Deck Magic the Gathering : tempo/landfall

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kakkhara

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Réserve
Créature (7) :Éphémère (6) :Terrain (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

tempo/landfall

Format : T3 — Bloc Zendikar [2009-2010]

Posté le 25/06/2010 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Il y a longtemps que je n'ai pas posté un deck construit. En fait je ne joue plus beaucoup en construit donc je me contente généralement en ce moment des listes du net. Je vais quand même faire une exception pour ce deck, qui n'a sûrement rien de bien original mais qui me tient à coeur, comme association de couleur que j'apprécie par dessus tout, et parce qu'il est construit à l'ancienne mode. Après quelques tests, des choix se sont imposés, qui ont été difficiles, et qui seront développés en fin de commentaire, je vous invite à aller les lire avant de me conseiller des cartes que j'ai déjà testé .



Le fonctionnement du deck





un deck tempo : Certains d'entre vous se rappelleront les decks tempo de l'époque invasion/odyssée, forts de cartes comme ours-garou, serpent mystique, et des decks madness. Mais depuis, mis à part les decks éveil brusque du standard d'il y a pas mal de temps, et le deck heratbeat desire,( r.i.p) les decks vert/bleu sont un peu oubliés, ce qui est dû à la facilité des splashs. Pourquoi s'évertuer à jouer cette association ingrate quand on peut jouer blanc en plus?
Mais voilà, je suis un nostalgique et j'adore cette association de couleur.

Pour faire du tempo, il y a plusieurs moyens. Le premier utilisé ici est l'accélération de mana. Quand vous avez 10 manas et que votre adversaire n'en a que 5, vous avez une longueur d'avance, et vous avez réussi votre tempo. Réussi? pas tout à fait. Si vous avez du utiliser toute votre main ou presque pour aller aussi vite, vous n'avez plus grand chose pour profiter de ce mana non? Voilà pourquoi les accélérateurs de mana de ce paquet sont à double facette : le cobra de lotus est choisi car c'est une bête de bon rapport qualité/prix, l'oracle de mul daya fait tourner votre deck en plus d'accélérer le mana, et les explorer se recyclent automatiquement, même si parfois ils n'accélèreront en rien votre mana. Quant aux spasmes de croissance ils sont cher bien sûr, mais mettent un token, dans un format où vous rencontrerez très souvent des decks très agressifs et où les gardiens de la porte de malakir abondent, c'est loin d'être un détail sans importance.
Bref, dans les premiers tours, c'est le rush du mana, tout simplement.

Mais quand on a une optique ramp comme cela, le risque c'est que l'adversaire ne fasse la même chose avec les créatures, et qu'on soit déborder avant de pouvoir tirer partie de notre mana. Voilà pourquoi le deck comporte 4 en plein roulis, carte très importante, car pour pas cher elle temporise (ben oui toujours le tempo), et en plus pour un peu plus cher elle a un effet cantrip particulièrement appréciable. Et les expéditions des ruines de ior seront là également pour faire tourner le deck et ne pas s'essouffler, ce qui serait la mort contre les decks de type agressif. Et enfin dans ces débuts de partie, jace peut véritablement faire de la magie. Il ne faut pas hésiter, dans les premiers tours, à utiliser son +2 pour qu'il puisse survivre un autre tour, car si vous êtes débordé mais que votre jace survit un tour cela vous donne 2 fogs, autant dire que vous faites un moment de paix, tout en ayant un choix sur la pioche adverse. Ensuite si jace arrive à survivre, ce qui ne sera pas très courant, vous pourrez faire de la magie avec, en piochant des cartes, et en remettant vos thons au dessus du deck pour aller les chercher en instant avec piège à invocation, ou tout simplement pour ne pas avoir à les défausser. Remonter une créature en main c'est bien sûr également très fort.

