Deck Magic the Gathering : ..:: Weeny W/ Splash G ::..

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labetterave

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (8) :Créature (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

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Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 11/10/2005 par labetterave

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

WEENY WHITE SPLASH VERT



Bonjour ! Tout le monde connaît le principe du weeny : poser un maximum de créatures aggressives à faible coût (1 ou 2 manas et au moins 2 en force) , les booster grâce à des enchantements ou artefacts puis submerger l'adversaire avant qu'il ne puisse développer son jeu. Bah en voilà encore une version, cette fois en bloc Kamigawa + Ravnica + 9ème édition (le T2 actuel quoi !) ET avec une touche de vert ce qui est déjà moins commun. Et bien oui, Ravnica nous offre de sublimes double-terrains + les painlands disponibles en 9ème édition on peut se permettre de jouer bicouleur même dans un weeny


COURBE DE MANA

: 11 ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
: 17 ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
: 10 ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤ (dont 6 peuvent être réduits)
: 2 ¤¤

On a donc une courbe très classique pour un weeny (2,08), à laquelle on peut encore descendre la moyenne en sidant les Hiérarches loxodons contre des aiguilles par exemple et en considérant que les sorts avec convocation peuvents être joués gratuitement cela donnerait une moyenne de 1,48 !.
Pour assurer la base de mana j'ai estimé que 20 terrains étaient suffisants, en effet cela donne une probabilité d'avoir 2,3 terrains en main de départ, ce qui est largement suffisant pour jouer ce deck. Vous pouvez remarquer qu'il n'y a aucun accélérateur de mana comme les elfes de Llanowar et oiseaux de paradis et encore moins le mox de chrome vu qu'il n'est plus dans le format En effet le fait de jouer des accélérateurs retarderaient les premières frappes aggressives des créatures, à savoir qu'une partie peut se jouer à 1 point de vie et dans le cas d'un weeny, c'est dans les premiers tours qu'il doit frapper fort, après il s'essouffle et peut même remballé après une colère de dieu.

Pour ce qui est de la stabilité des couleurs de mana, il y a à peu près 1/4 de mana vert, donc 8 double-terrains + 2 forêts sur 20 suffisent amplement, d'autant plus que les sorts verts coûtent minimum 2 à jouer et laissent ainsi un laps de temps supplémentaire.


LES CRÉATURES AGGRESSIVES

Les lions des savanes et Isamaru chien de Konda sont les maîtres en la matière : une force de 2 pour seulement , Isamaru ayant pour seul défaut d'être légendaire, c'est pourquoi je n'en ai mis que 3 c'est-à-dire pour limiter le risque d'en avoir 2 en main de départ.

Ensuite vient une nouveauté : le loup de garde, même principe que les 2 précédents, une force supérieure à son coût en mana et lui son seul défaut est d'avoir 2 manas différents dans son coût ce qui est négligeable au vu des bilands disponibles.

Pour continuer un classique, une créature avec une capacité d'évasion (le vol en l'occurence) : lekami de lanterne. Cela permet de passer des défenses infranchissables à "pieds". De plus certains sorts rouges infligent des blessures à chaque créatures sans le vol, donc un petit plus (géant martèlepoing).


LES CRÉATURES À DOUBLE UTILITÉ

Voilà le meilleur compromis : le samouraï du rideau pâle. Déjà en tant que 2/2 bushido 2 pour on est bien tenté de l'intégrer dans un weeny, mais sa capacité « Si un permanent devait être mis dans un cimetière, retirez-le de la partie à la place » en fait un élément incontournable. Pourquoi ? Prenez par exemple Kokusho « Quand Kokusho, l'étoile du soir est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque adversaire perd 5 points de vie. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie perdus de cette manière » Grâce à la capacité du samouraï, Kokusho ne passe pas par le cimetière et cela évite donc une perte de points de vie et un gain pour l'adversaire par la même occasion. Même chose pour la nouvelle capacité apparue avec Ravnica : le dragage, la bibliothèque se videra toute seule sans remplir le cimetière ! Il annonce aussi la fin du réanimator.

