Deck Magic the Gathering : T1.5 - .:|[aGGRRo enchant]|:.

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maveric78f

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Réserve
Artefact (4) :Créature (4) :Enchantement (6) :Artefact légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

T1.5 - .:|[aGGRRo enchant]|:.

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 09/10/2005 par maveric78f

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Présentation de ma personne et (accessoirement) du deck

Voici mon second deck, peu de temps après le premier. Je me suis spécialisé maintenant en T1.5. Au moins, je connais le métagame, les incontournables,... Ce que j'aime bien dans ce format, c'est qu'une bonne partie du métagame est combo et que j'aime bien les jeux combo. Mais voilà, justement celui-là n'en est pas un. Alors, pourquoi ?
- parce qu'il a un mauvais matchup contre combo
- parce que c'est un aggro avec un soupçon de combo. En tout cas il y a une vraie ligne directrice dans la construction du deck. Ce n'est pas un deck aggro habituel où le but est de réunir les cartes les plus avantageuses du format en essayant d'être complet dans la gestion des impondérables.
- parce qu'on y pioche beaucoup.



Glossaire

Copié/collé du glossaire utilisé dans le premier opus :
- deck : ensemble de cartes choisies pour faire une partie contre un autre deck. C'est justement ce que je vais vous présenter.
- combo : association de plusieurs cartes ayant des effets se combinant (d'où le nom) extrêmement bien, jusqu'à obtenir un effet conjoint qui dépasse l'utilisation normale des cartes.
- synergie : deux cartes ont une bonne synergie quand elles interagissent bien entre elle sans qu'il y ait un effet conjoint autre que l'utilisation normale des cartes. C'est justement en cela que ça le différencie d'une combo. Le discernement entre une synergie et une combo est assez subjectif.
- métagame : concept formateur d'un deck. Deux decks différents sont d'un même métagame si l'ossature conceptuelle est la même.
- matchup : ce sont les statistiques de victoire d'un deck contre un métagame. On le donne en pourcentage.
- réserve (ou side) : ce sont les 15 cartes que l'on peut choisir d'intégrer à la bibliothèque d'une partie sur l'autre.
- main deck (ou MD) : ce sont les cartes qui font partie du deck et qui ne sont pas dans la réserve.
- card advantade/disadvantage : c'est ce que l'on gagne en terme de carte en main par rapport à l'adversaire (il existe plusieurs définitions, c'est celle que j'utilise).
- storm advantage : c'est ce que l'on gagne à lancer des sorts alors que l'on compte tuer l'adversaire avec un sort utilisant la capacité déluge.
- big turn : littéralement "gros tour'. Certains decks ne font rien en attendant de pouvoir tuer l'adversaire en un seul tour. Ce tour s'appelle donc le big turn et il dure en général longtemps. Ce sont souvent les decks utilisant la capacité déluge qui ont des big turn.
- goldfish : littéralement "poisson rouge". C'est faire une partie seul pour voir en combien de temps l'on gagne si l'adversaire ne fait rien.



Le concept

Le concept, c'est, vous l'aurez compris de faire un deck aggro qui profite du fort card advantage conféré par l'enchanteresse argothienne. J'ai préféré cette enchanteresse à ses grandes soeurs pour 2 raisons :
- elle est fragile mais inciblable. Ce n'est donc pas facile de s'en débarasser.
- elle ne nécessite que mana convertis, ce qui est très important dans un deck aggressif.



Vous remarquerez que je ne joue que 4 enchanteresses, ce qui serait finalement assez peu si je misais tout sur elle. Justement, je n'ai pas tout misé sur elle : je ne joue que 25 enchantements en main deck. Le reste du deck est rempli de ce que l'on retrouve généralement dans taïga (c'est pas forcément le meilleur exemple mais bon...).




Les créatures

L'enchanteresse est une créature mais on ne l'utilise pas comme telle. Je vais surtout commenter les autres.

Tout d'abord, une petite remarque : il faut un bon nombre de créatures dans ce deck pour pouvoir poser les rancoeurs (que l'on ne peut pas poser sur l'enchanteresse malheureusement) et surtout pour forcer l'adversaire à jouer (tant qu'il ne joue pas les "hidden" enchantements ne s'animent pas, et on ne pourrait rien faire...



