Deck Magic the Gathering : Gamekeeper Deck (1.5)

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Gamekeeper Deck (1.5)

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 02/08/2005 par Cerkan

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Gamekeeper Deck



Introduction

Le « Legacy » est un type très intéressant.
Il offre un grand nombre de possibilité de deck, sans être trop restreint comme peuvent l’être d’autre type, tout en modérant la présence de carte très (trop ?) puissantes que l’on retrouve en type 1 (comme le bien connu P9).
Cependant, ce type reste tout de même très rapide, et peu de carte chère d’invocation peuvent être joué. Le deck que je vais vous présenter permet de mettre une créature très chère en mana, mais rassurez vous, il ne s’agit pas du classique (bien qu’efficace) réanimator.
Non non, quelque chose de plus subtil (enfin…), basé sur une carte méconnue de tous. (j’exagère, mais pas tellement).

Le Garde-Chasse.



Evidement, au premier abord on a plutôt envie de sourire, et de remettre la carte dans le classeur, à la section « elfe ». Mais avec un peu de réflexion, il est possible de faire quelques chose autour de cet éleveur de tortue (cf : illustration).


Quelques chiffres



Comme vous pouvez le constater, le deck est majoritairement noir. En effet, une grosse partie du jeu consiste à détruire les créatures adverses et faire défausser l’adversaire. Du coup, le noir est la couleur à choisir.



Peu de créature dans ce deck, évidement, vous comprendrez mieux dans la section « fonctionnement du deck.



Comme on peut le voir sur cette courbe de mana, une grosse partie des sorts coûtent très peu de mana. 1 ou 2 mana, c'est-à-dire ce jouant facilement tour 1 et 2. En Legacy, les tours à rien faire sont rarement pardonnés.


Fonctionnement du deck

Le principe du deck est, dans un premier temps, de faire défausser un maximum l’adversaire pour l’empêcher de se développer, et lui retirer les cartes clés qu’il espérait utiliser pour gagner. Pour ce faire, il y a pas moins de 12 cartes de défausse, mais quand on y regarde de plus près on à l’équivalent de 16 cartes pour faire défausser l’adversaire. Je m’explique.
Pour le tour 1, les contrainte sont très efficace, pour par exemple, retirer une force de volonté (carte très répandue dans ce type) de la main adverse.
Après une contrainte, rien de tel qu’une Thérapie de la coterie, puis que grâce à contrainte on connaît maintenant la main adverse. Ainsi, il n’est pas difficile de nommer une des cartes… Pourquoi 16 défausseurs potentiel, car la thérapie peut se jouer en flash-back, pour le simple cout de : « sacrifier une créature ». Pour rappel, le flash-back permet de rejouer une carte depuis son cimetière en payant son coût de flash-back et en la retirant de la partie.
Enfin, les hymn to tourach, pour le coup de grâce à la main adverse. (2 cartes au hasard, ça fait très mal). Après ça, la main adverse sera bien épurée de tous vos cauchemars, laissant un peu de répit pour rentrer dans le cœur du deck.

Donc, après avoir bien fait défausser l’adversaire, il est grand temps de poser le fameux (héhé) garde-chasse. Evidement, il est possible que cela surprenne votre adversaire, qui n’est pas forcément habitué à voir souvent cet elfe dans ce format. Qu’a cela ne tienne, il comprendra ! Le garde-chasse coûte quand même
Pour le poser plus rapidement, les messe noire pourront être utile. Si elles n’ont pas déjà servi pour faire un tour 1 violent (du genre contrainte + hymn to tourach).
Une fois en jeu, plusieurs possibilités s’offre à vous. Si l’adversaire à des créatures, pas de soucis, servez vous du garde-chasse pour bloquer (vous allez comprendre que c’est mort qu’il est intéressant… Oui vous avez sûrement déjà compris…). Sinon, vous pouvez toujours attaquer avec, 2 points de dégât par tour, l’adversaire va se lasser et penser à le tuer.
Si vraiment le garde-chasse survie, il faudra vous résigner à l’abattre vous-même. Au flash-back de la thérapie (l’idéal), ou avec une des cartes de destructions (prochain paragraphe).
Une fois mort, il est évident qu’il faut utiliser sa capacité. Pour rappel :

Quand le Garde chasse est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez le retirer de la partie.Si vous faites ainsi, révélez des cartes de votre bibliothèque jusquà ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez en jeu cette carte et mettez les autres cartes révélées de cette manière dans votre cimetière.

Là, c’est partie. Soit vous avez un précepteur matérialiste en main, et dans ce cas vous le jouer juste avant la mort du garde-chasse pour aller chercher… Le monstrueux colosse de sombracier.



Si vous n’avez pas le précepteur, ce n’est pas si grave, c’est parti pour révéler votre bibliothèque jusqu’à tomber dessus (ou sur un autre garde-chasse qui remplacera le 1er, et vous fera perdre un peu de temps, il faut bien le dire).

Du coups, et là c’est sur vous avez compris le principe du deck, vous poser un Colosse en jeu, gratuitement (et donc pas contrable), et ce au tour 3 (si on se débrouille bien). Forcément, c’est à ce moment là que l’adversaire rigole moins. Une 11/11 piétinement, alors qu’on a du défausser bon nombre de carte de sa main, c’est pas simple à gérer.