Enfin si vous avez passé le début de partie, vous avez l'option de facilité : piège à invocation, malgré son caractère aléatoire, a de bonnes chances de vous ramener de bonnes bêtes, aidé en cela par jace et les profondeurs de halimar. Le côté éphémère permet de créer la surprise sur une phase d'attaque adverse et donc de tuer une bestiole. Enfin, sorti assez tôt (tour 3 c'est tout à fait possible), un eldrazi, fait le ménage avec sa capacité d'annihilateur.Mais si vous n'avez pas les pièges à invocation ne paniquez pas : les vengeurs de zendikar finiront par arriver. C 'est véritablement le vrai kill du deck. En effet une 5/5 c'est gros, et une armée de bloqueur en prime permet de résister à aggro. Mais s'il passe un tour ou si vous pouvez lander dans le tour, alors cette armée de bloqueur se transforme en un gros pack d'énormes attaquants. Un seul vengeur de zendikar peut être à la tête d'une armée de 6 ou plus 4/5 en un seul tour.

Et puis pour éviter au final l'essoufflement en fin de partie, les 8 fetchs, plus les spasmes, plus les oracles, vous assure d'épurer suffisamment la bibliothèque pour piocher plus facilement vos sorts actifs, d'autant que le nombre de terrain joué n'est pas excessif (mais bien sûr vous pouvez remplacer les oratrices arboricoles par des terrains si vous le souhaitez, même si ça n'a rien de nécessaire). Si éventuellement l'adversaire arrive à vous envoyer un eldrazi au cimetière, par la défausse ou parce qu'il l'a géré, le mélange de votre cimetière à votre bibliothèque vous assurera également de piocher plus de sorts actifs que votre adversaire. (en plus vous aurez du mal à mourir à la meule... )

Bref rien de bien compliqué, juste penser à utiliser au mieux les cobras de lotus pour poser jace tôt dans la partie et avoir du mana pour le protéger avec en plein roulis (au pire penser à jace comme cible pour en plein roulis s'il se fait attaquer par trop de créature, ça fait un effet fog intéressant.) C'est vers les tours 3,4,5 que le jeu prend toute son ampleur et devient intéressant à jouer, et que vous commencez à avoir de vrais choix. Poser au plus vite un vengeur ou jouer un piège à invocation le plus vite possible restant bien évidemment la priorité numéro 1 une fois le mana obtenu.

la réserve





On a là une réserve de bloc qui peut sembler un peu étrange : déjà les frontières tectoniques sont en réserve : hérésie?
==>pas tellement parce que frontière produit de l'incolore et qu'on a des coûts en bleu assez colorés dans le deck et qu'on veut pourvoir les jouer vite sans pour autant manquer de vert. Alors à la place de temple eldrazi? Bien sûr c'est la solution de facilité et c'est souvent ce qu'il se passera quand on les rentrera. Mais j'ai trouvé que les temples eldrazis avaient plus d'incidence contre tous les jeux, sauf évidemment valakut, tellement sous représenté que c'est dommage de gâcher du slot de base pour chercher à le gérer.

une mono guivre de pelakka? Elle vient juste compléter les cerfeclair paissant dans le plan de side contre aggro, comme cible hypothétique à piège à invocation. Une seule suffit largement, le piège ratissant tout de même 7 cartes, et on ne manque pas d'autres choix intéressants.

les percesort? Ben on a souvent du mana en rab quand on joue nos sorts, surtout par rapport à l'adversaire qui ne pourra pas gérer toute notre accélération de mana. Donc avec ce mana en rab autant protéger les sorts importants. C'est également un véritable tueur d'arpenteur que ce petit contresort. Et ça ce n'est certes pas négligeable...

les cerfeclair paissant? Une terrifiante 2/2 pour 3, je suis obligé de l'avouer, mais quand on sait jouer, c'est au moins 2 points de vie de gagner et un blast/anti-bête gâché en face, donc c'est une très bonne solution contre aggro. Ne pas hésiter à envoyer nos cobras de lotus en paratonnerre afin de virer une solution à l'adversaire quand on le pose, après tout on ne sait jamais...il pourrait manquer de blasts.