- Ascète troll : c'est une carte inciblable par l'adversaire. C'est très précieux dans un format où les foudres et les retour au pays sont fréquents. En plus elle régénère et on peut la cibler. Elle est certe un peu cher pour un jeu aggro mais la base de mana est suffisamment eplosive pour que l'on puisse en mettre 2 voire 4 après side. Son interaction avec Jitte d'Umezawa (qui joue un peu le rôle de guest star dans ce deck) est tellement puissante qu'on aurait tort de s'en priver.
- Zélateur viridian : pour se défaire des enchantements et artefacts ennemis. Cette créature reste assez aggressive dans les cas où il n'y a rien d'intéressant à casser chez l'adversaire. Comme rancoeur est récursif rien n'empêche de lui attacher la rancoeur, et de la sacrifier pour reposer la rancoeur et piocher une carte supplémentaire. 2 exemplaires peuvent ne pas être suffisant contre des decks fortement basés sur les artefacts. Il y en a 2 supplémentaires en side.



- Bûcheron orque : gros accélérateur de mana. Le meilleur même en T1.5. A lui seul, il permet d'avoir 5 manas colorés au tour 2. En plus c'est une créature à laquelle on peut attacher la rancoeur.
- Gorille beringeï : Meilleure créature aggro de magic : 2/3 pour d'invocation. Il resiste aux pyroclasme et met 2 à l'adversaire. Il n'a pas de désavantage si ce n'est d'être jouable que dans un, ce qui est notre cas.



Les enchantements

Voilà la cohérence et l'originalité du deck : les enchantements. Ils sont tous à d'invocation parce que quand on commence à en poser, on ne sait jamais quand cela va s'arrêter.


Commençons par les fausses créatures :



- Gibbons cachés : une 4/4 pour d'invocation. Qui dit mieux ? On va voir plus tard que ça existe. Il faut attendre que l'adversaire en joue 1 mais entre les foudres, retour au pays et les contres (force de volonté ou contresort), il y en a un bon paquet. Rares sont les decks qui n'en jouent pas. Pour, soit on a une 4/4, soit on immobilise bien l'adversaire.
- Troupeau caché : une 3/3 pour d'invocation. Un peu moins bien que la précédente mais elle reste très forte d'autant plus qu'elle s'attaque à la base de mana de l'adversaire. En T1.5, très rares sont les jeux qui ne jouent pas plus de 50% de terrains et tous les jeux en jouent un peu, même les monocolores, soit pour mettre des terres dévastées soit pour mettre des fetchlands et épurer leur deck. Il est très rare que je décide de l'outsider.
- Franc-tireurs cachés : une 5/3 piétinement pour d'invocation ? Ca existe ? Et oui... Mais il faut attendre que l'adversaire se décide à poser des artefacts, ce qui n'est pas garanti. C'est trop aléatoire de le mettre en main deck, mais il y a tellement de decks en T1.5 qui utilisent principalement des artefacts (stacks, welder survival, tangle mesmeric, ...) qu'il serait bête de ne pas les mettre en side.


Voyons maintenant les sceaux et la rancoeur :



- Sceau de feu : C'est le seul blast en enchantement. Un shock en quelque sorte. C'est toujours un bonheur de le piocher...
- Sceau de force : Ca n'a d'utilité que lorsqu'on a une créature à cibler mais ca peut la sauver ou lui faire infliger 3 blessures supplémentaires. Ca peut aussi faire les deux ! C'est une croissance gigantesque sur aura. Pas besoin de trop la rpésenter non plus.
- Rancoeur : C'est la carte complètement broken qui non content de donner +2/+0 à une créature pour, elle lui donne le piétinement. Et comme si ça ne suffisait pas, la rancor revient tout le temps (ou presque) en main. Un vrai poison pour l'adversaire. En général, c'est la carte qui part en premier lors d'une contrainte adverse.


Les enchantements fournissant de la mana :



- Végétation luxuriante : Une carte vieille comme le monde qui permet de grossir vite, très vite et qui fournit le mana nécessaire pour poser tout ce que l'on pioche.
- Sagacité de Mirri : Carte que je n'ai mise en un seul exemplaire parce qu'il ne sert à rien d'en avoir 2, et comme ce n'est pas non plus une carte indispensable... Je la considère avant tout comme un régulateur de mana. Empêche à lui seul le mana full ou le mana short. Il sert aussi à optimiser la pioche en piochant directement les enchantements à la phase de pioche pour piocher la suite quand on posera l'enchantement que l'on vient de piocher. Bref, c'est pas indispensable mais ça arrange bien la vie.
- Tapis de fleurs : Une carte de side par excellence. Permet à faible coût de se développer très vite contre les jeux qui jouent des îles et dieu sait qu'ils sont nombreux en t1.5.




