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 Membre Inactif depuis le 18/05/2024
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Grade : [Divinité] 
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Total de Cartes du Deck : 60
Total de Cartes de la Réserve : 15



Format : T2 — Standard [2005-2006]
Posté le 11/02/2006 par EveilDuFou
Mise à jour le 13/08/2011
Visibilité : Validé
Allons au zoo


 . Le deck Zoo fait partie de ces archétypes présents en Type 2, puisqu’il s’agit en fait de W/R/G aggro. Je vous propose ici une liste personnelle, mais qui tourne plutôt très bien, de part sa base de mana et de ses kills que je vous présenterais.
. Le deck Zoo fait partie de ces archétypes présents en Type 2, puisqu’il s’agit en fait de W/R/G aggro. Je vous propose ici une liste personnelle, mais qui tourne plutôt très bien, de part sa base de mana et de ses kills que je vous présenterais.I / La courbe de mana
 1 mana : *****************
1 mana : ***************** 2 manas : *******************
2 manas : *******************II / Bien débuter sa partie
 ). Vous aurez sans doute une incertitude quant à savoir si vous devez perdre quelques points de vie pour jouer rapidement. Hé bien oui ! N’hésitez pas à perdre quelques points de vie pour ajouter le mana qu’il vous faut, vous les regagnerez assez vite grâce notamment à Jitte d’Umezawa et à Hélice d’éclairs. Et qui plus est, un jeu agressif demande parfois des sacrifices (sans aller vers le suicide, d’où la présence de ces deux cartes). Jouez dès que possible Isamaru, chien de Konda, les Lions des savanes et Gorille beringeï pour infliger à votre adversaire un retard dont il aura du mal à rattraper. Bien sûr, ces options varient selon la couleur du mana disponible, et c’est pourquoi il vous faudra faire très attention aux terrains que vous jouerez. Dans un deuxième temps, vous infligerez facilement 10 blessures dans les trois premiers tours, pour peu que vous ayez l’Hélice d’éclairs ou les Graines de force en main en compagnie de l’une des bêtes précédemment citées. Ce sont effectivement les premiers tours les plus importants, puisque c’est là que la différence entre vos points de vie et ceux de votre adversaire se creusera. N’hésitez donc pas à attaquer avec toutes vos créatures, vous infligerez par la suite plus de dégâts. Par ailleurs, vous aurez souvent dans votre main de départ deux créatures jouables dès le premier tour, ce qui vous permet de prendre l’avantage aux points de vie.
). Vous aurez sans doute une incertitude quant à savoir si vous devez perdre quelques points de vie pour jouer rapidement. Hé bien oui ! N’hésitez pas à perdre quelques points de vie pour ajouter le mana qu’il vous faut, vous les regagnerez assez vite grâce notamment à Jitte d’Umezawa et à Hélice d’éclairs. Et qui plus est, un jeu agressif demande parfois des sacrifices (sans aller vers le suicide, d’où la présence de ces deux cartes). Jouez dès que possible Isamaru, chien de Konda, les Lions des savanes et Gorille beringeï pour infliger à votre adversaire un retard dont il aura du mal à rattraper. Bien sûr, ces options varient selon la couleur du mana disponible, et c’est pourquoi il vous faudra faire très attention aux terrains que vous jouerez. Dans un deuxième temps, vous infligerez facilement 10 blessures dans les trois premiers tours, pour peu que vous ayez l’Hélice d’éclairs ou les Graines de force en main en compagnie de l’une des bêtes précédemment citées. Ce sont effectivement les premiers tours les plus importants, puisque c’est là que la différence entre vos points de vie et ceux de votre adversaire se creusera. N’hésitez donc pas à attaquer avec toutes vos créatures, vous infligerez par la suite plus de dégâts. Par ailleurs, vous aurez souvent dans votre main de départ deux créatures jouables dès le premier tour, ce qui vous permet de prendre l’avantage aux points de vie.III / Les kills
