Deck Magic the Gathering : [Fun] Thaumaturge de Serendib

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Orken

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[Fun] Thaumaturge de Serendib

Format : Fun

Posté le 16/11/2010 par Orken

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction

Bonjour à vous !
Le deck que je vous propose est un deck contrôle se basant sur la combo :

Celle-ci est très simple :
Elle requiert les 2 cartes sur le terrains, En engageant le sorcier vous réduisez n'importe quel créature ciblable à l'état léthargique de 0/2 puis vous engagez le Thaumaturge pour transformer cette dernière en 2/0 ce qui, cette fois-ci, la plongera dans un état de mort pestiféré létale et puant ainsi que touts les adjectifs qui vont avec

Les points forts de la combo:

-Permet de balayer rapidement le jeu de créature adverse, surtout grâce aux sorts qui sont présents dans ce deck.
-Les cartes de cette combo n'ont pas un cout en mana exorbitant.

Les points faibles:

-Balayer le jeu adverse oui mais il faudra du temps avant de le faire assez activement pour parer un jeu elfe ou gobelin par exemple.
-Repose sur des créatures faibles, la provocation n'est plus au gout du jour mais les blasts, eux, le sont encore.

Statistiques

1mana:
2manas:
3manas:
4manas:
5manas:
6manas:

Le jeu prends toute son ampleur au 2ème et 3ème tours, le temps de poser les 2 cartes combo, 4ème tours.

Le jeu en général

Les créatures:

Pour les créatures, 7 sont dépendantes du Thaumaturge, il s'agit de :

Ce sont toutes 2 des 1/5, vous aurez bien compris que le but de la manoeuvre sera d'échanger leur force et leur endurance.

-Le pisteur sera probablement l'une des 1ère cartes que vous mettrez, il vous assurera une bonne défense de début et lorsque le champ sera libre vous pourrez attaquer avec, sa capacité tout de même handicapente au début ne le sera plus tant que ça ensuite pour replacer un enchantement.

-Le rôdeur, lui possède une capacité bien plus intéressante : s'il attaque seul il est imblocable, si vous l'avez en jeu et que l'adversaire n'a rien pour gagner des points de vie et en considérant qu'il en est encore 20, en 4 attaque c'est fini.

Et le reste :
Les sphinx sont la au besoin pour finir la partie avec le vol et servent aussi d'accélérateur de fin de partie, On met le sphinx de l'ile de jwar, on regarde la carte du dessus de sa bibliothèque et on attaque avec le sphinx du mystère et on se récupère la carte du dessus.

Quel est l'intérêt d'un accélérateur de fin de partie?
Le deck à certes un début plus ou moins lent mais une fois placé on s'amuse bien, seulement, si le fonctionnement général du deck ne fonctionne pas et que le combat s'éternise, le but deviendra surtout de submerger l'ennemie de créature avec le vol.

Les sorts:

Nous avons donc 9 sorts de véritable contrôle :
-Contresort: Ça ne se présente même plus.
-Ovinisation: Un sorcier de rechange et même plus que ça puisque c'est un éphémère, il peux agir la ou le sorcier ne pourrai pas.
-Attirance vers l'héritage: En combo avec le Thaumaturge, permet de voler une 10000/1 si vous avez envie sans attendre 10000 tours. Plus concrètement quand l'adversaire verras son plus gros thon passer de l'autre coté du champ de bataille ça ne le fera pas rire.


Et 10 sorts qui servent a améliorer la combo :
-Aura de dépendance: A mettre sur le Thaumaturge ou le sorcier pour réutiliser la combo tant qu'on a des créatures à engager.
-Aura de pemmin: J'aime cette carte polyvalente qui a l'avantage de faire pas mal de chose, a mettre sur les cartes combos pour les dégager, à mettre sur le pisteur pour qu'il puisse passer, a mettre sur les sphinx pour transformer toutes leur endurance en force.
-Anneaux des clairatres: Histoire de multiplier la multiplier, seulement si on veux la faire en entière il nous en faut 2.

Et 3 qui servent a manipuler un peu le deck:
-Contemplation : Peut se jouer tour 1, on manipule les 3 cartes du dessus avant de piocher, c'est plutot fun, dans un deck fun....

La combo en plus:

Cette combo m'a parue bien lorsque je vit qu'elle intégrer une carte déja incluse a mon deck : Anneaux des clairatres, et qu'elle semblait plutôt facile a réaliser dans ce deck:

-Tout d'abord il nous fait Magosi, le voile d'eau en jeu et dégagé ainsi que 2 Anneaux des clairatres.

-Il faut utiliser la capacité de Magosi pour le charger en marqueur "éon", malheureusement cela vous fait sauté votre prochain tour.

(-En fait la raison pour laquelle je trouve cette combo plus facile dans ce deck que dans un autre c'est que vous craigniez peu les attaques étant donné que vous balayer régulièrement les créatures adverses donc sauté un tour ne vous fera pas un grand mal, de plus, vous avez des contresorts, ainsi que des ovinisation au cas où.)

-Une fois que vous reprenez la main, décharger Magosi, et copié cette capacité 2 fois avec vos 2 Anneaux.

-Vous jouerez donc 1 tour après celui-ci plus 2 autres.

-A votre 2ème, charger Magosi, vous perdez donc 1 tour et il vous en reste 1, et la vous décharger Magosi et vous le copiez avec les Anneaux, vous avez donc des tours infinis a condition de pouvoir engager 4 terrains.

Le mot de la fin

C'est un deck sympathique a joué, sans prétention, le but est juste de jouer un peu différemment , je ne joue pas a Magic depuis longtemps (enfin....on joue entre nous mais on ne s'achète des cartes que très rarement et on traine énormément de carte de Fléau) je n'ai donc que très peu de connaissance et il se peut que j'ai oublié certaines cartes qui aurait tout a fait leur place ici.

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