Deck Magic the Gathering : Planète Hostile

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jorox

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Réserve
Éphémère (4) :Créature légendaire (1) :Rituel (10) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Planète Hostile

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 04/08/2005 par jorox

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
PLANETE HOSTILE

Bonjour à tous, je vais vous présenter un jeu qui s'appuie sur pas mal de cartes de la neuxième édition. Son nom : Planète Hostile. Ce nom reflète très bien l'esprit du jeu, en effet Magic se base sur des terrains qui produisent du mana, et bien le but du jeu et de ruiner des terrains en masse. Difficile de vivre sur une planète,où il y a des feu dévastateurs, des pensées de ruines, des pyroclasm, des mers bouillonantes ou des salages rigoureux. Ca c'était juste pour le p'tit coté Fun du deck.

Pour vous présenter son fonctionnement je vais procéder ainsi :
- La base de mana
- La base de destruction
- Les habitants de cette belle planète
- Le side
- Comment jouer avec
- comment jouer contre

I La base de mana

Le deck est très bien fourni coté mana, et le jeu est très stable, il est rare de faire Mana Death tout de même. 22 terrains en tout et 12 tutor de land. Sur les 22 terrains il y a 4 forêt de karpluse, pour avoir le mana voulu plus facilement. Il y a en tout et pour tout 14 terrains pouvant produire du mana vert, et 12 terrains pouvant produire du mana rouge. Le mana vert est presque obligatoire au début de partie pour pouvoir lancer les tutor de land.

Au niveau des tutor, du classique : ancêtre de la tribu sakura, très bon tutor qui permet de faire un bloc avant d'être sacrifié.
Portee de kodoma : permet d'aller chercher 2 terrains, ce qui permet d'avoir un grand nombre de mana rapidement. Et une carte moins jouer mais que j'aime bien également, croissance luxuriante. Je ne joue pas d'elfe de Llanowar ou arbre de l'utopie, car ils ne résistent pas au Wildfire ou au pyroclasm, je préfère avoir l'avantage au niveau des terrains.

La présence d'autant de mana se justifie sur le fait que le jeu joue Wildfire ou pensées de ruines, qui fait sacrifer des terrains à tout le monde. Notre deck aura très peu de problème à repartir rapidement, mais tous les jeux ne joue pas autant de tutor et autant de land et pour ces jeux la, la relance va être lente, et nous pourront prendre le dessus. De plus il y a des cartes qui sont assez lourdes comme Ryusei ou kumano.

II La base de destruction

Le jeu repose sur un principe simple, on vire tout ce qu'il y a sur la table.

Il y a pas mal de jeux rapides comme Winnie White, ou même les sorties du style tour 1 elfe de Llanowar, tour 2 ascete troll. Pour remedier au problème je joue 4 pyroclasm de base, notre deck ne possède quasiment pas de bête avec 2 ou moins d'endurance et cela va bien calmer les assauts adverses.

Wildfire est la carte la plus importante du jeu, elle fait 4 points de dégats a toutes les créatures, donc un bon moyen de tout virer, et la capacité la plus importante, chaque joueur doit sacrifier 4 terrains. De quoi ralentir, voir même de bloquer complètement un jeu. Il n'est pas rare qu'un joueur concède la partie, car il sait qu'il ne pourra pas revenir dans la partie assez vite.

Pensées de ruines est surtout là pour que le deck soit plus régulier, on n'a pas forcément un wildfire tout de suite, et en plus les sorties Adamaro et pensées de ruines peuvent faire gagner un partie rapidement. En plus le coût de lancement de cette carte est très modeste. On peut la jouer au tour 3 sans aucun problème et il n'y a plus aucun terrain en jeu.

Ryusei : l'effet de Ryusei qui va au cimetière permet aussi de raser la table, peu de créature résiste à 5 points de dégats tout de même. en plus on peut facilement le sacrifier avec greater good.

III Les habitants de cette belle planète

Et oui cette belle planète est très hostile, et il y a des créatures pas très gentilles qui y habitent, des créatures qui résistent à ce climat aride.
Il y a 4 Kill différents au niveau des créatures. Cela permet de varier assez pour ne pas trop soufrir d'une extraction cranienne.

