Deck Magic the Gathering : Natural born chaos

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Djim

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Grade : [Légende]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (6) :Rituel (9) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Natural born chaos

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 11/08/2005 par Djim

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
La neuvième édition est sortie et nous offre le retour d'une carte plutôt sympa, Feu dévastateur !
L’idée du deck est très simple, tirer partie au maximum de wildfire, tout en conservant une base de jeu correct et compétitive, mais aussi en y incorporant une dimension un peu fun, avec l’ajout d’une carte peu jouée habituellement, mais qui trouve ici un peu d’intérêt, l’œuf de rukh.


La base du deck!!

Passons tout de suite à l’analyse des cartes.

Le gros du deck est composé d’accélérateurs de mana, qui nous serviront à sortir le deck beaucoup plus vite, et surtout à continuer de jouer après avoir fait le ménage à grand coup de wildfire.
Tout d’abord, 4 mox de chrome et 4 talisman d’impulsion, ils permettent d’accélérer le deck et surtout, ils résisteront au wild fire, ce qui nous permettra de pouvoir repartir correctement.
Ajoutons à cela la présence de 4 babioles du voyageurs, artefact pas cher et très utile, qui va servir au début de partie, et ensuite va nous permettre de repartir correctement par le biais des artéfact à mana.
La présence de 4 chant bouillonnant est très importante, nous seulement le chant accelerera le deck, mais permettra ensuite de beneficier de beaucoup de mana après wildfire, et 5 mana d’un coup, c’est pas mal, surtout quand in a un arc-slogger en main.

Au niveau de la pioche, intervient un élément important du jeu, toupie de divination du sensei, présente en 3 exemplaires, cette carte va nous permettre d’aller chercher certaines cartes manquantes à un moment donné, et de pouvoir prévoir les prochains tours de jeu, c’est de plus un bon complément avec les 4 jet de magma, dont le scry permet de virer d’éventuelles cartes inutiles sur le sommet de la bibliothèque.

Tout ça, c’est bien beau, mais il faut bien un moyen de tuer, et les choix sont assez nombreux, il me fallait des bestioles utiles tout en conservant un coup de mana raisonnable, c’est pour quoi mon choix s’est porté sur 4 arc-slogger, qui se combine bien avec chant bouillonnant, et qui surtout dispose de 5 en endurance, ce qui peut lui permettre de survivre à un wildfire, pas la peine de revenir sur ses qualités tant la bestiole est maintenant connue.
Le choix des Zo-zu peut paraître surprenant, mais la faculté de mettre des dégats « gratuitement » apparaît ici comme très utile, surtout quand il déboule apres un feu.
L’un des gros paris du deck est d’essayer de tirer parti d’une carte peu jouée, Adamaro, premier à désirer, qui peut ici arriver en mode aggro dès le tour 2 si le mox pointe le bout de son nez, ou après un feu, si le nombre de cartes en main de votre adversaire augmente, ce qui est généralement le cas si tout se déroule selon le plan.
Autre carte étrange, la présence de rukh egg en 3 exemplaires, si la carte est habituellement assez médiocre, elle trouve ici une interaction plus qu’intéressante avec le feu dévastateur, puisque juste après, vous vous retrouverez avec une très jolie 4/4 flying qui vous permettra de bourrer joyeusement…

Au niveau du schéma de jeu, c’est assez simple, il suffit de jouer les accélérateurs de mana, comme mox, cailloux, ou babioles, et ensuite de libérer toute la puissance de wildfire, 4 points de dégâts à toute les créatures et tout le monde perd 4 terrains, plutôt interessant…
Le but est de pouvoir continuer à jouer, même après avoir lancer wildfire.
Vous l’aurez compris, balancer un wilfire le plus tôt possible dans la partie sera votre objectif prioritaire, puisque après cela, les accélérateurs de mana et chant bouillonnant vous permettront de vous relancer dans la partie, en jouant vos bestioles rapidement, tout en essayant d’abréger la vie de votre adversaire.

En ce qui concerne le side, j’ai voulu lui donner une orientation plus casse terrain, avec les molten rain et les salage rigoureux, principalement contre tooth et les turbo lands en general, départ de flammes servira contre les petites bestioles, donc contre weenie white et mga, grille de défense pourra être utile contre mono bleu, quant à aiguille, elle permettra de gérer les sakura adverses et autres jittes…
Mais d’autres cartes sont également viables, c’est le cas de flashfires, mers bouillonantes, même si ça ne vaut absolument pas Boil…

Voilà, c’est tout pour cette fois, le deck ne prétend pas révolutionner le type2, mais il est assez solide, plutôt stable dans ses sorties, même si les decks à base bleu lui causent énormément de difficultés…

A+, Djim.





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