Deck Magic the Gathering : Lands Eldrazi t1.5

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zwouip

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Lands Eldrazi t1.5

Format : T1.5 — Legacy [1993-2010]

Posté le 03/09/2010 par zwouip

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous ! Voici le dernier jeu legacy que j'ai créé il y a déjà quelque temps pour jouer sur MWS ; et comme j'ai été assez surpris de voir comme il tournait plutôt bien (après plusieurs retouches), j'ai eu envie de le partager. Sa principale originalité et de ne jouer presque que des terrains (32 cartes sur 60), ce qui en fait un jeu assez dur à cerner au début pour l'adversaire, qui ne voit pas forcément quel est le but de ce jeu.


LA STAR DU DECK !!




Il est cher, il est moche, il est immortel, il dégoûte les adversaires, voilà le but du deck : caster l'infâme Emrakul, déchirure des éons. Je ne vous cache pas que quand c'est fait, la partie est quasiment gagnée


I. Statistiques


Il est intéressant de relever les types de cartes qui composent le jeu :
32 terrains
8 artefacts
4 enchantements
10 rituels
4 éphémères
2 créatures

On voit donc bien une écrasante majorité de terrains, ce qui illustre bien la façon de jouer du deck : poser des terrains et les utiliser, les sorts étant surtout là pour maximiser l'utilité de ces terrains. Autrement dit, le jeu sera peu vulnérable aux sorts de contrôle comme les contres mais sera très vulnérable aux casse-terrains.
Quant à la réserve, elle est composée de 5 créatures et 10 terrains. Vous noterez donc que TOUTE la réserve est tutorisable avec le souhait vivant, élément d'autant plus important qu'elle contient 14 cartes différentes, ce qui laisse donc un grand choix dans l'utilisation de ce tuteur.


La crourbe de mana est relativement peu intéressante, car on joue un si grand nombre de terrains que les principales actions que l'on va faire c'est jouer des terrains et utiliser leurs capacités activées. Si elle vous intéresse vraiment vous pouvez la consulter en cliquant en haut à droite dans le lien vers les statistiques.


Le dernier point important à aborder est la rareté des cartes : le jeu contient 2 mythiques, 26 rares, 8 uncos et 19 communes (dont 10 forets). Autant dire que c'est un jeu qui coûte cher et qu'il vaut mieux l'essayer sur MWS avant de se le procurer en vrai Ceci dit, cela n'a rien d'étonnant pour un jeu legacy.



II. Fonctionnementl du jeu




La particularité de ce jeu est de faire des départs souvent assez différents les uns des autres, ce qui, à mon sens, le rend attrayant. Par contre, il va très souvent finir d'une seule façon : la pose d'Emrakul directement ou tutorisé via l'Eye of Ugin qu'on aura tutorisé ou pioché. Je vais donc décrire brièvement le kill mais j'essaierai d'être le plus détaillé et complet possible quant aux départs possibles avec ce deck, et la façon de le piloter.




A ) TOUR 1, 2 ET 3 : PREPARER LE TERRAIN ET, DANS LA MESURE DU POSSIBLE, ANTICIPER.


1) tour1

Si on rejette un rapide coup d'oeil aux sorts du jeu, on remarque qu'on peut jouer 11 sorts au tour 1 : mox diamond, exploration et crop rotation. Le meilleur choix possible est évidemment exploration, puisque vous pouvez immédiatement enchaîner un autre terrain (je parlerai des terrains après). le mox est par contre plutôt un mauvais choix puisque le mana nous sera rarement utile dans la foulée, il vaut donc mieux le garder encore un tour. Enfin crop rotation est un sort totalement inutile au tour 1, on ne le jouera donc jamais à ce moment.

Intéressons-nous maintenant aux terrains : en effet avec 32 terrains dans le jeu il est quasi-certain qu'on puisse en jouer. Si on a une exploration et une forêt, on va bien sûr les jouer pour poser un deuxième terrain, sinon on en mettra qu'un seul, le plus souvent l'un de ceux-ci, par ordre de préférence :

- cloudpost
- boseiju
- mishra's factory
- forêt

L'avantage des premiers est évident : ils arrivent engagés, donc autant les faire arriver pendant un tour ou on a rien à faire. Une usine au tour 1 pourra attaquer au tour 2 ; enfin une forêt est plutôt un choix par défaut, si on n'a rien d'autre à jouer. On évite une wasteland dès le début et on ne révèle pas grand chose sur le contenu du jeu à l'adversaire.

