Deck Magic the Gathering : Counterphopho

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Enchantement (4) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Counterphopho

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 03/05/2006 par pic

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
deck counterphopho

[*] Introduction

je voudrais d'abord préciser le choix du nom : counter pour contre, et phopho, surnom donné au phoenix, carte clé du jeu.
ce jeu n'est pas nouveau, puisqu'il a beaucoup fait parler de lui en format standard ( lors des éditions tempest ), puis en étendu.
je ne fais que réactualiser un deck qui a marqué son temps, avec de nouvelles cartes, tout en gardant une stratégie similaire.


[*] I. Principe

ce jeu est un jeu controle par excellence. il faut une certaine maitrise de magic, et une bonne anticipation de l'adversaire, pour pouvoir l'utiliser correctement ( vous etes accro des decks counter et de la guilde izzet ? alors ce deck est fait pour vous ).

Ce deck contient du contre, du blast, de la gestion et du kill : il est donc tres homogène.

c'est un deck qui tue treès lentement ( vous aurez remarqué le peu de creatures ) mais inexorablement, pour peu que l'on ne perde pas le
controle de la partie. Le but est donc d'abord de tenir en contrant les menaces que l'on ne peut gerer par les blasts( avec deference, obstacle, rembobinage ), ou bien en les renvoyant du jeu ( boomerang, abrogation ), tout en développant sa mana, jusqu à en avoir suffisament pour poser le phénix ou bien niv-mizzet selon la situation ( attention : toujours garder de quoi contrer une éventuelle menace ), et ainsi lentement tuer votre adversaire. Le maitre mot de ce deck est donc " temporisation ".

Le deck contient, en dehors des contres, créatures et renvois de permanents, d'autres cartes de gestion, tels que marteau ou electrolyse, qui sont surtout la pour vous débarasser de geneurs potentiels ( ou bien pour faire du dégat direct ). marteau en effet tue les creatures a 3 d'endurance ( et dieu sait si le type 2 en est fourni ). electrolyze se charge des creatures plus petites ( genre les volantes, que phenix ne touche pas avec sa capacite ).

Il ne faut pas hésiter quelquefois à défausser son phénix ( lors d'une recherche compulsive par exemple ), sachant qu'il peut revenir indéfiniment. Recherche compulsive sertn surtout à refaire sa main en contres et/ou blasts.

le tout est de savoir doser les sorts et de gérer sa main pour pouvoir gérer la partie ( c'est d'ailleurs le role de recherche compulsive, pour trouver un second souffle, ou pour optimiser niv mizzet ).

vers le milieu de partie, il ne faut pas hésiter à sacrifier son phénix pour pouvoir débarasser la table des géneurs, ou bien de jouer meloku, pour pouvoir gagner du temps.

pour pouvoir illustrer le principe de chaque carte, veuillez consulter la partie III, qui, au travers d'une partie type, justifie le fonctionnement de chaque carte.

petites astuces :
[*] une main vide = une mort certaine !!! ( n'oubliez pas que l'adversaire hésitera à lancer ses sorts les plus puissants si vous lui proposez une main pleine, avec la possiblité de contrer une menace ).
[*] il est inutile de contrecarrer les petites betes genre ancien de la tribu sakura, le phenix se chargera de les eliminer.
[*] faites attention a la gestion de votre mana, et au nombre de cartes de votre main => ne laissez pas passer un sort de défausse de masse, ou bien un sort qui casse vos lands.
[*] il vaut mieux contrer toute bete qui a + de 4 en endurance.
[*] les bommerang peuvent aussi servir a renvoyer les lands ennemis dans la main de leur proprietaire, en debut de partie.
[*] toujours garder au moins deux manas pour pouvoir contrer ( meme si vous n'avez pas de contresorts en main, ca laisse un doute à l'adversaire ).
[*] préférez jouer vos sorts de gestion style electrolyze, à la fin du tour de l'adversaire.
[*] pensez à économiser vos recherches compulsives. elles seront utiles en combo avec niv mizzet
[*] prenez votre temps pour jouer et ne contrez pas inutilement. Il y a 11 contresorts : c'est à la fois beaucoup et peu. il vaut mieux ainsi contrer une menace qui ne peut etre gere par les blasts, et laissez les petites creatures facilement blastables.


