerai physalie, histoire de lui péter son moteur de win, qu'en dites-vous?) mais attention également à deed : needle qui peut également viser harpie et mur de racine devra venir.

Voici quelques idées pour les matchs les plus probables, j'ai forcément oublié certaines choses.


Conseils pour jouer ce deck :

La permière manche est délicate, car vous ne savez pas ce que joue l'adversaire : tentez de jouer rapidement votre lock, toupie aide énormément en filtrant la pioche.

Il faut quasiment toujours avoir du mana dégagé, ne serait-ce que pour toupie, mais en jouant bleu vous pouvez également bluffer (j'ai un contre ou pas en main? mm? ) et faire venir une daze si full tap.

Brainstorm permet de remettre les cartes en main au-dessus de la biblio, et préceptrice éclairée met vos artefacts là où il faut, abusez-en avec contrepoids, vous pouvez quasiment tout contrer, pourquoi se priver? L'adversaire sera tellement dégoûté...

Si vous jouez les créatures, attention au full tap. Comme je l'ai dit, le nombre d'iles ne compte plus si fers a été activé, profitez-en! Et allez chercher des terrains basiques à la greve inondée si les wasteland trainent en face.

A propos des fers, prenez les créa adverses lors de son entretien (warchief) ou dès qu'elles arrivent en jeu (commandant, meneur). De manière générale, prenez les au tour adverse, vous disposerez d'attaquants ainsi, même si pendant longtemps vous serez sur la défensive. Et si vous devez jouer wrath, n'oubliez pas de rendre les créa à leur propriétaire, autant disposer de fers prêts à reservir. N'oubliez pas non plus que c'est vous qui gagnez des pv si vous swordez une créa sous fers!

Gare à l'ange mué : ce n'est qu'une 2/2, et il faut pas mal de mana pour le retourner. De plus, tout le monde s'y attend, et il vaut mieux parfois le jouer normalement (parfois, car 6 c'est beaucoup).

N'hésitez pas à faire clignoter l'efreet : il est là pour ca! Par contre, ca demande du mana, surveillez bien vos terrains, il est souvent indispensable d'en garder pour toupie ou fers.

Si l'adversaire joue un sort à 1, ne remontez pas toupie immédiatement, si vous pouvez prenez un mana, vous avez de bonnes chances de pouvoir le contrer, car parfois il jouera un sort à 1 pour forcer le remontage de toupie, le laissant libre de jouer des sorts à 2 ou 3...



Voilà, je vais m'arrêter ici, j'attend vos remarques et suggestions

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire