Deck Magic the Gathering : ..:: Réanimakdos ::..

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labetterave

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Liste du Deck
Réserve
Créature (7) :Enchantement (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

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Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 31/05/2006 par labetterave

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

..:: REANIMAKDOS ::..




Bien le bonjour, je vous propose une évolution du deck basé sur la guilde rakdos. Cette guilde a pour caractéristique de posséder la capacité « acharnement » qui est une capacité puissante mais qui nécessite de jouer la main vide. J'ai donc essayé de construire un deck autour en comblant les failles du deck. Etant donné que ce deck a pour vocation de beaucoup faire défausser, autant rentabiliser les créatures mises au cimetière en les récupérant grâce à zombification. On a ainsi aucun regret de se défausser de ses créatures. De plus, dans les cartes qui font défausser, j'ai choisi celles qui permettaient de faire défausser massivement l'adversaire afin de lui casser sa stratégie. Vu que tous les atouts sont en jeu, l'adversaire connaît toutes nos possibilités et n'aura aucune surprise, d'où l'importance de lui vider sa main pour être à armes égales. De plus les créatures ont été choisies de sorte qu'on puisse les jouer sans avoir besoin de les réanimer. Par exemple un deck réanimation pourra réanimer des archonte brûlant mais sera incapable de les jouer, alors que ce deck est capable de jouer n'importe laquelle de ses créatures.


THE PRINCIPE OF THE DECK



C'est donc un deck aggro de par les force et endurance élevées des créatures, avec une touche de contrôle avec la défausse et les pyroclasmes, même si ce n'est pas très fin. Donc comme beaucoup de decks rouge/noir, ce deck ne fait pas dans la dentelle. Le but est de sortir rapidement, d'où l'utilisation des chantresse sauvage pour disposer de 3 manas au 2ème tour, il faut jouer les thons rapidement pour mettre l'adversaire en difficulté et le priver au plus vite de sa main. Ensuite vient la loi du top deck, qui ici est relativement intéressante car soit je pioche une créature et je la joue, soit je pioche une zombification et j'ai surement de quoi faire dans le cimetière, soit un précepteur et je vais fouiller la biblio pour trouver la meilleure solution, soit de la défausse ou un pyroclasme qui ne m'affecteront en rien, etc... Il n'y a donc pas besoin de beaucoup réfléchir ! Je suis tout à fait d'accord, c'est un deck de fainéants


THE COURBE OF MANA



: 22 terrains
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Eh bien il y a de quoi faire à tous les tours, la courbe est plutôt bien équilibrée sur son ensemble et permet donc d'optimiser ses ressources en mana lors des sorties. Normalement il possible de finir fulltap à la fin de chaque tour en début de partie, donc de jouer un maximum.
Pour ce qui est de la valeur moyenne, on arrive à 3,3 (désolé si c'est pas ça, j'ai calculé de tête ^^), cela semble élevé mais sachant que les créatures à 5 ou 6 se retrouvent au cimetière pour être réanimées plus tard, cela devient tout de suite plus raisonnable (2,2 environ).

Pour assurer cette sortie, on dispose de 22 terrains dont 4 shocklands et 4 painlands. Tout ça ?? Ui ui. L'intérêt de ce deck et de sortir le plus vite possible, surtout dans le but de priver l'adversaire de sa main avec le fantogre ou les écheveaux, cela fait souvent la différence.
4 shockland : normalement 1 seul en début de partie devrait arriver dégagé, au pire disons un supplémentaire > -4 PV
4 painland : disons 2 manas colorés en début de partie aussi, sinon quasiment tous les sorts ont de l'incolore > -2PV
-6 PV sur une partie avec des decks adverses qui ne risque pas trop de faire des blessures, je trouve cela plutôt rentable. Bien sûr les 6PV c'est une moyenne, ça peut aussi être 12 comme 0. Et si on y ajoute la chantresse sauvage, il ne devrait pas y avoir de colordeath (couleur de mana manquante).


THE COMMENT JOUER



Maintenant le vif du sujet, ce n'est pas tout de connaître les stats du deck, il faut maintenant savoir le jouer. Ca devrait être assez facile, en tant que deck aggro/porc il n'y a pas 36 techniques ni trop de réflexion. Il suffit d'avoir l'âme d'un porc pour gagner

Bon, on va faire comme STAGounet ( ), une petite main alétoire mais sans l'image, pour savoir comment débuter une partie :

Main de départ : 1 kokusho, 1 fantogre dentelé, 1 marais, 1 sources sulfureuses, 1 pyroclasme, 1 sceau de feu, 1 chantresse sauvage

Tour 1 (j'ai gagné au dé, je commence ) :
> sources sulfureuses (-1PV) + chantresse sauvage

Tour 2, pioche zombification :
> marais, attaque de la chantresse si rien en face puis dans la 2ème phase principale sacrifice de la chantresse pour , avec le marais et avec les sources sulfureuses, pose fantogre dentelé (3/4 tour 2 plus fort que le loup de garde 3/3 )

Tour 3, pioche montagne :
> montagne, attaque avec le fantogre si rien en face sinon selon les cas, prenons l'exemple d'une rusalka pestiférée et d'un obscur confident en face (ils ont chacun 1 d'endurance) : pyroclasme, les créatures sautent et mon fantogre est toujours là et me fait défausser 2 cartes, je choisis évidemment kokusho et forcément le sceau de feu pour garder la zombification, qui est d'ailleurs la seule carte qui me reste en main. Et ensuite j'attaque.

Tour 4, (allez on force la chance ) terrain :
> terrain, zombification sur kokusho et je n'ai plus de cartes en main, donc l'acharnement pour le fantogre. J'attaque ensuite avec mon fantogre, soit il a une créature pour bloquer et à ce stade de la partie il y a peu de chance qu'elle tue mon fantogre, soit il passe et fait défausser 3 cartes.