Bon, c’est bien beau tout ça. On fait défausser, on met en jeu un colosse de sombracier, c’est la fête tout ça… Mais on est en Legacy ici ! ça ne rigole pas (enfin si quand même un peu).
En effet, l’adversaire aura quand même réussi à sortir 3 ou 4 gobelins, une survie du plus apte, ou tout autre joyeuseté de ce format. C’est donc là qu’intervient la dernière poignée de carte de ce deck. La partie « destruction ».
Les anti-créatures pour commencer, avec les édit diabolique (qui peuvent, à défaut, être utiliser pour tuer le garde-chasse). A côté de ça, les Décret de souffrance auront un effet plus radical. Très cher d’invocation, il est préférable de les jouer en recyclage (pioche, incontrable). Ainsi, le -2/-2 tue le garde-chasse (parfait !) et annihile les petites bêtes adverses. Si vraiment on a plein de mana (ou 3 messes noires en main !), pourquoi pas la jouer « en vrai », mais je dois avouer que ça ne m’est jamais arrivé.
Plus polyvalent, une carte que j’aime énormément : action pernicieuse
Détruit tout, tout, tout. Les créatures, les enchantements, les artefacts (pas les lands quand même). Ainsi, un bon ménage qui peut s’avérer indispensable si l’adversaire prend trop ses aises (avec un jeu combo survie par exemple). En plus, pour cibler, les naturalisation apporteront le coup de plus pour supprimer les horreurs adverses. Toutes ces cartes de destruction sont donc là pour « contrôler » un maximum la table, pour lutter contre les sorts qui serait passés dans les mailles du filer de la défausse.


Quelques cartes en détails

Chuchotements nocturnes
Un peu de pioche, pour avoir un petit card-avantage sans trop souffrir de la perte de point de vie (sauf peut être contre aggro). Ainsi, le deck sera plus fluide.

Benediction selon Gaia
La bénédiction à plusieurs utilités. Elle permet de lutter contre les jeux « meule » (mais si ce n’est pas la raison de sa présence). En fait, elle est là pour remélanger le cimetière dans al bibliothèque lorsqu’on utilise la capacité du garde-chasse et que le colosse ne daigne pas montrer le bout de son nez (qui doit être grand – le nez –). Au pire, elle sera jouée normalement, pour récupérer des cartes clés du deck. (Action pernicieuse par exemple).

Réapparition
C’est une carte que j’aime bien, et qui peut toujours servir. Du coup, je l’ai ajouté, et j’en suis très content. Cependant, il est évident que ce n’est pas une carte clé du deck.

Village arboricole
Ici, ils ont 2 utilités. Servirent de défense en début de partie (tout en survivant à action pernicieuse, décret), et servirent de kill alternatif. (Produire du mana vert aussi !)


Plongé dans le métagame

– combo –

Les deck combo souffriront sans aucun doute. Dans un premier temps, la défausse permet de retirer les cartes clés du deck, et dans un second temps les sorts de destruction annihile ce qui aura réussit à passer. Ensuite, on rentre les aiguille à sectionner et les Extraction Crânienne, nommant les cartes importants. Un jeu d’enfant !


– Contrôle –

Les jeux contrôle sont ennuyeux (comme d’habitude), mais les contraintes et les thérapies permettront de débarrasser des Force de volonté et compagnie, il est à souhaité qu’au bout d’un moment, un garde-chasse arrive en jeu (et là, c’est bon signe pour vous). On rentrera du la réserve les cité de solitude, qui empêcheront votre adverse de jouer n’importe quand. Les naturalisations pourront aussi s’avérer indispensable, notamment contre la combo sceptre + cantique.


– Aggro –

Il est probable que, contre les decks aggros, les 1ers tours soient douloureux. Il faudra donc rentrer en 2ème partie les Drop of Honey qui seront un frein très efficace contre les nuées de créature (gob, si tu nous regardes). Une fois le colosse en jeu, il va sans dire que tout va mieux, et une petite action perniciseuse (ou un décret), feront aussi bien le ménage.


Les point fort

Avec une bonne sortie, peut faire très mal et très vite : Colosse tour 3, fin de la partie tour 5.
Beaucoup de défausse et de cartes destruction, donc un bon contrôle contre les deck du métagame. Un jeu original, qui permet au garde-chasse de ne pas finir sa vie dans un classeur.

Les point faible

Il faut être réaliste, ce deck n’est pas invincible (ça se saurait). Et je vais même vous dévoiler ses gros points faibles. Finalement, je n’en ai pas trouvé tant que ça, mais je dois admettre qu’ils sont terribles.

Retour au pays
Sur le Colosse, l’indestructibilité ne sert plus à rien, et malgré les 11 points de vie de gagner, c’est bel et bien le kill qui s’en va. Et pas de kill… pas de kill. Bref, pas rose du tout !

Boomerang
Même problème que le RaP (non pas la musique …), bien qu’un peu moins grave, car cette fois il revient en main. Enfin bon, en main le colosse, il faut le dire, c’est un boulet. Parfois, il ne faudra pas hésiter à jouer une thérapie… sur vous !

Drâkon Clinquant
Merci Spyno de m’avoir fait le coup. Bah là, vol du Colosse, c’est vraiment ennuyeux, un édit diabolique à intérêt d’être pas loin.

Et sûrement d’autres …



Conclusion

Voila, vous pouvez tester ce deck sur MWS et vous verrez qu’il est très sympa à jouer, et qu’il peut tout à fait gagner des matchs sans problème. En tout cas, je prends beaucoup de plaisir à jouer avec, même si toutes les parties se ressemblent (fatalement).

Merci de m’avoir lu, à vos commentaires !


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