Enfin contre contrôle les sphinx de l'île de jwar sont supérieurs au vengeurs de zendikar dans beaucoup de cas. Donc la place en side est tout à fait justifiée.


plan de side : contre red deck win : du blast de la petite bête rapide, ça tape très très fort. La première partie vous allez pleurer. La deuxième vous avez les cerfeclair paissant à rentrer absolument, et la guivre de pelakka également...

ce qui vous donnera : -1 ulamog
-1 vengeur de zendikar
-1 piège à invocation
-1expédition des ruines de ior (techniquement on s'essouffle de toute façon moins que lui...)
-3 oratrice arboricole de joraga (oui c'est fort mais il les gèrera sans problème avec put-être un cobra en rab avec forked bolt, et puis il a tellement de blast, autant ne pas compter dessus.

+4 cerfeclair paissant/+1 guivre de pelakka/+2 piège cingleur

Attention tout de même aux marques de mutineries et autres instincts perfides, les bounces peuvent alors être précieux si vous ne les avez pas tous utilisés.

Ne pas hésiter à sacrifier les cobras de lotus et les oracles pour bloquer s'il ne les tue pas d'abord au blast. Les guides gobelins nous rempliront logiquement la main. Autant en profiter un maximum en bloquant en priorité les autres créatures. Mais ne surtout pas prendre de points en trop dans l'idée d'avoir un terrain en prime. S'il essaye une grosse phase de sauce vous avez les en plein roulis pour bouncer les kiln fiend s'ils sont trop surboostés. A noter que les 2 gros tokens élémentaux peuvent être bouncés par piège cingleur si vous n'avez pas eu à les utiliser jusque là. (miracle?)


RG eldrazi : Un deck qui a à peu près la même idée, en moins puissant je trouve, mais en plus stable contre les decks agressifs. J'ai tendance à dire qu'on peut au moins aussi rapidement que lui poser les eldrazis, avec en plus un potentiel de pioche largement plus grand. Les vengeurs de zendikar ne seront pas surpuissants. On doit à tout prix garder les bounces pour les ascensions vertes et les monuments eldrazis, sous peine d'être vraiment débordés. En revanche un piège à invocation bien placé donne la partie si on choppe un eldrazi dessus, l'annihilateur lui fera trop mal en jetons pour qu'il puisse repartir derrière normalement. Enfin tout ça c'est de la théorie, et une guivre de pelakka mal placée peut nous faire mal, puisqu'elle peut sortir très vite. Après side techniquement il rentre des préservateurs contre nos eldrazis. Qu'à celà ne tienne, nous on garde à peu près le deck tel quel, peut-être juste :

-1 vengeur de zendikar/+1 guivre de pelakka, parce que le trample ça n'a pas de prix. Vous pouvez également trouver les places pour les pièges cingleurs, qui mettent la pagaille dans tes tokens eldrazis pour un coût record.


W/U contrôle :

globalement le même que le deck T2, il n'aime pas vraiment le sphinx et nous on n'aime pas iona.

plan de side : - 2 vengeur de zendikar
-1 ulamog
-3 spasme de croissance

+4 percesort/+2 sphinx de l'île de jwar.

summoning trap : pas testé mais bon c'est à qui sortira le trap le premier et il y a de bonnes chances que ce soit nous, attention tout de même il peut mettre la pression sans le piège et il est rapide. On a quand même les en plein roulis qu'il ne va pas aimer du tout bien sûr. l'avantage est je pense pour nous. Du coup il n'y a pas grand chose à rentrer post side, peut-être les failles tectoniques à la place des temples eldrazis, donc -2 temple eldrazi/-1 jardin de khalni
+3 faille tectonique

Pour lui faire mal s'il veut remettre ses eldrazis à la main après un bounce. Vu qu'il jouera bien sûr 4 temples eldrazis, voire des yeux d'ugin. Du coup, il peut également valoir le coup de rentrer les pièges cingleurs, pour bouncer les tokens eldrazis efficacement, et pour avoir du bounce de plus à opposer aux summoning trap.



blanc/rouge agressif : difficile la première manche.

