Deck Magic the Gathering : [#^~=>B/G contrôle<=~^#]

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Savate

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Réserve
Éphémère (6) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 14

[#^~=>B/G contrôle<=~^#]

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 21/09/2005 par Savate

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

[#^~=>B/G contrôle<=~^#]



Plop tout le monde !
Je vous présente aujourd'hui un deck B/G contrôle, tout droit sorti du bloc Kamigawa ! Bon, bah, j'ai pas d'autre chose à dire...
Bonne lecture !




Le fonctionnement



Ce deck, tourne au tour de ses cartes qui gèrent les créatures, pour avoir le main mise sur la partie. Il n'y a que 3 cartes différentes dans le main deck, qui permettent de gérer les créatures adverses, mais ces cartes sont très utiles, les unes comme les autres :

- Arracher la chair, est un pète crétaures quasi-universel, car il permet de gérer n'importe quelle créature non-esprit ! Il ne faut pas oublier que ce deck est fait pour jouer en bloc Kamigawa, mais malgré l'omniprésence des esprits dans ce bloc, il y aura toute une multitude de créatures menaçantes à détruire grâce à cette carte !
Zo-zu le châtieur, Kiki-Jiki, brise miroir, Samouraï du rideau pâle...

Tout plein de créatures qui sont potentiellement capable de gêner le deck seront détruites grâce à Arracher la chair !

- Rire atroce, permettra de détruire toutes les créatures ayant un endurance de 2 maximum ! Cette carte est très efficace contre les Weenies ! Isamaru, chien de Konda, Hokori, buveur de poussière [urlcarte]Kami du faux espoir...
Là aussi, il y a toute une multitude de cartes vulnérables, qui peuvent être détruites assez facilement grâce à Rire atroce

- Banc maladif, qui gèrera sans trop de problème un plus ou moins grand nombre de créatures !
Si vous avez un Kokusho en jeu, et un autre en main, accompagné d'un Banc maladif, ce dernier sera très utile pour gérer des créatures adverses, plus ou moins gênantes !
On pourra se servir de beaucoup de cartes noires du deck pour gérer toutes sortes de créatures !
Il restera aussi l moyen classique de l'utiliser, en payant X avec du mana !

Donc on se retrouve avec trois cartes, très utiles pour gérer les créatures adverses !

Mais une fois que l'adversaire n'a plsu de créature en jeu, que faire ?

Pour trouver la solution, il faut revenir à la phase de turorisation, en exploitant les cartes vertes du deck !
Et là aussi, il y aura trois cartes particulièrement utiles, pour tutoriser !

- Ancêtre de la tribu sakura, qui se jouera en début de partie ! C'est une carte très utile, car il peut lancer les premières offensives, bloquer les premières offensives adverses, et le plus important, aller chercher un terrain dans la biblithqèue pour le mettre en jeu !
C'est sa capacité qui fait sa force, car il permettra de faire un bond dans la mana curve, en tutorisant des terrains ! Cette carte est vraiment indispensable, quand on voit le coût de mana des kills !

- Portée du kodama, qui aura la même utilité que l'ancêtre. Cette carte, aura une double utilité. D'abord, la plus importante, tutoriser les terrains ! Ca permettra de gagner tu temps, et de jouer les kills plus vites !
Et comme c'est un arcane, on pourra y imprégner toute sorte de sorts, comme par exemple Vengeance selon Goryo, Rire atroce...
Cette carte sera vraiment utile dans la phase de développement du deck !

- Temps du besoin, qui sera une des cartes les plus importantes du deck, en allant chercher les kills, et surtout Kokusho ! Pour un modique coût de 2, il permettra d'aller chercher les plus grosses créatures du deck, afin de les jouer dans les tours qui suivent, pour prendre de grandes options sur la victoire !

Voici donc trois autres cartes clés du decks, grâce à leur utilité à tutoriser !

Et il reste les autres cartes, qui serviront principalement à tuer l'adversaire !

- Kokusho, l'étoile du soir, qui permettra de prendre de grosses options sur la victoire, une fois en jeu ! Grâce au vol, l'adversaire aura plus de mal à le bloquer que si c'était une créature clouée au sol !
Et grâce à sa capacité qui se déclenche dès sa mise au cimetière, il permettra de se refaire une santé, tout en faisant perdre une bonne partie des points de vie de l'adversaire !