Ensuite il est facile de finir avec le kokusho et le fantogre, normalement... Mais bon, on n'est jamais à l'abri d'un pacifisme, d'une colère de dieu ou autre. Enfin voilà le principe

On me pose une question dans mon oreillette : "que va-t-on chercher avec le précepteur ?"
Contre un gruul : Si les PV ne sont pas trop bas et qu'il n'a pas grand chose en main > contaminateur rakdos, sinon kokusho ou résidu d'effroi
Contre zoo bien développé : pyroclasme ou contaminateur si les créatures ne sautent pas assez haut.
Contre weenie : pyroclasme ou un contaminateur si le jitte n'est pas encore chargé.
Contre netsuke : écheveaux de délire, si bien sûr le précepteur est la seule carte en main !
Contre greater good : aucune idée, je ne l'ai jamais affronté. Disons le contaminateur s'il ne dispose pas d'éphémère contre les créatures attaquantes, et c'est une 7/6 vol piétinement, donc le kokusho 5/5 vol d'en face fait moins sa marionette ! Même s'il fait du +10/-5 avec Miren, ça se rattrappe par la suite.
Contre U/W contrôle : écheveaux de délire (bien sûr s'il a des cartes en main )
W/B orzhov : pyroclasme
Combo maga : Echeveaux de délires s'il a trop de cartes en main, dans les 3 défaussées il y aura bien au moins un élément de la combo, sinon contaminateur pour l'obliger à sacrifier des terrains.

Bien sûr il y a un grand nombre de possibilités différentes, cela variera selon les cas.

Sinon dans tous les cas (sauf netsuke ) le résidu d'effroi est souvent le plus radical. Même enchanté par fers de la foi, on peut garder ses cartes en main jusqu'à le tuer pour le ranimer juste derrière. Quant au contaminateur, c'est le meilleur finisseur mais il faut être très prudent avec son utilisation, il peut faire gagner facilement comme faire perdre facilement aussi, donc bien observer le terrain et les evéntuels sorts qui pourraient l'empêcher de faire des blessures sans l'empêcher d'attaquer.


THE RESERVE



Contre gruul : Je ne sais pas pour vous mais la carte que je trouve la plus ennuyante c'est la cape de moisevigne, il suffit donc de péter la créature enchantée avec sceau du destin ! On garde les pyroclasmes pour les solifuges. Je dirais donc : + 4 sceaux du destin / - 4 écheveaux de délire (vu qu'un gruul a rarement la main remplie).

Contre zoo : idem, + 4 sceaux du destin pour péter sans concession la créature, équipée je suppose par un jitte. Et pareil, - 4 écheveaux de délires pour cause d'avoir la main vide assez rapidement.

Contre weenie : idem que zoo, c'est tout aussi rapide.

Contre netsuke : c'est à mon avis la partie la plus marrante, pendant que l'un veut tout remonter en main et faire piocher, l'autre veut absolument se défausser Déjà - 4 pyroclasmes, vu que la seule créature qu'il est susceptible d'avoir est un kami de la lune (me souviens pas du nom exact) qui a 3 en endurance. Ensuite je dirais au hasard - 3 résidus d'effroi « Entretien tu pioches 3, ton résidu est mort ! » (obligé d'en garder un car seulement 7 cartes rentrées et pas 8). Et donc les cartes rentrées sont : avatar de la discorde Ca va être dur d'avoir beaucoup de cartes en main avec lui... soit il me le remonte et je le rejoue tranquilou en vidant petit à petit ma main, soit il se prend 5 par tour, d'autant que les jeux netsuke n'ont pas de vrais contre (juste des déférences) donc l'avatar il va se le taper jusqu'au bout. Et pour compléter + 4 spectres hypnotiseurs, d'une part ils sont jouables plus rapidement que les résidus et autres et d'autre part permettent de faire défausser une carte clé de l'adversaire vu qu'il ne choisit pas la carte défaussée.

Contre greater good : Ce qui fait sa force c'est en partie l'association miren et kokusho, donc + 4 pluies d'entrailles et - 4 pyroclasmes. Et si je rentre les pluies d'entrailles, il va de soi que je retire les kokushos et mets donc à la place les 4 spectres hypnotiseurs.

Contre G/W Glare etc... : Ceci n'est valable bien sûr que si l'adversaire joue des babars (hiérarche loxodon), fers de la foi > + 4 pluies d'entrailles, + 4 spectres / - 4 kokushos, - 4 ce que vous voulez ça dépend du contexte.

Contre U/W contrôle : S'il joue des fers de la foi, - 4 kokushos / + 4 pluies d'entrailles, sinon - 4 pyroclasmes / + 4 spectres hypnotiseurs

Contre W/B Orzhov : S'il c'est un deck avec des dark confident où il récupère des PV avec jitte, fers de la foi, garde des âmes ou autre > - 4 kokushos / + 4 pluies d'entrailles sinon rien, les pyroclasmes feront déjà un gros travail.

Contre combo maga : je serais tenté de dire + 4 spectres hypnotiseurs pour lui casser au mieux sa main, et à ce moment à échanger contre 4 pyroclasmes.

Ensuite à vous d'adapter au mieux, ces exemples sont là à titre indicatif.


THE CONCLUSION



J'espère que le deck vous a plu et qu'il est assez bien expliqué. Il n'est pas trop dur à jouer et finit normalement les parties assez vite (dans un sens comme dans l'autre ) donc impec' pour les fainéants comme moi sur ce bon commentaire

@+ Labet' le roi des légumes

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