Deck Magic the Gathering : UW Aggro-Controle / Counter-Weenie

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The_Warp

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Réserve
Artefact (2) :Créature (3) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Créature légendaire (2) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

UW Aggro-Controle / Counter-Weenie

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 13/06/2006 par The_Warp

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous !! Je vais aujourd'hui vous présenter un deck totalement de ma conception, j'ai nommé :

U / W Aggro-Controle / Counter-Weenie (v.2)

Pour ceux qui étaient déjà sur MC et qui l'avaient vu j'avais déjà posté un counter-weenie dans le type 2 actuel, mais avant la sortie de Guildpact et Dissension (les autres vous pouvez allez voir en cliquant sur mon pseudo, avant de regarder celui-ci). Depuis le deck a assez changé, non pas du fait que des nouvelles cartes soient sorties pour, mais surtout car il a été joué à un tournoi et à de nombreux online, donc il a été optimisé et amélioré ; et aussi du fait que le métagame ait changé.
Enfin bref, je vous laisse découvrir (ou redécouvrir pour certains) un deck original et compétitif :

-Comment le jouer main deck
-Explication du build
-Mana curve et base de mana
-La réserve
-Matchs-up et comment sider
-Conclusion


Commet le jouer main deck

Tout d'abord il faut savoir que ce n'est pas un deck aggro pur, où on pose le maximum de créatures possible à chaque tour.

Le but du deck est d'être aggro contre contrôle, tout en contrant, voire en gérant les menaces. Il se comporte comme un counter-weenie : c'est-à-dire qu'il se développe tout en contrant les antibêtes, thons, ou éléments de tempo adverses... Le Ninja des heures noires est vraiment la carte-clé dans ce genre de partie. Sorti tour 2 il assure la victoire dans la majorité des cas (ex: Ninja T2, créature + leak tour 3, Hinder + créat tour 4,... des sorties semblables ou du genre arrivent très régulièrement).
Dans ces match-up vous aurez presque toujours l'avantage, surtout que l'adversaire ne connaitra sûrement pas votre deck.

Contre aggro le nombre de contres et de cartes de contrôle vous permettront dans la plupart des cas de gagner en épuisant l'adversaire, pourvu qu'il ne nous prennent pas de vitesse. Ici le deck se veut plutôt aggro-contrôle. Les éléments de contrôle sont les contres, Huit-queues-et-demie et Ghildmage d'azorius, Jitte, et Oeil d'opale, yojimbo de Konda. On arrive ici à un des problème du deck : il se base trop sur Jitte contre aggro. Bien sûr le deck peut gagner sans dans ces match-up, mais c'est plus corsé et pas toujours possible. Cependant avec le nombre de contres et d'autres carte de contrôle, les victoires sont aussi assez régulières.

Exemple de sortie aléatoire (les modérateurs aiment bien ^^) :



Donc on a : Kami de lanternes, Hinder, Imbroglio de mixture, Jitte d'Umezawa, plaine, île, et Fontaine sacrée. Ce n'est pas une mauvais main, mais elle n'est pas trè réjouissante non plus, car une seule petite créature, et pas de Mana leak pour le tour 2 alors qu'on ne posera sûrement rien (à part jitte, mais c'est mauvais pour le tempo).

Bref, voyons ce que cela donne : supposons qu'on commence :

Tour 1 : plaine, Kami.

Tour 2 : pioche de Faucon mordoré. Alors on a le choix de jouer Jitte ou Faucon. Si l'on joue contre aggro le mieux est jitte, pour pouvoir mettre des marqueurs dès le tour 3 ou obliger l'adversaire à jouer jitte à son tour 2. Par contre contre contrôle c'est préférable de jouer faucon pour pouvoir jouer hinder dès le tour 3 tout en collant 2 par tour. Ou alors on garde le mana pour muddle si l'on pense que l'adversaire joue magnivore. Supposons que l'adversaire n'ait rien joué à son 1er tour, dans ce cas on pose le faucon et la fontaine tappée, sans oublier d'attaquer avec le kami ^^.