 ) Mais les principales cartes qui amèneront la victoire sont bien sûr le Jitte d’Umezawa (qui fait aussi le café ^^), le Loup de Garde ou même les Graines de Force. Là encore, ce ne sont pas des cartes très gourmandes en mana, donc vous pourrez facilement arriver à vos fins… C’est aussi à ce moment-là que le Meutrisseur du clan Psora prend toute son importance : vous infligez des blessures, que ce soit de combat, le meurtrisseur deviendra vite 3/3 au deuxième tour, avec le piétinement s’il vous plaît ! Utilisez donc les Graines de Force et vous aurez à votre disposition le plus gros thon possible dès le troisième tour (sans jouer de réanimation). Vous finirez bien souvent la partie par des blasts, tels que Choc ou encore Hélice d’éclairs. Après deux ou trois tours, vous aurez rapidement décimé la moitié des points de vie adverses. J’ai choisi Hélice d’éclairs non seulement parce qu’elle inflige 3 blessures pour 2 en éphémère, mais aussi parce qu’elle permet de rattraper les points de vie perdus au début de la partie. C’est plus qu’essentiel, car un différentiel de 6 points de vie, c’est énorme ! Ensuite, Graines de Force est un atout indéniable quand il s’agit d’échapper aux divers Pyroclasme. Attribuer +1/+1 à +3/+3 sur une créature (au moins) donne un avantage certain en combat, un avantage qu’il ne faut pas négliger avec ce jeu. Choc n’est certes pas le meilleur blast du moment, mais c’est le plus rapide (à part Pointe de lave, nettement moins polyvalent, et donc moins efficace) du Type 2 actuel. Le Loup de Garde est une très bonne bête, il lui manque juste le piétinement pour faire encore plus mal. Néanmoins, sa Force/Endurance l’aident à mieux tenir le coup face à Rire atroce. Enfin, Jitte d’Umezawa est LA solution à tous les maux (Tu veux une aspirine ?). En plus de rattraper les points de vie sacrifiés, le Jitte permet de booster vos créatures ou d’anéantir les créatures adverses. Au cas où, dans le Type 2 actuel, beaucoup de jeux intègrent le Jitte ; vous serez donc obligé de jouer le votre si vous ne voulez pas avoir cette menace contre vous.
) Mais les principales cartes qui amèneront la victoire sont bien sûr le Jitte d’Umezawa (qui fait aussi le café ^^), le Loup de Garde ou même les Graines de Force. Là encore, ce ne sont pas des cartes très gourmandes en mana, donc vous pourrez facilement arriver à vos fins… C’est aussi à ce moment-là que le Meutrisseur du clan Psora prend toute son importance : vous infligez des blessures, que ce soit de combat, le meurtrisseur deviendra vite 3/3 au deuxième tour, avec le piétinement s’il vous plaît ! Utilisez donc les Graines de Force et vous aurez à votre disposition le plus gros thon possible dès le troisième tour (sans jouer de réanimation). Vous finirez bien souvent la partie par des blasts, tels que Choc ou encore Hélice d’éclairs. Après deux ou trois tours, vous aurez rapidement décimé la moitié des points de vie adverses. J’ai choisi Hélice d’éclairs non seulement parce qu’elle inflige 3 blessures pour 2 en