L'armurier vétéran : petite commune qui n'a l'air de rien mais qui trouve toute son efficacité ici. « Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1 » cela représente la moitié préventive d'une antienne glorieuse et comme le samouraï, c'est une 2/2 pour 2 ! Certes moins aggressive, elle permet de mieux résister dans le temps face à des blessures généralisées d'un pyroclasme ou à une diminution en défense d'un rire atroce.

Le hiérarche loxodon : toujours un côté aggro (4/4 pour 4) et celui-là fait gagner 4 points de vie en arrivant en jeu ce qui rappelle le baloth vorace. Sa 2ème capacité est encore plus intéressante et a plusieurs fonctionnalités : Soit régénérer à la suite d'un sort rouge comme feu dévastateur, soit attaquer en masse ou défendre en masse histoire de faire le ménage.


LES SORTS D'AIDES

L'antienne glorieuse est l'un des emblèmes du jeu weeny : Une seule carte pour renforcer toutes nos créatures sans renforcer celles de l'adversaire et permet des kills très rapides. Exemple :
tour 1 : lions des savanes
tour 2 : isamaru, lions des savanes + lions attaquent > 2 blessures
tour 3 : antienne glorieuse > tous attaquent > 9 blessures
tour 4 : sort quelconque > tous attaquent > 9 blessures > l'adversaire est mort.
Bien sûr c'est utopique, il ne laissera jamais passer tout ça mais c'est pour montrer sa puissance
Sans compter qu'elle permet de résister à une trahison de la nuits des âmes et tous ses congénères.

Le Jitte d'Umezawa : il est légendaire et c'est tant mieux ! Comme ça on casse les Jitte adverses ! Et s'il n'en a pas ben c'est du regain de PV, des distributions de -1/-1 pour finir un bloqueur ou celui qui ne veut pas bloquer ou encore un boost pour l'attaque suivante. Bref ça sert à tout, il est vendu toute option ! Il comble à lui tout seul quelques lacunes que comportaient les weenies.

La lumière dévorante : Le nouveau retour au pays en beaucoup moins bien malheureuseument... Il est lui aussi éphémère, peut être gratuit à condition d'avoir 3 créatures dégagées et retire de la partie (pas de bol pour les kokushos et compagnie !). Seul inconvénient, ils nécessitent que les créatures attaquent ou bloquent.

Les poings de ferbois : le nouveau sonner l'alerte. En une carte avoir 2 créatures 1/1 c'est bien. Dans un weeny avec une antienne glorieuse cela donne 2 créatures 2/2 c'est mieux *désolé pour les rimes pourries* L'avantage par rapport à sonner l'alerte c'est qu'il permet de donner le piétinement à une créature, l'inconvénient c'est qu'il n'est pas éphémère En tout cas ça reste une très bonne carte dans l'optique du deck.

La vigueur morceleuse : il y a toujours un enchantement ou un artefact qui gêne (qui a dit adoration ??) Je l'ai préféré à naturalisation car vu le nombre de créatures il a de fortes chances d'être joué moins cher que .


RESERVE

L'aiguille à sectionner : gêne quasiment tous les decks, elle va trouver sa place avec Ravnica aussi, il suffit d'attendre la première partie voir quelle carte utilise des capas plus que contraignantes et hop on balance les 4 à la partie suivante !

La grille de défense : un classique contre les decks bleus contrôle.

Paladin en vec et main d'honneur : face aux decks rouges ou noirs, à rentrer à la place des armuriers vétérans ou des kamis de lanterne ou les 2.


CONCLUSION

J'espère vous avoir convaincu avec ce nouveau weeny, que le splash vert est justifié et j'attends bien sûr vos nombreux commentaires pour améliorer tout ça
Évidemment il sera à retravailler une fois que le métagame sera un peu mieux connu.

@++ Labetterave, le roi des légumes

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