Les terrains à éviter :
wasteland (SURTOUT si on a aussi un creuset des mondes en main) et rishadan port. Le port doit arriver en jeu avec un mana libre pour pouvoir être utilisé dans la foulée à l'entretien suivant. A moins d'en avoir 2 en main de départ (plutôt rare), c'est un mauvais choix. Encore plus la wasteland, puisque l'adversaire va fetcher en conséquence et il aura que des basic du coup et on se retrouve avec un terrain qui produit de l'incolore et c'est tout.
- portail de pierrebrèche est un choix tout juste potable, si on a un mox en main on essaiera de le défausser avec, sinon, on peut toujours le poser, l'avoir au cimetière n'est pas si important.


2) tour 2
C'est simple, on fait à peu près l'inverse du tour 1. On essaie de jouer un wasteland si l'adversaire a un non basic, un rishadan port c'est souvent un bon choix car on peut engager un land adverse direct derrière, si on a posé une usine on peut l'activer pour attaquer si il y a rien en face. Pas grand chose à faire pendant ce tour. Sinon une forêt ou un cloudpost est toujours un bon choix.
C'est aussi le bon moment pour jouer un souhait si on a déjà une idée du deck adverse. Si c'est un monored burn, on peut chercher finks, si c'est un elfball on peut chercher tabernacle, etc. Dans le doute, il vaut mieux ne pas l'utiliser tout de suite car son rôle peut être primordial plus tard.
Cas particulier : il arrive qu'on ait déja 3 manas disponibles ce tour-ci sans jouer de land mais c'est rare. Si c'est le cas, on peut jouer comme si on était déja au tour 3.


3) tour 3
Le TOUR-CLE. On peut faire beaucoup de choses. Si le deck adverse est plutôt du genre à faire pioncer le jeu (countertop,...) on peut essayer de lancer la machine avec un horn of greed et piocher derrière (évidemment). Encore mieux si vous avez exploration en jeu. Jouer un creuset des mondes est aussi une bonne option car l'adversaire peut perdre du temps à le gérer alors qu'il n'est pas essentiel, tout en restant un danger potentiel.
C'est le moment idéal pour aller chercher un terrain avec living wish et le jouer dans le tour. Bien sûr vous n'allez pas tout faire en même temps, à vous de vous adapter à l'adversaire.
En général, à partir de ce moment-là, il vaut mieux toujours garder un mana vert libre si on a crop rotation en main pour pouvoir répondre au danger adverse.
Sachez quand même que ce deck peut énormément gagner de temps avec rishadan port, maze of ith ou tabernacle s'ils sont bien utilisés. C'est pourquoi il vaut mieux garder ces terrains en main le plus longtemps possible (même contre un jeu défausse).



B) LES TOURS SUIVANTS : PASSER L'EPAULE


En général aux tours 4, 5 et 6, soit on est mort contre burn soit on a plus de main mais 4 ou 5 terrains en jeu qui ralentissent bien l'adversaire et lui font perdre du temps. Chaque tour de plus passé en limitant les dégats est un pas de plus vers la victoire. Les decks qui ne parviennent pas à mettre la pression à ce moment seront généralement dépassés (typiquement zoo).
En général chaque deck a un terrain qui va lui faire perdre énormément de temps, voire certains qui vont carrément tuer net l'adversaire. Un elfball ne devrait pas se relever d'un tabernacle en jeu, par exemple.

Le problème est que tôt ou tard les défenses ne vont pas suffire, il faut donc trouver le kill, pour cela 3 moyens :
- soit on a déjà un kill en main. C'est rare mais c'est possible. Il faut aussi le mana pour le lancer ce qui ne devrait pas tarder.
- soit on a un horn of greed en jeu. Dans ce cas le jeu va sortir tout seul. Maintenir les défenses est la seule priorité à avoir, et un glacial chasm est une bonne chose à tutoriser dans ces conditions. (il n'est pas rare d'avoir 6 pv de réserve pour payer 2 fois l'unkeep).
- soit on a scapeshift en main. Scapeshift c'est la victoire au tour suivant, en sacrifiant tous les terrains devenus inutiles/peu utiles, les forêts, les portail de pierrebrèche, bref il ne faut garder que le strict nécessaire à savoir tabernacle ou maze of ith ou glacial chasm et tout le reste est sacrifié pour tutoriser des cloudpost/vesuva qui copient cloudpost et eye of ugin. Le tour suivant, on dégage le tout et on a facilement 7 manas pour tutoriser +13 pour emrakul ou 9 pour ulamog. Dans l'absolu emrakul est évidemment mieux mais si on est limite en mana ulamog ça peut passer. Scapeshift est envisageable contre tout ce qui ne contre pas, ou avec un boseiju (qui sera sacrifié).
- soit on a rien de tout ça, et il nous reste un living wish. Dans ce cas on cherche la solution dans la réserve, qui heureusement est fournie. C'est la moins bonne des solutions possibles.