Adamaro : je l'ai choisi pour son coût de mana assez faible. On peut le sortir soit au début et lancer une pensées de ruines, l'adversaire va remplir sa main et il va devenir complètement ingérable, un bon 6/6 qui va finir la partie à lui tout seul. Il s'adapte très bien en milieu de partie, on lance un wildfire, l'adversaire n'a plus de terrains ou 1 qui traine et on lance adamaro qui ne sort que pour 3 pour bien prendre le dessus, l'adversaire n'a plus de bete et plus de terrain et on peut attaquer massivement.

Kumano : bah c'est une bonne bête, aucun défaut, et sa capacité est puissante car il gère complètement la table, un kill non négligable qui permet au deck de bien gérer. à sacrifier au greater good en réponse au wilfire pour piocher des lands ou des tutors.

Magnivor : à priori magnivor n'est pas une bête géniale, et bien je lui ai trouvé un jeu qui lui va comme un gant. A sortir plutot en milieu de partie en tant que finisseur. Quand il n'y a plus de terrain en jeu, que la situtation est bien ralentie en face, sortir magnivore qui sera facilement 6/6 célérité, et seulement pour 4 mana assure la victoire à lui seul. Le nombre de rituel dans le jeu justifie sa présence dans le deck.

Ryusei : la créature la plus lourde du deck, mais qui fait du bon boulot,5/5 vol, donc très bon finisseur. Très très utilie, wildire ne fait que 4 dégats, il suffit qu'il y ait un Yukora sorti rapidmement pour être très ennuyé. il gère très bien la table, une vrai colère de dieu avec des ailes.
Il pourra être facilement sacrifié avec greater good. Et on pourra piocher à mort.

IV Le side

Le side est plutot orienter sur les casses terrains qui font la force du jeu :

Mers bouillonantes contre mono bleu fera l'effet d'un wilfire pour 4 mana, et en plus vous ne serez pas affecté. Cette carte donne un avantage fou contre les jeux bleus, si vous en faîtes passé un, la partie est quasiment gagné. Vous n'êtes pas obligé de remplacer les Wildfire, tout dépend du jeu bleu, vous pouvez aussi les mettre à la place de pyroclasm.

Salage rigoureux est surtout présent contre TN, vu qu'il est assez representé en tournois. Cela devrait bien le ralentir. Détruire ausi des nexus peut être intéressant.

Naturalisation est juste la pour gérer les artefact et les enchantements qui generait le deck. On pourrait penser à sol sacré qui generait beaucoup ce jeu.

J'ai également rajouté 1 adamaro en side et 2 pensées de ruines, tout dépend du jeu qu'il y a en face, un jeu qui garde pas mal de carte en main ou qui pioche sera gené par Adamaro, si vous voyer un jeu qui necéssite une certaine quantité de mana pour tourner, les 2 pensées de ruine pourront vous aider à l'emporter.

V Comment jouer avec

Généralement les débuts de partie sont plutot oirenté mana, tour 1 toupie, tour 2 ancetre, tour 3nportee de kodoma par exemple. Les pyroclasm vous aideront à gagner quelques tours contre les jeux Winnie. Adamaro dés le début peut faire un bon bloqueur. Poser le greater good le plus vite possible, et jouer Wildfire juse dérrière en sacrifiant une bête pour repiocher quelques terrains ou tutor de land.
Jouer le Wildfire quand l'adversaire sera le plus vulnérable, exemple il a quatre terrains et une bête ou deux betes, lancer Wildfire et l'adversaire se retrouve sans permanents. Le but est de repartir rapidement après un Wildfire, poser adamaro ou lancer un Magnivore pour finir est assez efficace. Les toupie vous aidera à piocher plus facilement ce dont vous avez besoin, et le greater good est une bonne solution pour repiocher facilement.

VI Comment jouer contre

Les turboland peuvent tout à fait s'en sortir car ils ont beaucoup de mana également, portee, ancetre, rythme du printemps sont des cartes génantes pour le jeu.
De la défausse qui enlèverait le Wildfire le generait forcement.
Un jeu très aggro pourrait le prendre de vitesse, c'est d'ailleurs le but de tout Winnie ou deck aggro. Il ne craint pas trop les casses land vu le nombre de land et de tutor. Contrairement à ce que je pensais il tient assez bien contre mono bleu, surtout après side.

VOILA VOILOU!!! JOROX

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