Deck Magic the Gathering : Simic Garcimore

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tisseur_de_reves

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Réserve
Artefact (2) :Créature (2) :Enchantement (4) :Éphémère (5) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Simic Garcimore

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 11/05/2006 par tisseur_de_reves

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction :

Suite à la preview Dissension (Dieu que j’aime cette extension…), j’ai essayé de créer un jeu simic qui tienne la route tout en étant particulièrement fun à jouer. N’ayant pas pu tester à outrance ce jeu, il n’y aura pas de match-up. Il reste cependant je pense assez sympathique à développer. Trève de bavardages inutiles, place au vif du sujet.

Statistiques :



Comme vous pouvez le constater, le jeu est relativement homogène, sachant que toutes les multicolores contiennent du bleu et du vert.
Les terrains sont légèrement moins présents que dans un deck classique, du fait en particulier de la curve assez basse. Les cachet de simic sont également présents pour équilibrer la base. Noter également que, malgré le fait que le bleu soit légèrement majoritaire, je donne une préférence nette au nombre de terrains produisant du vert, afin d’assurer un tour 1, grâce aux oiseaux de paradis ou aux elfes de llanowar.

Proportions de types de sorts :



Pas de surprise majeure, les créatures sont là en nombre. L’idée n’est pas spécialement de noyer l’adversaire sous une marée de bestioles – on est pas dans un ghazi-glare – mais de contrôler la table grâce aux quelques contres présents et surtout aux capacités formidables dugrenouilleau lanceplaxet de la manipulatrice de cytoplaste, qui à eux seuls sont capables de faire basculer la partie. Les deux enchantements stabilisent la puissance des bêtes et sont récurrents, un cauchemar. Les deux artefacts sont là pour stabiliser la base de mana. Le nombre élevé de bêtes n’est pas synonyme d’aggro, mais simplement de chercher à parer à toutes les menaces potentielles.


Courbe :



Le jeu devant se mettre en place relativement rapidement, en particulier si on espère tenir face à zoo ou gruul, la courbe se veut relativement basse, avec une moyenne à 2.53. Le jeu en soi est gourmand en mana, et il est très rare d’avoir du terrain mort, que ce soit en usant et abusant des greffemage vigéen et des manipulatrices de cytoplaste, ou grâce au ghildmage de simic.

Rareté :



Quelques rares casse-pieds à trouver, mais ça ne devrait pas être trop difficile à faire, vu l’apparition plus que récente de Dissension. Le jeu se veut relativement (oui j’ai bien dit relativement, les bilands ça coûte bonbon quand même…) peu onéreux, la plupart des rares pouvant se dégoter à un prix très raisonnable. L’ensemble des communes et unco ne devraient de leur côté poser aucun problème.


Fonctionnement général du jeu :

Comme dans tout jeu contrôle qui se respecte, on prend son temps, on temporise on pique à coup de moustiques et on empêche de jouer. Les fondamentaux du jeu tiennent dans la longueur, contrôler la sortie adverse grâce aux contresorts, à la destruction d’artefacts et d’enchantements, puis contrôler l’intégralité de ses bestioles tout en s’assurant de rendre inciblables les notres.

- La base de contrôle :

Pas de mystères, 7 contres plus 7 bestioles capables de temporiser (grenouilleau lanceplax et raie manta de plax). Avec une base de 14 antisorts, vous devriez être capables de gérer sans trop de difficulté. Notez que les contresorts à proprement parler ne doivent être employés que contre les vraies grosses menaces, dans la mesure où les anticiblages protègeront avantageusement vos autres bêtes. C’est là le point crucial. Votre base de contrôle passant également par les bêtes que vous contrôlez (manipulatrice de cytoplaste pour la gestion de la table entre autres), vous devez absolument protéger ces bêtes surviolentes mais relativement fragiles.
La clavelade prédatriceest une petite horreur qui vous débarrassera de tous les enchantements et artefacts gênants chez l’adversaire tout en pouvant taper relativement fort. Notez que la destruction d’un artefact ou d’un enchantement n’est nullement une obligation mais bien une possibilité.
Le greffemage vigéen interagit parfaitement à avec la totalité des cartes du jeu, que ce soit pour une question de défense lors du combat ou d’utilisation à répétition de capacités activées.
Le ghildmage de simic est aussi un pilier du deck, qui donnera toujours d’excellents résultats, que ce soit pour déplacer un enchantement adverse ou ses propres marqueurs +1/+1. A noter l’excellente interaction avec le [/urlcarte]grenouilleau lanceplax[/urlcarte].

- Les finisseurs :

Le cytoplaste sangracine peut être considéré comme un vrai finisseur. Non content de rassembler les marqueurs +1/+1 de vos créatures, il leur donnera un second souffle en rajoutant des jetons +1/+1 à foison. Bonne interaction également avec le ghildmage de simic..
La cape de moisevigne peut également rentrer dans cette catégorie, dans la mesure où elle sera très souvent un moteur de victoire, sur une créature avec le vol ou le cytoplaste sangracine précédemment cité.