Autre option possible : vous avez des cloudpost en jeu et un all is dust. Vous rasez la table et gagner 2 ou 3 tours supplémentaires qui vous assurent la victoire. L'inconvénient c'est que all is dust n'est pas tutorisable donc il faut absolument garder cette carte en main le plus longtemps possible car en général elle surprend assez l'adversaire.




III. Match-up

Vous voyez que je suis pas pingre, je mets même les images !



Aggro / Burn (zoo, gobelins, etc)




Match-up favorable.
Les créatures sont en général gérées avec un maze of ith pendant un ou deux tours, ou alors leur pose est ralentie par un rishadan port, ou un tabernacle bouffe tout le mana adverse. Le seul problème qui peut vous être posé par ces decks sont les blasts directs contre lequel on n'a que glacial chasm qui est assez dangereux d'usage mais il peut faire la différence grâce à un crop rotation bien placé pour prévenir les dégats. L'autre problème que l'on peut croiser dans gobelins c'est escouade de perce-oreilles qui vont retirer les kills du deck et la c'est quasiment perdus. La seule chance est d'avoir un souhait en main pour chercher kozilek en dernier recours.

A la deuxième, on side : - boseiju - wasteland contre gobelin ou burn +rishadan port +mishra's factory pour avoir un bloqueur de goblin lackey





Red Deck Win et Mono Green stompy




Match up défavorable.
Burn frappe trop fort, price of progress colle vraiment cher et goblin guide colle très cher aussi même si il nous aide à piocher. Mono vert n'est pas inquiété par maze car certaines créa sont inciblables et il aura le mana pour entretenir une créature même avec un tabernacle en jeu. glacial chasm ne suffit pas car il arrive soit trop tard, soit coupe trop tôt la cadence du deck.

Side : - boseiju, - wasteland + rishadan port + mishra's factory (pour avoir un bloqueur)





Contrôle qui contre (countertop, big blue, etc)




Match up favorable.
Les contresorts sont presque inutiles contre le deck et boseiju peut faire passer les sorts les plus importants. De plus les ccm sont élevés ce que empêche counterbalance d'être efficace. Rien de particulier, l'adversaire ne nous gênera pas beaucoup et le kill sort sans encombre. Le seul gros problème que peut poser ce genre de deck c'est Back to basics après side.
side : sortie de tabernacle pour mishra's factory





Contrôle défausse / pète land.





match up défavorable.
contre des jeux défausse, thoughtseize et tourach vont souvent nous priver de nos tuteurs, qui représente nos meilleurs chances de gagner grâce à la versatilité du deck. Ceci dit la lenteur relative de jeu défausse à tuer peut parfois nous permettre de s'en sortir tout de même.
contre pète-land par contre, c'est carrément ingagnable. Il suffit en effet de neutraliser les terrains les plus importants aux bons moments pour paralyser totalement le jeu.
Side : - boseiju + rishadan port





Contre combo (High tide, ad nauseam...)





match up favorable.
En fait tout dépend du kill adverse. Contre Ad nauseam le match est perdu d'avance, contre high tide le match est gagné d'avance puisque les blocage cérébral ne meuleront jamais à cause des eldrazi. Contre elfball ou empty the warrens le match n'est pas gagné d'avance mais ça reste favorable puisque le kill se faisant aux blessures, un tabernacle ou un glacial chasm peut ruiner la stratégie adverse.

Side : - boseiju + rishadan port





contre lock (white stacks, stase...)



match up dévaforable.
en réalité tout dépend du lock mais tout ce qui maintient nos terrains engagés (tangle wire...) ou nous empêche d'attaquer (piègepont) Blood moon dans la même catégorie est également une plaie. La seule solution est de réussir à dégager tous les terrains avec un rude awakening ce qui peut arriver vu la lenteur à tuer pour un jeu lock, ou de réussir à tutoriser via living wish un viridian zealot. En effet le kill dépend presque entièrement des cloudpost et vesuva qui arrivent engagés.

Side : - boseiju + rishadan port





Contre dredge : pas eu l'occasion de tester désolé, a première vue je dirais que c'est pas du tout cuit mais le deck a ses chances notamment avec glacial chasm et tabernacle pour gérer le flot adverse. Après side on peut entrer les bojuka bog à la place de boseiju et d'un wasteland et ça doit se passer un peu mieux.




IV) Conclusion

Bon je vous avoue que le side n'est pas un moment très important vu le peu de modifications possibles pour le deck.
Et bien voilà, j'ai fini de vous exposer le fonctionnement de ce deck, j'espère que les les explications sont claires et que vous vous êtes pas fait chier malgré le manque d'illustrations, d'ailleurs si quelqu'un veut m'apprendre à faire de belles mises en page je suis d'accord !


Bonne journée


zwouip

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