[*] II. Manacurve

manacurve :



la premiere question qui vient a l esprit, c'est pourquoi il y a 24 manas dans ce deck !!!
observons le graphique de manacurve.
on se rend compte que la majorité des sorts coute deux ou trois en invoc. ce sont tous les contres et les sorts de gestion ( à l'exception de rembobinage, qui coute 4 manas, mais qui a une grande utilité dans le jeu.
A priori le deck peut donc controler la partie avec 3 manas ( enfin bon ... ). donc c'est la que le rpincipe du deck est comprehensible : il faut tenir avec les contres et cartes de gestions, jusqu'à obtenir au moins 7 manas pour commencer à invoquer le phoenix ou autre créature.

vous l'aurez compris, le mana est un point critique de ce jeu. c'est d'ailleurs l'une des meilleure facon de le paralyser que de s'attaquer à sa mana.

Mais dans l'ensemble, avec 40% du jeu constitué en mana, la manadeath est plutot rare.

en resume : plus la partie est longue, plus il y a de mana, plus le deck a de chance de tenir ...


[*] III. Partie type

JE TIENS A PRECISER QUE CETTE PARTIE DE MON DEVELOPPEMENT EST DESTINE A OBSERVER LA COORDINATION ENTRE LES CARTES DU JEU. LE DEROULEMENT DE LA PARTIE ETANT UNE PURE HYPOTHESE, JE VOUS DEMANDERAI D'EVITER TOUTE CRITIQUE CONCERNANT LE CHOIX STRATEGIQUE POUR CETTE PARTIE.

partie contre 1 jeu gruul :

nous supposerons que vous avez commencé le premier.
tour 1 : pose de cheminee a vapeur tappee, 6 cartes en main
tour 2 : pose d'ile, 6 cartes en main. au tour de l'adversaire on joue une déferrence pour contrer une menace.
tour 3 : pose montagne, 6 cartes en main. au tour de l'adversaire, on contre la meme menace avec un obstacle, 5 cartes en main.
tour 4 : pose ile, 5 cartes en main. fin du tour de l'adversaire, une abrogation sur 1 de ses permanents.
tour 5 : pose ile, joue recherche compulsive, en defaussant montagne, 6 cartes en main. au tour de l'aversaire, on joue fuite de mana sur une menace, 5 cartes en main.
tour 6 : pose cheminee a vapeur tappee, 5 cartes en main. au tour de l'adversaire on joue electrolyze pour tuer une bete, et fuite de mana sur une menace, 4 cartes en main.
tour 7 : pose montagne, joue phoenix d'écharde, 3 cartes en main. au tour de l'adversaire, joue défference sur une menace.
tour 8 : pose ile, attaque avec phoenix puis sacrifice pour nettoyer la table, pose de niv mizzet, 2 cartes en main. au tour de l'adversaire, on joue défference sur une menace et on colle 1 point sur l'adversaire. il est a 17.
tour 9 : pioche ( colle 1 point sur un bird ), joue recherche compulsive, défausse montagne, inflige 3 points a l'adversaire, attaque avec niv mizzet, il est a 10. joue recherche compulsive, défausse ile, inflige 3 points de degats, il est a 7. pose ile, 4 cartes en main. au tour de l'adversaire on joue electrolyze sur lui et on lui colle un point il est a 4.
tour 10 : reprise de phoenix, pioche ( colle 1 point sur l'adversaire ), 6 cartes en main, adversaire a 3. au tour de l'adversaire, on joue abrogation sur 1 permanent, il est a 2. on pioche avec niv mizzet, il est a 1. niv mizzet meurt, 7 cartes en main.
tour 11 : pose ile, pose de phoenix, 6 cartes en main. au tour de l'adversaire, sacrifice de phoenix, apres avoir bloque une shamane brulebranche, joue rembobinage sur 1 menace, joue rembobinage sur une autre menace.
tour 12 : marteau volcanique sur adversaire. partie finie.

nous voyons sur cette partie à peu pres toutes les cartes du jeu et leur utilité. remarquez que je garde toujours au moins deux manas pour contrer une eventuelle menace. on admettra que le phenx est surtout utilise pour nettoyer la table, et niv mizzet pour faire des degats adverses.