éphémère, mais aussi parce qu’elle permet de rattraper les points de vie perdus au début de la partie. C’est plus qu’essentiel, car un différentiel de 6 points de vie, c’est énorme ! Ensuite, Graines de Force est un atout indéniable quand il s’agit d’échapper aux divers Pyroclasme. Attribuer +1/+1 à +3/+3 sur une créature (au moins) donne un avantage certain en combat, un avantage qu’il ne faut pas négliger avec ce jeu. Choc n’est certes pas le meilleur blast du moment, mais c’est le plus rapide (à part Pointe de lave, nettement moins polyvalent, et donc moins efficace) du Type 2 actuel. Le Loup de Garde est une très bonne bête, il lui manque juste le piétinement pour faire encore plus mal. Néanmoins, sa Force/Endurance l’aident à mieux tenir le coup face à Rire atroce. Enfin, Jitte d’Umezawa est LA solution à tous les maux (Tu veux une aspirine ?). En plus de rattraper les points de vie sacrifiés, le Jitte permet de booster vos créatures ou d’anéantir les créatures adverses. Au cas où, dans le Type 2 actuel, beaucoup de jeux intègrent le Jitte ; vous serez donc obligé de jouer le votre si vous ne voulez pas avoir cette menace contre vous.IV / Gérer la table
 ) dans ce jeu. Vous pouvez donc gérer quelques bestioles grâce à la deuxième option de la capacité du Jitte (vous savez, celle qui donne -1/-1 à une créature), ainsi que grâce à Choc et Hélice d’éclairs, qui peuvent vite aider à débarrasser des créatures adverses pour laisser passer les vôtres. Vous ne pourrez malheureusement pas survivre à une Colère de Dieu, ni à une Extraction crânienne, dont vous aurez souvent du mal à vous remettre. Heureusement pour vous, toutes les cartes (exceptées les toupies et les terrains) sont des menaces éventuelles pour votre adversaire. Vous n’aurez donc aucun mal à ramener une créature de plus sur la table. En ce qui concerne Gifts (deck donné au nom utilisant bien sûr Dons non-donnés), vous aurez plus de difficultés à y faire face si vous n’avez pas infligé le plus de dégâts possibles dans les trois premiers tours. Vous ne pourrez malheureusement rien y faire, c’est donc pour cela que vous devrez gagner la course à la vitesse. Face à Wwr (ou Boros deck wins), vous devrez faire preuve de plus d’agressivité et de rapidité. Ça tombe bien, cet affrontement fait partie de votre manière de jouer. Le seul inconvénient qu’il puisse y avoir est de ne pas posséder les créatures les plus grosses au combat, même si l’ajout de vert tente d’y pallier. Ensuite, face à Glazi-ghare et ses dérivés, vous serez obligés d’intégrer Pyroclasme afin de gérer tous ses jetons. Vos créatures n’étant pas très résistantes, vous devrez par la suite inclure Antienne glorieuse dès la deuxième partie. Au cas où, intégrez Naturalisation pour gérer les Eblouissement de subjugation et Jitte adverses. C’est sans doute le match e plus facile, au vu des solutions dont dispose le deck. Le jeu Greater good (qui voit aussi sont nom tiré d’une carte : Pour le plus grand bien) imposera son style sans que vous ne puissiez y faire grand-chose. Là encore, vous devrez vous battre avec la vitesse pour espérer remporter la partie. Malgré cela, le deck dispose d’Aiguille à sectionner, qui casse facilement le jeu. Enfin, en match-mirror, vous ne pourrez pas non plus vous débattre comme un lion (des savanes… bon, je sors ^^) : la clé de la victoire appartient à celui qui sortira les meilleures bêtes (Loup de garde, Isamaru, chien de Konda). Croisez les doigts.