Tour 3 : pioche de Paladin en-vek : on attaque. 2ème phase principale on joue l'île qu'on a en main et on a ensuite le choix entre jouer paladin, ou garder le mana pour hinder, voire imbroglio. On peut aussi transmuter imbroglio si l'on pense que c'est utile, mais je ne vois pas à quoi cela peut servir à ce moment de la partie. Si l'on voit que le deck contre lequel on joue est finalement un aggro, jouer paladin est sûrement une bonne idée, surtout avec jitte si l'on pioche un terrain au prochain tour ; par contre si notre adversaire a une créature qu'on préférerait éliminer au plus vite (confidant, dryade, un ghildmage, pride,...) en jeu on joue jitte pour la gérer dès le prochain tour, ou obliger l'adversaire à casser le notre s'il le peut. En revanche s'il n'y a rien qui nous presse chez l'autre et qu'il peut sortir quelquechose de dangereux à son prochain tour autant garder le mana nécessaire pour hinder. Supposons qu'il n'y ait rien de trop dangereux chez l'adversaire, on choisit de garder son mana pour contrer au prochain tour (bien sûr s'il n'y a rien d'important à contrer on ne va pas le faire ^^).

Tour 4 : pioche de Mana leak. Alors là même choix qu'avant, contrer ou jouer jitte ou paladin. Si notre adversaire n'a vraiment rien sur table (ou alors seulement une petite craps style Gobelin hystérique ou STE ^^ craps? lol..) on garde le mana, sinon on joue paladin, surtout que statistiquement il y a beaucoup de chance que l'on pioche un terrain au prochain tour (pour joue jitte et l'équiper sur paladin). Supposons que c'est ce qu'on fait.

Tour 5 : pioche de Fontaine, qu'on joue détappée. Jitte est vraiment bien à jouer vu que l'adversaire n'a pas grandchose sur table, donc on joue jitte et l'équipe pour attaquer, à moins que l'adversaire ne joue contrôle et qu'il ait moyen de sortir wrath au prochain tour. Si c'est le cas on joue simplement jitte et on attaque en gardant 2 manas pour leak ou imbroglio. Sinon on équipe paladin avec jitte et on sauce !!!

Donc voilà, j'espère que cette démo vous permet de mieux comprendre comment jouer le deck ; quelques points à ne pas oublier :

1-On a quasiment toujous intérêt à garder le mana pour contrer quand on a l'avantage sur la table (jitte, plus de dommages infligés que vu infligés,...).
2-Toujours mulliganer si vous n'avez pas de tour 1, sauf si vous avez qqch de vraiment potable au niveau du tempo (leak + bon tour 3-4,...).
3-Ne jamais ignorer les sorties potentielles de l'adversaire (j'ai déjà perdu une game contre un GG qui commence et sort babar tour 3 alors que j'avais juste un misérable ninja en jeu et une leak en main...^^).
4-Toujours réfléchir à chaque action : le deck ne roule sur aucun autre (exception sur bonnes sorties contre contrôle), donc les game sont forcément toutes un peu serrées.

Explication du build

Créatures : Tout d'abord j'étais parti sur une base de 15 1cc créatures à (avec 4 lions), 2 Huit-queues-et-demie et de 4 Ninja des heures noires.
Après test j'ai décidé de virer les lions au profit de créatures plus "coriaces". Seulement avec 11 créatures à 1 mana le deck n'était plus aussi bon contre contrôle. J'ai donc rajouté 2 lions. 13 1cc créatures, c'est suffisant et pas trop.
Ensuite j'ai décidé de mettre des paladins qui après test font régulièrement gagner contre zoo, gruul et tout orzhov. Je n'en joue que 2 car c'est lourd à jouer dans ce deck.
Oeil d'opale, yojimbo de Konda est une sorte de 3e paladin, bien que ce soit des cartes bien différentes. C'est un excellent bloqueur, et qui peut se tapper pour sauver une de vos créatures d'un blast ou d'un bloqueur (voire d'une créature attaquante). De plus il rentabilise bien le mana, et en jouer un md permet de libérer un slot en side, alors qu'en 1 exemplaire il est toujours utile (presque).
Pour l'unique Ghildmage d'Azorius c'est comme pour yojimbo une sorte de 3e 8.5 (Huit-queues-et-demie). Il est un peu moins bon en général mais 8.5 étant une légende et le Ghildmage étant tutorisable et parfois meilleur il fallair aussi en jouer. Pourquoi pas plus? Parce qu'en plus d'exemplaire ca sera plus souvent une simple 2/2 pour 2 dont on n'utilise presque pas les capacité, ce qui est mauvais pour les slots dans un counter-weenie.