- La base de mana :

Assurée fondamentalement par 3 créatures : les oiseaux de paradis, les elfes de llanowar et les oracles annelés. Ces derniers jouent un double rôle : non content de vous faire piocher, ils assurent également l’épuration de la bibliothèque, puisque vous dispensant de piocher un terrain, fatalement moins intéressant qu’un sort, qui arrivera en jeu, dégagé qui plus est.


Le gros du problème se situera sans doute contre aggro, ces jeux ayant la fâcheuse tendance à sortir très rapidement, et à taper tout aussi rapidement. Un shamane de brûlebranche entre autres risque d’être rapidement fatal, au vu du nombre de capacités activées dont le jeu regorge. Il faudra donc savoir faire la part des choses, entre le développement de sa petite armée et la gestion du camp adverse, sachant que cette dernière option est à privilégier en cas de doute.
Une fois le grenouilleau lanceplax et la manipulatrice de cytoplaste en jeu, vous pouvez considérer que vous êtes à peu près tranquilles, le premier se chargeant de défendre la seconde. Attention à bien la protéger, c’est un véritable paratonnerre qui ne manquera pas de s’attirer les anti-bêtes de votre adversaire. Pensez donc à conserver deux manas en rab quand vous la posez, histoire d’être certain de la garder.
Les anti-bêtes de votre adversaire ne devraient pas trop vous ennuyer une fois le grenouilleau lanceplax en jeu, de même que les artefacts, qui devraient voler rapidement grâce à la clavelade prédatrice. Il est essentiel de garder les contres pour les sorts vraiment très gros, comme les colères si chères à WWr.
Le greffemage vigéen interagit parfaitement avec, entre autres, la manipulatrice de cytoplaste, qui aura vite fait de piquer toutes les bestioles de votre adversaire.
Le ghildmage de simic agira ici comme un catalyseur, permettant de récupérer en face de la bestiole plus intéressante que celle déjà présente, de déplacer un enchantement gênant ou encore de protéger virtuellement toute créature en interaction avec le grenouilleau lanceplax.
Notez enfin les cachet de simic qui finissent de stabiliser une base de mana déjà solide.

En règle générale, il ne faut pas être trop pressé. Le jeu ne donne son plein potentiel qu’à partir du tour 4 ou 5. Pour peu que vous ayez piqué ou géré les bestioles adverses, votre adversaire ne fera plus grand-chose, d’autant que la plupart des capacités sont activées ou déclenchées, et que l’on peut difficilement les contrer.
Dans une partie standard, la stratégie consistera donc à temporiser la sortie de l’adversaire tout en alignant ses propres bestioles, puis à piquer celles de l’adversaire à répétition tout en attaquant régulièrement, en particulier avec des bêtes volantes.


Sideboard :

Dans l’esprit des grands classiques du T2 actuel, j’ai voulu mettre une touche de fun tout en restant dans un esprit compétitif.
Les vide gluant et les fuite de mana en sus sont là pour êtres usées et abusées, n’hésitez pas à rentrer un ou deux contres en plus, histoire d’être réellement tranquille. D’aucuns trouveront que 7 contres de base c’est peu. Le side est là pour combler ce trou. Le contre n’étant pas l’essence même du jeu, ils sont là uniquement en renfort.
Les ligne ley de singularité sont à rentrer en masse, en particulier contre un jeu jetons. Si votre adversaire ne parvient pas à la gérer, il ne devrait pas sortir grand-chose de la partie, du moins pas avant de se faire poutrer.
Aiguille à sectionner m’a semblé incontournable, ne serait-ce que pour enrayer les archétypes du moment, qui peuvent à eux-seuls ruiner une partie.
Naturalisation est à rentrer en même temps que la clavelade prédatricesi besoin est, face à des jeux massivement enchanteurs.
Force intérieure enfin est là pour assurer une distribution homogène des marqueurs, dans le cas où l’adversaire parviendrait à se débarrasser des marqueurs que vous lui avez si gentiment refilés.

Discussions :

Quelques petits détails. J’ai longuement hésité à rajouter des côte de la Yavimaya, mais le jeu étant relativement laborieux contre aggro et regorgeant déjà de fournisseurs de mana, j’ai estimé que les piqures répétées de ce painland feraient au final plus de mal que de bien.
J’avais à la base intégré davantages de contres, mais il s’est avéré, après deux trois parties (eh oui, j’ai pas eu le temps de le tester à outrance…), qu’ils ralentissaient la partie plus qu’autre chose.
J’ai également hésité à rentrer deux pierre de forgemage, mais vu la présence des greffemage vigéen, la carte ne m’a fondamentalement pas semblé indispensable.


Conclusion :
De manière générale, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques. J’espère que vous apprécierez autant que moi ce jeu, franchement rigolo à jouer bien que relativement technique dans sa gestion.


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