Deck Magic the Gathering : [Monark] Phénix tricolore

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MonarkeNeko

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Réserve
Éphémère (11) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Monark] Phénix tricolore

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 09/11/2005 par MonarkeNeko

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous ! Pour mon troisième deck je vais vous présenter ma version du jeu phénix. Il s'agit d'un deck qui ce concentre (entre autre) sur la carte phénix d'écharde, sa capacité en fesant un bon outils de contrôle :



But du deck

Quel est le but de se deck ??? Pour commencer il s'agit d'un deck contrôle ... et oui, un deck contrôle avec juste 24 terrains ! La raison est simple :

- pour commencer, il y a 8 accélérateurs de mana dans le deck, à savoir l'ancêtre de la tribu et la portée du kodama pour apporter quelques terrains. Ces accélérateur coûtant 2 et 3 manas, il ne me semble pas impossible de les jouer avec 24 terrains.

- la pioche : en effet, ce deck contient pas mal de carte de pioche à un coût assez bas, qui permetteront d'avancer dans le jeu et de réupérer des terrains.

Deplus 24 terrains, c'est pas injouable ... la curve :

carte à 1 mana :
carte à 2 mana : ------------------- (19)
carte à 3 mana : ----------- (11)
carte à 4 mana :
carte à 5 mana : ------ (6)

Une cassure un peu nette à 4 mana, mais les accélérateur font sauter ce "palier", en passant directement de 3 manas à 5. Je jeu est bien contrôle, quoique la curve est plutôt celle d'un deck aggro/contrôle.

Pendant le jeu

Pour gérer pendant la partie, vous avez quelques cartes incontournables :

Pyroclasme : deux blessures à toutes les créatures ! Ca arrête net aggro, les jetons ... Il est là car ce sont les jeux aggro les plus dangereux pour ce deck.

Flamme de yamabushi : quand je dis que pyroclasme arrête aggro, il y a une petite faute ... pour commencer, les loups de gardes des deck vert/blanc ne mourront pas. Ensuite, il faudra continuer à gerer en attendant le phénix ! Les flammes servent donc à celà.

Déférence : quelle carte étrange ! Un contre-sort qui ne contre pas vraiment. Si je l'ai mis, c'est parceque il n'est pas trop cher, et parceque il fait piocher. Ce deck n'a pas une vocation de "hyper contrôle", les contres étant là pour ralentir et parrer certains coups méchants. Celui-ci rempli bien ces fonctions, tout en nous fesant avancer dans le jeu.

Imbroglio de mixture : une carte bien pratique notament avec la transmutation. Autrement il sagit d'un contre ordinaire ...

Pour commencer dans la partie, ce jeu joue des accélèrateur de manas avec l'ancêtre de la tribu sakura ou la portée du kodama. L'ancêtre de la tribu pourra sans problème bloqué un attaquant précoce. Une fois cette étape passée, regardez la table et votre main. La table est t-elle pleine de créature méchantes, comme contre un WW ou une horde noir ? La carte pyroclasme vous sauvera ^^ ! Présentes en 4 exemplaires, vous n'aurez je pense pas trop de difficultées à l'avoir en main. Si vous ête face à ce genre de jeu, n'attendez pas d'avoir beaucoup de mana et lancez le pyroclasme le plus tôt possible (pas trop tôt quand même, faut que le pyroclasme est de l'effet ...) Une fois dans la partie, vos choix seront essentiellement guidés par vos cartes et la situation. Au début, gardez de quoi contrer pour voir ce que fait votre adversaire. Vous pourrez ensuite prendre vos décisions en fonction de son plan. Mais en dehors de toutes ces considération, la partie se déroulera comme ça :

- tour 2 : soit on accélère, soit on joue pyroclasme. [i]Vous pouvez aussi essayer de contrecarrer son premier sort, mais c'est prendre le risque qu'il n'en joue pas ...

- tour 3/4 : si il y a une grosse bête en jeu, mieux vaut la tuer. Autrement une portée du kodama sera préférable pour que votre jeu garde un bon rythme au niveau du mana. Autrement, un sort de pioche est correct pour développer vos ressources. Garder du mana pour contrer n'est pas aussi bon qu'on peut le penser, les premier tours servent à se développer. Les contres-sorts sont là pour le reste de la partie.