) dans ce jeu. Vous pouvez donc gérer quelques bestioles grâce à la deuxième option de la capacité du Jitte (vous savez, celle qui donne -1/-1 à une créature), ainsi que grâce à Choc et Hélice d’éclairs, qui peuvent vite aider à débarrasser des créatures adverses pour laisser passer les vôtres. Vous ne pourrez malheureusement pas survivre à une Colère de Dieu, ni à une Extraction crânienne, dont vous aurez souvent du mal à vous remettre. Heureusement pour vous, toutes les cartes (exceptées les toupies et les terrains) sont des menaces éventuelles pour votre adversaire. Vous n’aurez donc aucun mal à ramener une créature de plus sur la table. En ce qui concerne Gifts (deck donné au nom utilisant bien sûr Dons non-donnés), vous aurez plus de difficultés à y faire face si vous n’avez pas infligé le plus de dégâts possibles dans les trois premiers tours. Vous ne pourrez malheureusement rien y faire, c’est donc pour cela que vous devrez gagner la course à la vitesse. Face à Wwr (ou Boros deck wins), vous devrez faire preuve de plus d’agressivité et de rapidité. Ça tombe bien, cet affrontement fait partie de votre manière de jouer. Le seul inconvénient qu’il puisse y avoir est de ne pas posséder les créatures les plus grosses au combat, même si l’ajout de vert tente d’y pallier. Ensuite, face à Glazi-ghare et ses dérivés, vous serez obligés d’intégrer Pyroclasme afin de gérer tous ses jetons. Vos créatures n’étant pas très résistantes, vous devrez par la suite inclure Antienne glorieuse dès la deuxième partie. Au cas où, intégrez Naturalisation pour gérer les Eblouissement de subjugation et Jitte adverses. C’est sans doute le match e plus facile, au vu des solutions dont dispose le deck. Le jeu Greater good (qui voit aussi sont nom tiré d’une carte : Pour le plus grand bien) imposera son style sans que vous ne puissiez y faire grand-chose. Là encore, vous devrez vous battre avec la vitesse pour espérer remporter la partie. Malgré cela, le deck dispose d’Aiguille à sectionner, qui casse facilement le jeu. Enfin, en match-mirror, vous ne pourrez pas non plus vous débattre comme un lion (des savanes… bon, je sors ^^) : la clé de la victoire appartient à celui qui sortira les meilleures bêtes (Loup de garde, Isamaru, chien de Konda). Croisez les doigts.V / La réserve
 Toupie de divination du sensei : il s’agit ici d’avoir une boîte à outils de plus pour améliorer votre pioche. Le deck tourne mieux, mais vous risquez d’y laisser une menace de côté. La Tool Box par excellence.
Toupie de divination du sensei : il s’agit ici d’avoir une boîte à outils de plus pour améliorer votre pioche. Le deck tourne mieux, mais vous risquez d’y laisser une menace de côté. La Tool Box par excellence. Aiguille à sectionner :  parmi toutes les menaces disponibles en Type 2 (Jitte d’Umezawa et Eblouissement de subjugation, pour ne citer qu’eux), vous serez content d’avoir à casser ce qui gêne votre développement.
Aiguille à sectionner :  parmi toutes les menaces disponibles en Type 2 (Jitte d’Umezawa et Eblouissement de subjugation, pour ne citer qu’eux), vous serez content d’avoir à casser ce qui gêne votre développement. Antienne glorieuse : les Rires atroces et autres Pyroclasme adverses sont sans doute les plus problématiques. L’Antienne glorieuse pallie aussi à vos rentrées de Pyroclasme en parties 2 et 3.
Antienne glorieuse : les Rires atroces et autres Pyroclasme adverses sont sans doute les plus problématiques. L’Antienne glorieuse pallie aussi à vos rentrées de Pyroclasme en parties 2 et 3. Pyroclasme : le meilleur moyen de gérer les jetons saprobiontes, ainsi que certaines créatures déjà affaiblies par le Jitte d’Umezawa. Certes un peu moins polyvalente que tornade sauvage, mais tout de même plus rentable.
Pyroclasme : le meilleur moyen de gérer les jetons saprobiontes, ainsi que certaines créatures déjà affaiblies par le Jitte d’Umezawa. Certes un peu moins polyvalente que tornade sauvage, mais tout de même plus rentable. Naturalisation : la meilleure intégration en réserve. Naturalisation gère Jitte d’Umezawa, Eblouissement de subjugation, Antienne glorieuse, Aiguille à sectionner, et j’en passe. Une carte très efficace, au vu des auras qui se multiplient dans le format.
Naturalisation : la meilleure intégration en réserve. Naturalisation gère Jitte d’Umezawa, Eblouissement de subjugation, Antienne glorieuse, Aiguille à sectionner, et j’en passe. Une carte très efficace, au vu des auras qui se multiplient dans le format.VI / L’avenir du deck après Kamigawa
VII / Avantages et inconvénients
VIII / Conclusion

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