Les autres cartes



- Jitte d'Umezawa : Très populaire en T2 cet artefact est souvent considéré trop lent (comme tous les équipements d'ailleurs) en T1.5. Que nenni !!! Cette carte assure la suprémacie contre les jeux aggro et gob. Cotnre les jeux ne jouant pas de créature, c'est un peu moins fort mais mais ca permet d'infliger 4 PVs supplémentaires par tour ou de gagner 4PVs, ce qui est important contre burn.
- Sphère de résistance : Carte qui tue combo net. Ca ralentit beaucoup le deck mais c'est la seule arme valble dont nous disposons en pour lutter contre combo. De toute façon, de manière générale, cette carte ralentit tous les decks. A rentrer contre les jeux combo exclusivement.
- Fusillade De Flammes : C'est un très bon kill dans un jeu qui joue autant d'enchantements et de cartes que l'on engage jamais (je pense à l'enchanteresse et aux artefacts). Si on ne peut pas tuer l'adversaire directement, on se contentera de lui tuer une grande partie de ses créatures. Cette carte s'intègre très bien au deck en tant que finisseur mais aussi en tant que mass destruction des créatures adverses.




Les cartes refusées

Outre les enchanteresse dont on a déjà discuté, on aurait pu penser à pas mal de cartes qui auraient pu intégrer ce deck :



- Foudre : Gros classique. Pas testé, mais je pense qu'elle apporterait avantageusement du blast au deck. Ce serait donc un plus contre les jeux aggros. Mais ce ne sont pas les jeux aggros qui posent problème. J'ai donc préféré resté presqu'exclusivement sur du enchantement + créatures.
- Hoirie : Cart moins classique, un peu oubliée par beaucoup de gens. Mais moi, comme j'ai fait une grosse pause après exode pour revenir qu'à la sortie de traitres de kamigawa, je m'en rappelle. Gros card advantage. Malheuresement, on a trop peu de blast pour se permettre de jouer cette carte.
- Exploration : Explo pour les intimes. Cette carte en plus d'être un enchantement très côté en T1.5 nous permettrait de poser plusieurs terrains par tours et ainsi ralonger les tours où l'on pioche à tirelarigo. C'est le genre de carte qui ne sert que quand la partie est presque déjà gagnée et qui est une carte morte sinon. Elle n'accélèrerait que de très peu la sortie du deck.



- Entciens Cachés : Trop peu d'enchantements dans le métagame. En plus il coûte de mana converti ce qui n'est pas pratique dans un jeu enchanteresse.
- Prédateurs Cachés : En général quand il s'anime celui-là, c'est déjà trop tard...
- Cerf Caché : Trop cher et en en plus redevient un enchantement à chaque fois que l'on pose un land. Le seul intérêt aurait été qu'il met rancoeur au cimetière et permet ainsi de le reposer et donc de repiocher. Mais c'est quand même très moyen.



- Guivre Shivâne : Elle sort tour 2 avec le bûcheron orque. Mais c'est trop facile pour l'adversaire de s'en débarrasser, pour le coût que ça coûte. Et ça reste cher à invoquer. Je préfère poser l'enchanteresse + 3 enchantements (et donc piocher 3) à la place.
- Boa des rivières : C'est une très bonne carte pour pas cher mais elle reste fragile (je n'aime pas m'handicaper à garder de la mana pour faire régénérer mes créatures). De plus sa traversée des îles est plus anecdotique qu'autre chose parce que je ne connais pas de deck aggro en bleu à part les ondins et ça fait longtemps qu'on les a pas vus...
- Marque de la fureur : J'ai très longtemps hésité, je l'ai très longtemps testé également. cette carte a deux effets intéressants : elle surprend l'adversaire et elle fait piocher à chaque tour quand une enchanteresse est sur la table. Le problème, c'est que c'est presqu'une carte morte si l'enchanteresse n'est pas là. Avant j'en jouais 2 à la place de 2 sceaux de force.




La courbe de mana

Elle est assez simple : presque tout vaut :
: _________________17
: 0
: _________________________________33
: ________8
: __2
: 0
: 0

Après side, ça peut grimper, mais guère plus...
Conclusion : calice du vide[urlcarte] à 1 fait très très mal. Il faut vite piocher un [urlcarte]zélateur viridian

Le nombre de terrains est assez faible (17), d'autant plus que l'on utilise les contreforts boisés qui sont des fetchlands et qui, par conséquent, appauvrissent la bibliothèque en terrain. Mais ceci n'est pas grave, dans la mesure où l'on joue également 4 végétation luxuriante et d'un exemplaire de la sagacité de mirri. Résultat, on a 21 cartes qui fournissent directement du mana plus une carte qui permet de manipuler la bibliothèque et donc de gérer le mana short comme le mana full. De plus, on joue 4 bûcheron orque qui assure une grosse explosivité au deck, moyennant des sacrifices de forêts. Comme végétation luxuriante et bûcheron orque ne sont pas combo, il vaut mieux placer les végétation luxuriante sur les montagnes en premier choix. Evitez de les placer sur les taïgas, parce qu'il existe des cartes comme retour aux notions de base, terres dévastées ou charme de Riss qui éliminent ou immobilisent les terrains non basiques. C'est d'ailleurs ce besoin de terrains de base qui m'a amené à ne pas inclure les bilands ravnica (et aussi parce que le n'est pas encore sorti...).