- tour 5/6 : Pose du phénix et contrez, dévellopez vous si vous le voulez, mais préférez contrer en attendant le(s) kill(s). Le phénix sert essentiellement à contrôler la table une fois posé, car il peut se récupérer à chaque entretient si il est aux cimetierre pour un coup modique en interraction avec sa capacité qui fait 2 blessures à chaques créatures. Cette capacité permet entre autre de tuer des créature plutôt endurante en associantion avec vos blasts, ou bien de gérer aggro en s'installant dans la partie.

[u]Kill


Pour killer, vous avez à votre disposition le dradon au rabais. Cette créature est une 6/6 pour 5 manas, et elle possède également la célérité, qui compense la lenteur du jeu, ainsi bien évidemment que le vol. Si il est si bien pour son prix, c'est à cause de son "hunted", qui fait de lui une créature qui met des jetons sous le contrôle adverse quand il arrive en jeu. Celui-ci met 3 2/2 blanche chevalier en jeu, qui attaqueront au prochain tour adverse. Ca fait quand même 6 dégats !! Ces jetons sont aussi rapide que le dragon ... pour vous en débarrasser, vous avez le pyroclasme ou ... le phénix ! Le mieux est encore de poser le phénix avant de jouer le dragon, afin d'activer la capacité du phénix une fois les jetons en jeu. Autre chose : gardez de quoi contrecarré un sort en plus du mana pour appeller le dragon si l'adervaire joue noir, car un anti-créature ne serait pas enthousiamant, nan ?

Le phénix sert également de kill alternatif, au cas ou le dragon serait victime d'extraction craniène ou d'un anti créature et que les remplaçant se refait sentir. Ensuite, si l'adversaire joue noir, il se peut qu'il gère tout vos dragons, mais il ne pourra pas gérer éternellement le phénix, au vu de sa capa récursive.

Résèrve

Evacuation : Exellente carte contre réanimator ! En effet, cette carte permet de renvpyer les créatures ranimées dans la main de l'adversaire, le forçant à la renvoyer dans le cimetierre et à la ranimer, le tout en éphémère, pour vos préserver de la célérité.

Nouvelle : une carte qui en fait piocher 4 autres ! Son seul défaut est d'être un rituel, mais l'avantage est énorme, surtout contre contrôle.

Obstacle et fuite de mana : Juste des contres à rajouter contre contrôle en retirant les pyroclasme.

Choc : Pour gérer quelque créature bien méchantes, notament diverse Spectre hypnoptiseur.

Les autres jeux

Rock : pour ce jeu, vous n'avez à craindre que la défausse et peut être quelques grosses créatures. Pour remédier à la défausse, ne vous mettez pas full tap et garder asssez de mana pour contrer. Pour les créatures, il faudra recourir au blast, bien que le combat semble un peu perdu ... il vous faudra allez vite contre ce jeu. Faites aussi attention à la Chaudière à Peste, carte bien dangereuse pour votre kill !

WW, WWr, horde noire, rats : pour ces jeux aggro, bloquez avec vos ancêtres, et sepoudrez le tout de blasts et de pyroclasmes. Le problème principale pour être un jeux WWr qui utilise beaucoup de blast, donc garder toujours de quoi contrer ces blasts. Et si il n'en joue pas, vous pourrez toujours jouer les flammes du yamabushi en éphémère.

Jeu d'esprit : il faudra surtout faire gaffe à son kill, le jeu d'esprit. Les imbriglio de mixture sont là pour ça.

Les jeux contrôles : contre ce jeux, il faudra rentrer toutes les cartes bleu de la reserve et retiré les blast du main deck. Les évacuation géreront les finisseurs que les blasts auraientt à peine égratinés et les jetons de meloku par exemple. La carte nouvelle sera une arme dans le jeu du "card advantage", et les nouveaux contres seront là pour les batailles de contresorts.

Voilà, c'est la fin, je vous souhaite un bon jeu à tous

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