Autres sorts : J'étais parti sur une base de 8 contres : 4 leak et 4 Remand. Seulement le deck n'étant pas assez aggro temporiser ne l'aide pas des masses, et j'ai viré les remand, car je préférais avoir de "vrais" contres.
J'ai opté pour Hinder, qui en plus d'être un contre sans défaut pour 3 permettais de contrer certaine carte embêtantes faisant jouer l'autre avec son cimetière (dredge, firemane, dragons de GG,...).
Après il me fallait un peu plus de contres poour assurer contre contrôle. J'ai choisi 2 Muddle the mixture, qui contre n'importe quel antibête (de masse ou pas) ou autre sort embêtant pour 2, tout en étant aussi un tuteur de jitte, ghildmage et 8.5 pour 3.
De plus Jitte était indispensable contre aggro, j'en ai mis 3, un 4e serait envisageable mais on en a souvent en main alors qu'on en a un main.
Avec 2 slots restants, il me fallait au choix un truc assez gros et efficace (j'ai déjà songé à meloku, fetters,...) ou alors un bon truc qui puisse servir un peu à tout comme à rien : Bathe in light car très polyvalent : ca contre pyroclasm, wildfire, mortify, helix (etc...), ca permet d'achever l'adversaire avec des créatures imblocables, ca détruit une aura, ca préviens les blessures infligées à nos créatures (jitte) et les sauve... Bref un sort qui sert toujours, et tutorisable en plus.

Note : bien que le commentaire en donne peut-être l'impression le build ne s'est pas fait en commençant par les créatures puis en s'occupant des autres sorts avec les slots restants.

Mana curve et base de mana

Tout d'abord la curve :



Ce qu'on remarque tout de suite, c'est les 13 sorts à 1 mana : eh oui le deck doit quasiment toujours avoir un tour 1 pour bien commencer.
A en regarder juste la curve on pourrait penser que le deck tourne très bien avec simplement 2-3 terrains, mais c'est loin d'être ça. Il faut poser un terrain par tour dans les 3-4 premiers tours, pour pouvoir constamment se déployer tout en ayant du mana pour gérer ou contrer.

Base de mana :

Le deck joue 22 lands : en moyenne 2-3 lands tour 1, et le 3e/4e arrive vers le tour 3 (statistiquement). C'est assez pour laisser de la marge sans être trop.
Donc les 4 Fontaine sacrée et 4 Landes d'adarkar, je ne vous les explique pas, c'est la base d'un UW en type 2, ca stabilise la base de mana. Ensuite il reste 14 slots pour la répartition blanc-bleu : on met un peu plus de blanc car il en faut toujours au tour 1 : 6-8, dont 1 eiganjo et 1 minamo (avec yojimbo ca devient intéressant) -> 5 îles, 7 plaines.

La réserve



2 Aiguille à sectionner : une carte qu'on rencontre dans une bonne partie des sides : sert à gérer meloku, greater good, les ghildmages, vitu-ghazi, novigen, les drift de heartbeat, pride of the clouds, etc.. Seulement 2 car on n'en rentre rarement 3.

2 Colère de Dieu : 2 wrath pour gérer aggro. De plus ca fait un bon card disadvantage pour l'adversaire, mais jamais autant pour nous puisqu'on garde un bon nombre de bêtes en main alors que l'adversaire ne l'attend pas.

2 Oeil d'opale, yojimbo de Konda : pour aggro, ca nous en fait 3, c'est un bon défenseur qui rentabilise bien le mana et gère souvent plusieurs trucs. Préféré à descendant de kiyomaro car gère plus de trucs et on n'a pas toujours plus de cartes en main que l'adversaire.

3 Genju des champs : une très bonne carte pour gérer aggro, et est récurent tant que l'autre ne gère pas l'enchantement, de plus résiste à wrath.

3 Remand : 3 contres de side à ajouter vs contrôle. Avec ça on a 13 contres (15 en quelque sorte avec bathe) et remand est bien utile puisqu'avec on pioche à quasi-tous les coups un contres d'ici le prochain tour si on en n'a pas déjà en main.