Les variantes



Main Deck :
-2 Forêt
+1 Savanne
+1 Plateau
-2 Zélateur viridian
+2 Sceau de nettoiement
-4 Gorille Beringeï
+4 Filelame Boros

Sideboard :
-2 Zélateur viridian
+2 Sceau de nettoiement

Cette version est encore plus orientée enchantement que l'autre dans la mesure où l'on rentre 4 enchantements et 2 créatures contre 6 créatures. Le but est de se défendre contre les artefacts et les enchantements qui peuvent vite devenir des poisons. Le filelame boros est trop fort avec Jitte d'umezawa : premier tour où il attaque : 2 dégâts. Deuxième tour : 18 dégâts. Il tue seul avec jitte en deux tours !!!




Les matchups



Ce deck n'en est pas à son premier jet, il a fortement été testé :
Gob : jitte fait le café, les enchantements cachés ont tendance à ne pas s'animer, donc c'est un peu pénible. Mais mes créatures sont quand même bien plus aggro que celles de l'adversaire (notamment le gorille). Je ne parle même pas de l'association jitte + troll qui aura de grandes chances de sortir après side. Le franc tireur peut faire mal... Mais il est finalement peu joué en main deck. C'est plus une carte de side. A noter que l'on n'est pas trop sensible à pyroclasme. Matchup : 60/40.
Aggro : jitte fait une nouvelle fois le café en permettant de gérer ses pvs, les enchantements s'animent (en général aggro joue plusieurs couleurs et beaucoup de blasts en instant). Matchup est très positif parce que j'ai le card advantage et jitte en plus que lui. 90/10
Contrôle : les contres ne sont pas trop gênant, surtout qu'ils animent les gibbons, on arrive en général à submerger l'adversaire assez vite. En revanche tout ce qui est destruction massive : colère de dieu, disque, ... me fait très mal. Et ce n'est pas encore le pire Le pire vient des cartes qui gèrent un certain coût d'invoc : Explosifs Artificiels, calice du vide, Tonnelet De Poudre ou encore action pernicieuse parce que tous mes permanents ou presque ont un coût de mana égal à 1. L'avantage face à contrôle est que je peux le tuer très vite, avant qu'il n'ait le temps de poser les mass destruction. A noter aussi que Tapis de fleurs en side aide bien à se développer. 50/50
Combo : Sans side, on est sûr de perdre, mais sphère de resistance tue net une bonne partie des jeux combo. Cette carte me ralentit beaucoup et n'est pas idéale, c'est néanmoins extrêmement puissant contre la majorité des decks combo. 30/70
Casse terrain : Pas trop gênant avec le bûcheron orque qui servira à fournir de la mana en quantité. Comme le deck sort vite, j'aurai toujours le temps de poser quelques trucs avant qu'il me casse ma mana. Ce qui est embêtant c'est qu'il me tue mes végétation luxuriante en même temps. 60/40
Défausse : tant que chains of mephistopheles n'est pas en jeu, la défausse me pose que très peu de problème. Mon moteur de pioche étant en plus une créature, elle n'est pas défaussable à la contrainte. très bon matchup : 80/20






Exemple de sortie

Main de départ idéale :
Montagne
Forêt
Sceau de feu
Enchanteresse argothienne
Bûcheron orque
Troupeau caché
Végétation luxuriante

Au tour 2, on pose tout et on repioche et on peut encore reposer ce que l'on pioche...
Parmis ce qu'on aura pioché il y aura bien un terrain et au tour d'après on recommencera...



Qualités et défauts

Points forts
- peu attendu, difficile de sider pour jouer contre
- des cartes à très bon rapport qualité/prix
- très sympa à jouer
- bat les jeux aggro et les jeux défausse
- régulier

Points faibles
- si l'adversaire ne fait rien, le jeu sort lentement
- se fait systématiquement prendre de vitesse par combo
- side assez pauvre (pas de carte broken, si vous avez des idées...)




Merci de m'avoir lu

En expérant que ce deck vous a plu. Vos commentaires sont les bienvenus.
@ bientôt !!!

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