- Kodama de l'arbre du nord, est une créature aussi très coriace, grâce au fait qu'elle soit inciblable, et grâce au piétinement. Elle est inciblable, donc l'adversaire ne pourra en aucun cas s'en débarasser, avec des cartes comme Arracher l'esprit... Son piétinement fera que votre adversaire en prendra encore plus dans la face à la phase d'attribution des blessures, surtout s'il n'a plus de créatures, grâce aux trois premières cartes citées dans cette explication !

- Yeux d'encre, servante des onis, est une carte tout à fait exceptionnelle. Elle permettra de récupérer les créatures de l'adversaire détruites auparavant, et de s'en servir contre son propriétaire, afin de lancer de sattaques toujours plus lourdes et plus conséquentes, au niveau des points de vie adverses. Elle se jouera la plupart du temps grâce au Ninjustu. Pour ça, il suffira d'attaquer avec les petites créatures du decks, Oursin de bile...
Il y a également une bonne combinaison à faire, c'est de la jouer avec Shizo, la réserve de la mort. Une fois qu'elle aura la peur, vôtre adversaire aura beaucoup de mal à la bloquer, notament s'il ne joue pas noir !

Voilà toutes les cartes les plus importantes du deck !

Donc, voici un bref résumé du fonctionnement du deck :

Au début de partie, on tutorise des terrains, grâce aux Ancêtre de la tribu sakura, et aux Portée du Kodama, mais on tutorise aussi les kills, grâce à Temps du besoin.
Ensuite, il faut s'appuyer sur les pètes-créatures du deck pour gérer le plus de créatures adverses que possible. Une fois qu'on possède assez de terrains, on peut jouer les kills, et commencer à attaquer !
On jouera les kills tôt dans la partie, grâce aux tuteurs de terrains, et on ne se soucira pas trop de la défense adverse, détruite par les pètes créatures !
Une fois les kills en jeu donc, il faut attaquer, attaquer et attaquer, jusqu'à la mort de l'adversaire !

Le principe du deck est assez classique, mais il est très efficace !

Pour la pioche, on utilisera la Toupie de divination du sensei, qui est assez utile, car, malgré son défaut, elle permet de piocher sans trop de difficulté, mais elle permet aussi de choisir quelle carte on va piocher, parmi les trois premières, au dessu de la bibliothèque !
C'est donc une carte fort utile !

La mana curve



: 0
: 6
: 14
: 6
: 3
: 3 (kill)
: 6 (kill)

Voici donc la mana curve de ce deck (sans compter la réserve). On voit bien que la majorité des cartes ont un coût de mana situé entre 1 et 3. Cependant, les kills, qui sont quand même les cartes les plus importantes, ont un coût entre 5 et 6, ce qui justifie quand même l'emploi des tuteurs de terrains !

C'est une courbe plutôt irrégulière, mais elle ne signifie pas grand chose, car il y les tuteurs, qui permettent de jouer les kills plus rapidement que s'il n'y en avait pas ! (de tuteurs ! )

La réserve



La réserve est composée de 4 cartes différentes.
Voici le rôle détaillé de chaque carte !

- Extraction crânienne, est pratiquement indispensable dans la réserve, car elle permettra d'enlever du deck adverse les cartes maîtresses, comme par exemple Hokori, pour les WW, Kokusho, pour les MBC, Zo-Zu pour les Ponza...
Elle permet de neutraliser le jeu adversaire, en y enlevant les cartes maîtresses !

- Eradication rigoureuse, un autre pète-créature, mais bien plus puissant que ceux en main deck. Il permettra de gérer pratiquement toutes les créatures non-noires du bloc ! C'est vraiment indispensable, quand on voit le potentiel de cette carte !

- Arracher l'esprit, permettra de gérer toutes les autres créatures que ne peut pas gérer Arracher la chair !
Il y a deux types de créatures dans ce bloc, les esprits, et les non-esprits !
Arracher la chair s'occuper des non-esprits, et celle-ci permettra de gérer tout le reste. Et les esprits de ce bloc sont souvent importants, dans n'importe quel deck, et cette carte est donc indispensable !

- Aiguille à sectionner, permettra d'avoir d'avoir un gros avantage sur l'adversaire, et notament sur ces cartes maîtresses ! Par exemple, jouer cette carte, en disant "Jitte d'Umezawa", fera que vôtre adversaire pourra juste équiper ces créatures, mais il ne pourra pas utiliser la capacité de l'équipement pour gagner des points de vie... Indispensalbe !

Et voilà, ce sont toutes les cartes de la réserve, qui sont très utiles !

Conclusion

Voilà, c'est le fin des explications de ce deck !

J'espère qu'il vous aurez apprécié ce deck, dites moi quelles modifications faire pour améliorer ce deck...

@++
Savate

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