Ensuite il faut faire comme contre red deck wins : -1 ulamog
-3 expédition des ruines de ior
-3 oratrice arboricole de jorage

+4 cerfeclair paissant/+1 guivre de pelakka/+2 piège cingleur ou +2 sphinx de l'île de jwar (eux c'est pour ne pas perdre sur marque de mutinerie et pour éviter de concéder sur journey to nowhere si la partie se passe mal, et pour passer en force en mode course : piège à invocation sur sphinx = une bête en moins pour lui et une bête dur à gérer sur table...)


vampire : alors là c'est très dur plein de petites bêtes, et un peu d'anti bête, et.... de la défausse. Il faut prier pour ne pas en rencontrer, même sans nocturnus il suffit à faire très mal :

-1 ulamog
-4 spasme de croissance

+4 cerfeclair paissant
+1 guivre de pelakka

Et c'est tout : les pièges cingleurs ne sont pas vraiment exceptionnels, il faut gérer la défausse, et pour ça laisser à tout prix les expéditions des ruines de ior qui seront parfois vos sauveurs de partie. Pour le reste, vous priez.


Voilà pour les plans de side, je pense être arrivé à un side efficace, sur un tournoi bloc vous devriez avoir l'opportunité de rentrer les 15 cartes. Vous pouvez également faire le choix d'un removal, avec tout n'est que poussière, cher, mais facile à caster avec les temples eldrazis et tout le mana qu'on peut accumuler.



les choix : cartes absentes



Vous aurez remarqué plusieurs absences : élémental du roulis : carte chère avec seulement 2 d'endurance : elle serait utile contre vampire et les decks aggros, qui alignent tous des disfigure/burst lightning en pagaille, donc au final payer 6 pour se faire tuer sa bête pour 1 derrière je trouve ça sous-optimal. Après ça peut être également un choix de side contre summoning trap et eldrazi, mais on a déjà ce qu'il faut au final.

baloths déchainés : j'en jouais 2 dans la première version et ils ne m'ont vraiment pas convaincu.Ils tuent plus difficilement qu'un vengeur de zendikar et dans les 3/4 des parties font de toute façon overkill.

hersage : j'ai largement préféré spasme de croissance, comme je l'ai dit ça fait partie des choix discutables.

oeil d'ugin : il m'a servi 1 fois ou 2. Autant dire qu'il est donc inutile car j'ai joué un peu plus qu'une partie ou 2 avec ce deck

guivre de pelakka : je n'en joue qu'une, certains pourraient trouver qu'au oins une deuxième serait de rigueur, et bien non, je vous ai fai les plans de side, on n'a pas la place d'en rentrer une deuxième, elle n'est là que comme complément gain de point de vie aux cerfeclair.

sphinx des vérités perdues : mon seul regret, mais je n'ai pas la place. Là par contre c'est dommage, parce que même non kické en défaussant un eldrazi avec 5 ou 6 spells au cimetière il est rentable.

plus de jace? Je n'en ai que deux et je ne joue que irl donc je laisse comme ça. Mais même si j'en avais 3 je ne sais pas si j'en rajouterais. Le deck est suffisament brassé/épuré pour souvent les piocher quand même.

oran rief : il fallait faire le choix avec jardin de khalni, vu que sans les vengeurs oran rief c'est la blague, je les ai mises de côté. Mais elles peuvent être choisies à la place des jardin de khalni.



Voici donc la fin de mon explication, merci de l'avoir lu et à bientôt pour un prochain deck.

++

kakkhara

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