Matchs-up et comment sider

Note : les % sont en faveur de notre deck

Aggro :

-Gruul : 40 %. Aggro n'est pas un match-up facile. En même temps on joue pas mal de truc qui permettent de prendre régulièrement l'avantage (yojimbo, paladin,jitte, 8.5). Contre les version jouant plus de blast ca sera environ du 30-35 % md.
Après side : alors là on passe en mode quasi-contrôle : on rentre 3 genju, 2 yojimbo, 2 wrath. Pour ça on vire 4 ninja, 2 hinder, 1 muddle. Après ça tourne autour du 55-60 pour nous vu qu'on est vraiment bien contrôle en plus de temporiser avec les petites bêtes.

-Zoo : 45 %. A peu près pareil que gruul. Malgré la meilleure qualité des créature zoo y perd en stabilité, et nous dans tout ça on s'en sort juste plus souvent ^^. Side pareil que gruul.

Voilà pour les purs aggros. Je n'ai pas parlé de mass flying car on n'est pas encore sûr dans l'importance de sa place dans le métagame, mais s'il est beaucoup joué il faudra adapter la side en jouant 2-3 Worship.

Aggro-contrôle :

-Husk : 55-60. En effet le deck n'est pas assez aggro pour nous rouler dessus, pendant que nous on gère asset bien, appuyés par paladin, 8.5 et yojimbo (+ jitte mais c'est réciproque). Après side ben pareil que contre aggro que husk est moins contrôle, sauf qu'on rentre needle à la place de wrath, et on remplace les lions par des kami : +2 yojimbo +3 genju + 2 needle +2 kami -4 ninja -2 hinder -1 muddle -2 lions. Après on a un pue plus l'avantage si on sort needle, mais sinon ca bouge pas trop.

-Hand in hand : 50-55 %. Un peu comme husk sauf qu'on gère avec difficulté à cause de la défausse, cependant la deck est moins aggro donc on a plus de temps. Sinon ben on side exactement pareil que contre zoo et gruul.

Contrôle :

-Izzettron : 60 %. Tout dépend des sorties, mais on a l'avantage en général. Bien sûr s'il sort le tron assez tôt on ne peut pas toujours faire grandchose mais en même temps on kill généralement assez vite pour gagner. Après side on rentre 2 remand et 1 needle (meloku oblige). Pour ça on vire 1 jitte, 1 yojimbo et 1 leak.

-Izzet contrôle ou Counter-mizzet : 90 %. Le gros point fort du deck. Généralement l'autre vous regarde lui roulez dessus pendant qu'il essaie de passer un meloku, keiga ou niv-mizzet. N'hésitez pas à laisser passer les repeal, voire les électrolyse, afin de ne jamais laisser l'adversaire poser une menace. Après side on rentre 3 remand, pour ça on vire 1 jitte, et les paladins.

-Magnivore : 65 %. Un peu comme tron. Bien sûr que sur certaines sorties on ne fera rien, mais en moyenne on gagne du fait qu'on a un bon nombre de sorts à 1 manas, et qu'on contre toujours wildfire (ou on joue bathe ca peut être meilleur). Après side on rentre 3 remand en virant 1 jitte, 1 yojimbo et 1 hinder.

Combo :

-Heartbeat : 80 %. Ben on a l'avantage et on kill généralement avant l'autre. Attention de ne jamais laisser passer heartbeat, à moins peut-être d'avoir en main au moins 3 hinder et/où muddle. Après tant qu'heartbeat ne touche pas la table on a assez de contres. Après side on rentre 3 remand + 2 needle : pour ça on vire 1 jitte, 2 bathe et 2 paladin. Voilà, un bon match-up somme toute.

Voilà pour les match-up, j'en ai peut-être oublié d'importants (signalez-le moi), mais je pense avoir fait le tour des valeurs sûres du format

Conclusion

Donc en gros un deck original qu'on ne rencontre que peu (ou pas, je ne sais pas si des listes similaires ont été jouées). Le deck est compétitif, et n'a pas vraiment de matchs-up impossibles. J'espère qu'il vous plaira.
D'ailleurs je vais le jouer aux qualif samedi (JSS) et dimanche (senior), je vous ferai part du résultat

Voilà, bonne soirée !

Amicalement, The_Warp ^^

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