[*] IV. Réserve

lors de la deuxieme partie, je préconise contre un jeu aggro de rentrer 11 cartes ( solifuge, pyroclasme, fils d'infidélité, phénix ) pour sortir les contres ( mieux vaut quand meme garder les fuites de mana ).
je préconise également contre un jeu controle de sortir les abrogations (sauf si l'adversaire joue des signet sinon sortir le marteau) et de rentrer solifuge.

ensuite, contre les jeux " hiboux ", il faut évidement rentrer fete fracassante ( et sortir recherche compulsive ).
en match mirroir, il vaut mieux rentrer invocation du cerebropyre, tres efficace pour le card advantage, et sortir fuite de mana ou rembobinage ( au choix ).

je voudrais juste revenir sur le choix de solifuge geant : cette carte est utile que ce soit contre aggro, comme contre controle. je suis d'accord qu'elle ne correspond pas à l'étique du deck, mais croyez moi elle vous sauvera de nombreux problèmes.



[*] V. FAQ

1) pourquoi la presence d'un meloku dans ce jeu ?
meloku est une alternative pour tenir contre des decks de horde, mais il doit etre utilise avec prudence. invoquez le seulement si vous y etes oblige.
2 ) quand recuperer le phenix du cimetiere ?
il faut savoir doser. n'oubliez pas que retirer un phenix equivaut a l'engagement de 3 montagnes. il faut pouvoir réagir par la suite. a partir du moment ou vous avez 10 manas dont 4 montagnes, vous pouvez vous permettre de le recuperer et de le lancer dans le meme tour.
3) a quel moment faut il mulliganer ?
si votre main de départ compte moins de 2 lands, ou pas de cartes de gestion, alors préferez le mulligan
4) quelle strategie adopter face a un autre deck bourré de contres ?
le pire ennemi d'un autre deck counter est le phenix ( en effet ce dernier peut revenir indefiniment en jeu )
5) comment venir a bout de ce maudit deck orzhov en face qui me ruine avec sa defausse ?
la bonne question ... il faut a tout prix contrer les conseils fantomes, véritable plaie pour ce jeu, et contrer aussi les défausses massives ( si on vous lance un cri de contribution tour 1, vous pouvez aisement vous debarasser de votre phenix, puique tot ou tard il reviendra ).
6) ce deck peut il etre joue en tournoi ?
oui, a condition de savoir anticiper, de connaitre les metagames et leur strategie, et SURTOUT DE CONNAITRE PAR COEUR SON JEU.

[*] [conclusion

si l'on devait analyser les points forts et faibles de ce deck, voici ce que l'on pourrait dire :

[*]deck fort contre zoo, rock golgari, decks combo, deck controles
[*]deck faible contre orzhov, hiboux

oui ce deck est fort contre les jeux aggro, car il a la faculte de nettoyer la table de facon recurrente contre toutes les sales petites bestioles. si vous ne me croyez pas, essayez et vous verrez que le counterphopho est quelquefois plus efficace contre un gruul que contre un dimir.

pour ce qui est de la faiblesse, ce deck est en effet relativement faible contre les jeux orzhov, plus particulierement contre le aggro-défausse. mais, a mon avis, il vaut mieux un deck qui a de nombreuse qualités et 1 gros défaut, qu'un deck qui n'a ni qualités ni défaults.

voila j espere que mon deck vous a plus, et n'hésitez pas à emmettre vos critiques ou propositions d'améliorations possibles.

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